This study is a case analysis for user interface(UI) design of spectrophotometer which is widely used in the field of chemistry, biology and environment, based on user experience(UX). Generally, experimental equipment developments are centered on functionality and technology, and the interface for interaction between the user and the machine is developed only by the engineers who do not have much consideration for the users. From this background, this study tried to find out how UX could melt into UI so that a kind of spectrophotometers can be designed to help the work process of researchers in the real context by examining and analyzing the real users' experiences and also considering the developer's perspective. As a result, it was possible to improve UI and was found that redefinition of the goal of UI, time-efficiency, security, and sufficient information delivery are essential to the design of user interface for spectrophotometers.
The purpose of this study was to propose a "user experience (UX)-centered product development process" so that the product design development process using the service design process can be systematized and used in practice. In a situation in which usability research on office phones is lacking compared to general home phones, this study expands to a product-based service design point of view rather than simple product development, intending to research ways to provide user experience value through office phone design in smart office. This study focused on extracting UX-centered user needs using the service design process and developing product design that realizes user experience value. In particular, the service design process was applied to systematically extract user needs and experience value elements in the product development process and to discover ideas that were converged with product-based services. For this purpose, the "Double Diamond Design Process Model," which is widely used in the service design field, was adopted. In addition, a product design development process was established so that usability improvement plans, user experience value elements, and product-service connected ideas could be extracted through a work-flow in which real users and people from various fields participate. Based on the double diamond design process, in the "Discover" information collection stage, design trends were identified mainly in the office phone markets. In the "Define" analysis and extraction stage, user needs were analyzed through user observation, interview, and usability survey, and design requirements and user experience issues were extracted. Persona was set through user type analysis, and user scenarios were presented. In the "Develop" development stage, ideation workshops and concept renderings were conducted to embody the design, and people from various fields within the company participated to set the design direction reflecting design preference and usability improvement plans. In the "Deliver" improvement/prototype development/evaluation stage, a working mock-up of a design prototype was produced and design and usability evaluation were conducted through consultation with external design experts. It is meaningful that it established a "UX-centered product development process" model that converged with the existing product design development process and service design process. Ultimately, service design-based product design development process was presented so that I Corp.'s products could realize user experience value through service convergence.
본 연구의 조사 대상은 C2C전자상거래 경험이 있는 남ㆍ여 대학생만을 대상으로 총 194부를 설문 조사하였다. 설문지 구성은 C2C 전자상거래 인터넷 쇼핑몰 경험에 관한 문항(4), C2C 전자상거래 인터넷 쇼핑몰에서의 패션제품 구매경험에 관한 문항(6), 류영선(2002)의 연구를 토대로 C2C전자상거래의 특성요인에 관한 문항(13)을 구성하였다. 또한 고객 만족도 측정을 위해 보편적으로 많이 사용해온 Parasuraman et at.(1988)의 Servquai 서비스 요인의 5가지 요인들을 포함시켰다. (중략)
대부분의 사람들은 의식하지 못하지만 세상은 오른손잡이 중심으로 이뤄져 있기 때문에 왼손잡이가 일상적으로 겪는 불편은 상상외로 많다. 우리가 일상에서 많이 사용하는 연장, 주방기구, 사무용품, 가전제품, 가구, 의류, 악기, 의료기기, 스포츠용품, 공공시설 등 이들 대부분이 오른손잡이에게 맞춰져 있어 왼손잡이들은 자신들의 왼팔을 비틀어서 사용하거나 주손이 아닌 오른손으로 부자연스런 자세로 사용할 수밖에 없다. 이에 따라 왼손잡이는 일상생활에 있어서의 상당한 불편을 느낄 뿐만 아니라 작업 능률의 저하, 재해나 상해를 입을 가능성이 높아질 수 있다. 본 연구는 무작위로 선정된 피설문자에 대한 설문 조사를 통하여 손잡이(handedness)와 관련된 통계수치를 제공하고 왼손잡이인 경우 왼손잡이로서 일상생활에서의 불편함, 작업능률의 저하여부, 오른손잡이 전용제품을 사용하여 상해를 입은 경험 등에 대해 조사하였다. 또한 왼손잡이도 편리하게 사용할 수 있으면 하는 제품이나 공공시설 등에 대한 이들의 주관적인 견해에 대해서도 조사하였다. 이를 토대로 왼손잡이를 위한 공구, 주방용품, 문구용품, 스포츠용품, 사무용품 등에 대하여 현재 적용되어 있는 상품에 대한 고찰과 향후 적용 가능 상품 및 공공시설에 대해 제안하였다.
Research from many marketing fields shows that the importance of factors which ultimately reflect customers' satisfaction towards a product or service vary with the progression of time. Likewise, the emotions that users experience from using the product can vary with prolonged interaction with the product itself. Thus, research was conducted under the notion that users' emotions at the initial stage of product usage is likely to vary with that at a later stage, when users would have had more experience with the product. In this research, a comparison was made between the emotions felt by customers with first-hand experience with the iPhone and those felt by long-time iPhone users who already had much more opportunities to familiarize themselves with the product. The results of the research conducted above show that, with first usage of the iPhone, users experience a relatively low level of negative emotions(Uncomfortableness) due to the predominance of the users' positive emotions. Over prolonged usage, however, the level of negative emotions associated with the usage of the iPhone has been shown to increase. Still, it is impossible to state that the Uncomfortableness associated with iPhone usage is high in general. In fact, it has been shown that positive emotions were rather experienced by iPhone users both before and after usage, suggesting that the emotions involved during iPhone usage was generally positive. Although more research would need to be conducted to safeguard this claim, it can be generally deduced from the results of this research that:when using a product, positive emotions in terms of the reflective level accounts for much of the negative emotions(i.e. discomfort) associated with behavioral level with regard to the product itself.
The survey was conducted on the Bungae Jangter and Danggeun Market, which provide mobile used market services. The goal is to investigate factors that affect the user experience of used market platforms and to compare usability. Based on Peter Morville's Honeycomb Model, a survey and In-depth interviews were conducted to users with experience in secondhand transactions. And we qualitatively analyze the factors that affect the user experience. As a result, there were differences in usability depending on the age of the user. (reliability, how to find things, purpose of using used trading services, etc.) This study focused on actual user experience, so it will help you find a way to develop to user-centered secondhand marketplace services.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.04a
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pp.678-681
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1995
가속수명시험은 매우 신뢰성이 높은 제품의 수명분포에 대한 정보를 빨리 얻기 위해 사용된다. 이때, 빠른 시간안에 정보를 얻기 위해 제품의 사용조건보다 높은 스트레스 즉 온도, 압력, 전압, 진동등을 사용하여 시험을 하게 되는데 최대 시험 스트레스는 미리 실험자에 의해 선택되게 된다. 그러나 주어진 최대 시험 스트레스가 스트레스의 한계범위를 벗어나는 경우에는 사용조건과 다른 고장구조가 발생할 수 있고, 이로 인하여 편의가 큰 신뢰수명의 추정치를 얻을 수 있다. 기존의 논문에서는 실험자의 경험 또는 사전시험을 통해 미리 설정된 최대 시험 스트레스하에서 제품수명의 표준편차를 최소화하기 위한 최적가속수명시험 설계방법을 제시하였다. 그러나 본 논문에서는 와이불 분포에서 1) 사용조건에서의 수명추정치의 분산 .leq. k, 2) 스트레스의 범위를 벗어나지 않는 최대 시험 스트레스의 최소값을 구하는 설계방법을 제시하고, 또한 구한 스트레스에서의 수명 및 최소 시험 스트레스에서 시험되어야 할 제품의 수를 추정한다. 이때, 사용전압에서의 수명을 계산하기 위하여 inverse power law 모형을 도입하였으며, type I censoring 방법을 사용하여 수명 데이타들은 모든 제품이 고장나기 전에 분석될 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2012.11a
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pp.385-392
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2012
본 연구는 미용업 분야를 헤어, 네일, 피부, 메이크업으로 나누어 사고재해 실태와 사용 제품에 대한 안전 인식도를 비교하기 위하여 수행되었다. 그 결과 근무하는 사업장의 작업 시 발생하는 유해요인으로는 분진, 근골격계, 화학물질 함유 제품의 유기용제 순으로 높게 나타났으며, 지난 1년 동안의 사고 및 재해는 26.3%가 경험한 것으로 파악되었다. 사고나 재해의 종류로는 베임, 인대 늘어남, 하지정맥류 등의 근골격계 이상이 가장 많았다. 미용업에서 사용되고 있는 제품의 화학물질 함유에 대한 인지도는 77.2%, 중금속 함유에 대하여 인지도는 59.1%로 나타났으며, 미용업 관련 제품의 표시사항(성분, 주의사항 등)에 대한 확인 여부는 '중요한 내용만 확인'한다는 응답이 가장 많았다. 화학물질에 대한 물질안전보건자료(MSDS)의 인지여부는 88.8%가 알지 못하는 것으로 나타났으며, 물질안전보건자료(MSDS)에 대한 인식도 및 사업장의 비치 여부가 낮은 것으로 파악되었다. 안전교육의 필요성은 73.6%로 높게 나타나 안전 교육에 대한 대책 마련이 요구되었다. 본 연구는 미용업 전반에 대한 사고재해 실태 및 안전의식에 관한 포괄적인 연구가 수행되어 미용업 근로자의 안전의식 고취와 정책적 안전관리 방안, 근로자 건강관리의 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.871-874
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2013
사용자 경험은 사용자가 제품을 사용 하면서 상호 작용을 통해 얻게 된 경험을 의미 하며 과정지향적인 인터랙티브 제품 일수록 보다 나은 경험을 위해 경험요소를 계획 하고 구성 하는 사용자 경험 디자인의 비중이 높다. 이는 어플리케이션의 기술적 완성도 및 상업적 성공 여부에도 영향을 미친다. 본 논문은, 인터랙션 디자인 분야의 사용자 모델 퍼소나(persona)와 이를 도입한 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-Based Scenario)을 통하여 도출해낸 요구 사항을 토대로 기존의 사용자 경험 설계 연구 보다 사용자 중심적으로 향상된 인터랙션 프레임워크를 제공 하는데 목적을 두고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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