• Title/Summary/Keyword: 제품디자인능력

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Genetic Diversity of Rana catesbiana Captured on various sites in Korea based on mitochondrial ND1 sequence (미토콘드리아 ND1 유전자 염기서열 비교를 통한 국내 서식 황소개구리의 유전적 다양성 조사)

  • Lee Ji-Young;Shim Jae-Man;Joung Insil
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.297-300
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    • 2005
  • 1970년대 식용을 위한 양식을 목적으로 일본에서 수입된 황소개구리가 국내 하천과 호서생태계에 큰 피해를 주었으나, 최근 급속히 그 개체수가 줄어든 것으로 추정되므로 이번 연구에서는 국내에 서식하는 북미산 황소개구리의 유전자 분석을 통하여 개체동태군에 대한 유전적 연관을 조사하였다. 이를 위하여 전라남도 지역에서 서식하는 황소개구리를 채집하여 이미 발표된 북미산 황소개구리와 미토콘드리아 ND1/tRNA 유전자 1215bp의 염기서열을 비교, 분석하였다. 북미산과 비교하였을 때 조사한 국내 서식 개체 모두에게 ND1/tRNA 유전자 1개 위치에서 염기변화가 발견되었으나 이는 도입 개체군의 유전자인지 국내 특이변이가 진행된 것인지 확실하지 않다. 또한 조사한 개체 일부에서 유전자 염기서열의 6위치에서의 변이가 발견되었으나 국내 서식 황소개구리는 미국산 황소개구리와의 유전적 차이가 거의 없으며, Kimura-2-parameter 분석결과 국내 서식 황소개구리 개체 내에서 $98.7\%\~100\%$의 높은 유사성을 보여 종내 유전적 차이가 거의 없는 것으로 보인다. Neighbor-Joining과 Maximum Parsimony 분석 결과, cluster를 이루는 개체군의 차이를 보였으므로 개체들이 분화되어 나온 시점과 위치가 다른 것으로 확인되었지만 장흥, 영암, 고흥의 개체가 국내 도입시기의 개체군에 속하며 광주, 남평 지역의 개체군이 고흥의 한 개체로부터 분화되어 나왔음을 추정할 수 있다. 이러한 결과로부터 국내에 서식하는 황소개구리가 도입 후 지역 특이적 분화가 일어났다고 결정하기는 무리가 있으며, 이와 같이 유전적 유전도가 높은 개체들간의 교배에 따른 유전적유전적 다양성의 감소가 최근에 관찰되는 국내산 황소개구리의 급격한 감소원인들 중의 하나일 가능성을 시사한다.년도) 18,756, 2045(년도) 22,595, 시장점유율 증가로 인한 수출액 증가분 누적(억원) : 2015(년도) 3,411, 2025(년도) 8,847, 2035(년도) 14,433, 2045(년도) 18,005 또한 시나리오 비교평가를 실시하여 본 결과, 본 연구에서 정의한 순편익 누적(Cumulative Net Profit) 변수를 적용하면 현재 연구비 추세 대비 $30\%$ 까지 연구비를 증가 시키는 것이 효율적임을 알 수 있었다.성, 생산 용이성, 제품 디자인의 우수한 정도가 a=0.01 수준 하에서 유의적으로 추정되었다. 이들 변수들 중에서 품질경쟁력에 가장 큰 영향을 미치는 측정변수는 제품의 기본 성능, 수명(내구성), 신뢰성, 제품 디자인의 순서로 추정되었다. 이것은 한국 제조업이 아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자인 기술개발 및 디자인 교육지원의 강화를 통하여 각각 디자인 경쟁력$\rightarrow$품질경쟁력을 제고시켜야 할 것이

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Spray Visualization Using Laser Diagnostics (레이저를 이용한 분무 가시화)

  • 윤영빈
    • 한국가시화정보학회:학술대회논문집
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    • 2005.04a
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    • pp.87-112
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    • 2005
  • 분무를 정량적으로 측정하는 것은 노즐의 설계와 개발을 위해서 뿐만 아니라 연소 시스템 전반의 효율 및 불안정성의 제거, 공해 저감 등의 요구 조건을 만족하기 위해서 중요하다. 이를 위해 이전에는 분무장 내에 수집관을 삽입하는 기계적 패터네이터(Mechanical Patternator)와 같은 삽입식 측정 방식을 이용하여 왔으나, 최근에는 고속카메라, Malvern particle analyzer, PDPA, 광학 패터네이터(Optical Patternator)와 같은 분무장을 교란시키지 않으면서도 빠른 측정이 가능한 가시화 기술들이 적용되고 있다. 특히 광학 패터네이터는 레이저 평면광을 이용하여 분무를 측정하는 비삽입식 기술로 단시간 내에 분무장 내 액체 연료의 질량 및 액적 크기의 단면 분포를 동시에 얻어낼 수 있는 장점을 갖고 있다. 그러나 분무 액적들의 수밀도가 증가하는 경우에는 이들 액적에 의한 입사광 및 신호 감쇠, 다중산란 등에 의한 오차가 심하게 발생하여, 기존의 PDPA, PLIF 등의 광학 기법으로는 충분히 신뢰할 만한 결과를 얻기가 어렵게 된다. 이러한 분무를 정량적으로 측정하기 위해서는 입사광의 감쇠뿐만 아니라 분무장 내 액적들에 의한 신호의 감쇠 과정에 대한 고려가 필요하다. 주면 액적들의 영향을 최소한으로 줄이기 위해서는 레이저 평면광을 사용하는 광학 패터네이터와 달리 레이저 광선을 분무장에 조사하여 고압에서 나타날 수 있는 다중 산란에 의한 오차를 최소화할 수 있다. 이러한 이미지 처리 기법을 이용하는 광학 선형 패터네이터(Optical Line Patternator)를 이용하여 기존 레이저 계측기법으로 측정이 곤란하였던 고압 환경 하에서의 스월 동축형 인젝터의 분무 특성을 해석할 수가 있다. 2015(년도) 6,388, 2025(년도) 13,367, 2035(년도) 18,756, 2045(년도) 22,595, 시장점유율 증가로 인한 수출액 증가분 누적(억원) : 2015(년도) 3,411, 2025(년도) 8,847, 2035(년도) 14,433, 2045(년도) 18,005 또한 시나리오 비교평가를 실시하여 본 결과, 본 연구에서 정의한 순편익 누적(Cumulative Net Profit) 변수를 적용하면 현재 연구비 추세 대비 $30\%$ 까지 연구비를 증가 시키는 것이 효율적임을 알 수 있었다.성, 생산 용이성, 제품 디자인의 우수한 정도가 a=0.01 수준 하에서 유의적으로 추정되었다. 이들 변수들 중에서 품질경쟁력에 가장 큰 영향을 미치는 측정변수는 제품의 기본 성능, 수명(내구성), 신뢰성, 제품 디자인의 순서로 추정되었다. 이것은 한국 제조업이 아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자

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The Form Generation Application System Establishment (형태발상 지원 시스템 구축에 관한 연구)

  • 김태호;홍정표;양종열;이건표;오기태
    • Archives of design research
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    • v.13 no.3
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    • pp.39-48
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    • 2000
  • Under the ambiguous situation that design aim is not defined, this study would help designers with 1. overcoming the limitation of form generation ability by establishing visual application system, 2. accepting users'opinions by generating images dynamically, analysing and giving information on the preferred ones on the web on real time, 3. identifying tendency of preference so that they can generate preferred colors and images in future by updating image combination and dropping low-preferred ones. This system would play a role as an idea or form generation application in the product design development process.

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A Study on The User Acceptance And Variation of Attitude Change in Product Form 1. -Concentrated on External Form Embodiment of Product Semantic by internal and external Reaction of User- (제품의 형태에 있어서 사용자의 수용과 태도변화에 관한 연구 1. -사용자의 귀인적 반응에 대한 제품형태의미의 외형구현을 중심으로-)

  • 정도성;안철홍
    • Archives of design research
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    • v.15 no.1
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    • pp.369-388
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    • 2002
  • 21th century that is repealing change is making the world that can enjoy human spiritual character and freedom wholeheartedly. Therefore, meet hereupon arid design may have to bring conversion to position of beginning that can be software at position that is hardware look raw and result look who is wrapping last result arts provide cause. Therefore, user supposes that do difficult form in that recognize things form, and that difference about attribution reaction may do differ and contradictory attribution reaction while specially 40s and 50s recognize product form laying stress on external form embodiment of product form meaning by guess and this research compares and investigates attribution process for human's attribution reaction instinct and attribution reaction type through scientific, theoretical considerations about form and things theoretically and defined cause reasoning in design. And designed product that things are recognized whether felt thing in product form is what hearing example relation sex between analysis and form of meaning induction by attribution leading person about subjective estimation reaction through literature arrange, and analyze and defined if cause some effect to designed product because drawing urea about attribution reaction through an experiment. And presented model about design access method and forward pratical use possibility and hereafter subject together with conclusion.

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Design Generation Methodology For Creative Design Thinking (창의적 사고를 통한 아이디어 발상 방법론)

  • Hong, Jeong-Pyo;Jeong, Su-Gyeong;Jo, Dong-Min
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.81-84
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    • 2007
  • 소비자들이 상품에 대한 미학적인 측면을 점점 더 중요시 하게 됨에 따라 현대 디자인은 기존의 개념을 탈피하여 새롭고 부드러우며 유연한 감성이 요구되고 있다. 디자인의 궁극적인 목표가 '소비자의 꿈을 현실로 만들어 주는 것'이라면 이러한 목표에 이르기 위한 '창의적 아이디어발상' 은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이다. 따라서 본 연구는 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구의 프로세스와 방법론의 문제점을 파악하고, 이를 보완한 새로운 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이와 같은 연구목적을 이루기 위해 사례연구로써 컴퓨터를 이용한 창의적 아이디어 발상법을 제안하여 디자이너에게 실제 디자인현장에서 활용할 수 있도록 하며 창의적 아이디어발상법의 개발에 대한 효과와 새로운 가능성을 제시하고자 한다.

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Usability Study through Project-based and Participatory Learning - Focused on Usability Improvement of Pointing Task using Wiimote - (과제 중심 및 참여학습을 통한 사용성 연구 사례 - Wiimote를 이용한 포인팅 작업의 사용성 개선을 중심으로 -)

  • Kim, Hye-Sun;Jung, Kwang-Tae
    • The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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    • v.4 no.1
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    • pp.22-29
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    • 2012
  • Students have to effectively get lots of knowledge and technique for practical education. Usability is one of the most important factors that have to be considered for user-centered design. Students who study design have to recognize the importance of usability and learn the method of problem solving considering usability. For this, the application of project-based and participatory learning for usability education was studied. Study team was organized including graduate, undergraduate, and high school students. Students team identified a research topic, and then studied the topic. Usability evaluation and design improvement was performed in this study. Students could learn usablity evaluation method and design method through the process.

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A Study on Imagination of Product Design Concept by Mind Map (마인드 맵을 이용한 제품디자인 컨셉의 이미지화에 관한 연구)

  • 이종석;신수길
    • Archives of design research
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    • v.13 no.4
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    • pp.137-144
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    • 2000
  • Recently, we meet with the various information by unordered or multi-dimensional in the information society. And we need to get ability of systematically arrange and use that. In general, human brain have the most effective result for the transmission of meaning when recognize the information by their own characteristic and imagination. It was decided by organize and easily express of get at the heart of the keyword and interrelation for take the information and represent own idea. It is the purpose of this paper to introduce the product designer for creativity get the radial thinking based on various information and can logically build the core keyword in the process of abstract the design concept by mind map and I increase understanding by a case study.

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A Study of the image integration of Product in the digital age (디지털 시대의 제품 이미지 통합화 방안에 관한 연구)

  • 김기수;정병로
    • Archives of design research
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    • v.12 no.4
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    • pp.89-98
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    • 1999
  • The application of tool which has grown rapidly by the age was used for the product development, however as today the computer digitalization has been fixed to the necessary process in every factory-made mass production, making the sensitive desire of designer the digitalization through systematic, rational information database building from the planning level of product to the final mass production in such a environment change. It should satisfy a variety of needs of consumer. The enterprise that hopes to get a winner in the present age brought in computer with useful tool to process information efficiently. The computer has displayed much more excellent computation ability than human to come up to their expectation and the growth of electronic technology was possible to make the computer's high-efficiency, economy and integration. No matter what we have a good economy and integration. No matter what we have a good information there is no meaning unless we are able to use it' so we should take it out by the our need. Therefore, this paper observes a future-oriented possibility of computer & Telecommunication in information society, information-oriented design environment and the trends of minimal and integrated computer. We will improve the designer's ability to develop a novel product that have the diversification of them using application, aiming at computer utilization and image identification design strategy of product in the age of network telecommunication.

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Case Study: Children's Participatory Design associated with the Kindergarten (사례: 유아 교육 기관과 연계한 어린이의 참여적 디자인 방법)

  • Park, Hyun-Mi;Choi, Seung-Eok;Jin, Young-Gyu;Cho, Soo-Ho;Park, Sang-Hyun;Woo, Joo-Kyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.246-251
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    • 2006
  • 참여적 디자인은 사용자의 경험을 디자인 하기 위한 방법으로, 사용자 자신이 디자인의 주체가 되어 자신의 아이디어를 적극적으로 제안하고 반영하는 방법을 말한다. 우리는 만 3~5 세의 미취학 아동을 참여 디자인의 사용자 대상으로 하였으나, 이 연령대의 어린이는 자신의 의사를 제대로 표현할 수 있는 능력이 부족하여 자신의 느낌과 생각을 정확히 전달하기 어려우므로 전통적인 참여적 디자인 방법을 그대로 사용하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 사례를 통하여 실제 어린이 사용자를 대상으로 한 참여적 디자인 방법을 소개한다. 실제 유치원과의 긴밀한 연계를 통해 진행하였으며 현직 유치원 교사가 전체 디자인 프로세스에 참여하였다. 디자인 아이디어를 도출하고 검증하는 단계와 프로토타입의 파일럿 테스트 단계에서 어린이들이 직접 참여하였으며, 그들의 반응과 의견이 디자인에 적극적으로 반영되었다. 본 연구는, 어린이 제품의 디자인을 위해 실제 어린이 교육 기관과 연계한 새로운 형태의 참여적 디자인 방법의 개발과 적용에 대한 사례를 보여준다.

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Design Methodology for Creative Design Thinking (창조적 디자인 발상을 위한 디자인방법론)

  • Hong, Jung-Pyo;Jeong, Su-Kyoung
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.9 no.4
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    • pp.385-394
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    • 2006
  • In the present society where aesthetic designs would have product value, designs must be the ones that add flexible sensation as well as the energy of counteraction which escapes from and destroys existing concept. The 'creative expression' to reach such design objectives is one of the most important abilities which designers must possess and is an overall concept in problem solving of designing which participates in formative approach or image development as well as product concepts such as function or performance . In this research, the definition of creativity, environmental change of designing, conditions designers must possess followed by these things and creative design expressions researched in the past, etc are examined and by presenting design method for creative designing concept targeting mobile phones, it will attempt to contribute in the importance of creativity and improve creative value of designers.

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