최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.
Life cycle assessment (LCA) has become an important tool used to enhance the environmental performance of process systems and products. LCA is an essential element in design for environment (DfE) because LCA can be utilized to evaluate and analyze environmental impacts incurred in the life cycle and supply chain. This review presents methodologies that can be used to integrate LCA into DfE activities and reduce environmental impacts from process systems and products; and introduces case studies for water supply systems and cellular phones. LCA is first used to quantify environmental impacts and identify the principal contributor to high impacts. In the next step, environmental impacts from principal contributors can be reduced by using mathematical optimization tools as an engineering and technological approach and by utilizing the cooperation of professionals from a diverse range of fields. Because the methodologies and case studies can be applied and extended to other fields, this review paper can contribute to helping prevent environmental pollution and enhance the sustainability of our society.
본 논단에서는 스마트 파워 IC의 개념과 주요 구성 핵심기술인 횡형 전력소자들의 기본구조와 특성을 비교하였으며, 공정에 밀접한 관련있는 전기적 격리기술, 그리고 스마트 파워 칩 구현을 위한 CAD체계에 대해 논의하였다. 또한 자동차 하이사이드 스위치와 모터 제어 및 구동용 스마트 파워 IC의 제품을 중심으로 스마트 파워 IC의 응용분야에 대해 간략하게 살펴보았다. 전자기기에 광범위하게 응용되어 시스템의 고급화, 고신뢰도 및 소형경량화에 중요한 반도체 소자를 포함한 전체 전력 반도체 소자 시장 50억불의 20%를 형성하였다. 최근 스마트 파워 IC의 큰 시트 파워 IC는 자동차 1대당 50개에서 140개까지 소요 예상되리라는 보고도 되고 있다. 스마트 파워 IC는 고내압, 대전류, 고속 스위칭 특성을 갖는 전력소자 및 전기적 격리기술 그리고 설계자동화를 위한 스마트 파워 IC의 구성 요소기술들의 지속적인 발전에 힘입어 더욱 고기능화된 제품개발에 의해 민생용 소비재 분야에서 산업분야까지 현재 보다 더 광범위한 응용이 기대된다.
Writing instruments or pens have many features not commonly found in other products in terms of their structure and characteristics of use. That is, different pens are usually composed of almost identical parts and/or structure. The fact they work always grabbed in hands considered, the ergonomic design of pens is essential. Reports indicate consumers evaluate pens in writing comfort above all other factors when they select pens. Among various factors related to writing comfort, it shouldspecifically be the ergonomic improvements that design can effectively contribute to. Studies on the pen-grabbing comfort or on approaches based on the understanding of human-work relationships generally lack when compared with fashion-conscious aesthetic approaches to pen design. This paper, therefore, aims to reestablish the ergonomic design criteria including the necessities of specifications required to provide indispensable data for the pen design processes. Consequently, it should produce basic set of information for systematic approach to pen design and development, which is commonly called'concurrent engineering'. Also a cost-effective solution for product diversification strategy could be attributed to a modular system database based on the result of this attempt.
본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.
Bulletin of the Society of Naval Architects of Korea
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v.34
no.4
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pp.33-38
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1997
국내의 조선업계는 생산성 향상을 위해 10여년전 부터 CAD/CAE/CAM 시스템을 한 선박 설계 및 생산 시스템의 전산화/자동화를 꾸준히 추진해 왔으며 최근에는 CIM(Computer Integrated Manufacturing)구축을 위한 노력을 경주하고 있다. 국외에서도 CIM을 구축하기 위한 노력이 계속적으로 지속되고 있는데, 한 예로서 일본의 Hitachi 조선소는 1993년 부터 PHI(Product model by Hitachi zosen)프로젝트를 통해 CIM을 CAE, CAD, CAM, 공장 자동화(FA), 생산계획/관리 및 경영관리 등의 요소로 구성되는 컴퓨터 지원에 의한 정보의 통합적 관리라는 개념으로 정의하고, 이들 각 구성요소를 network을 통해 유기적으로 연결하므로서 설계 및 생산에 관계되는 정보를 서로 교환하고 공유할 수 있도록 추진하고 있다. 이처럼 CIM을 실현하기 위해서는 서로 다른 시스템들간의 정보를 원활히 교환하고 공유할 수 있는 환경이 구축되어야 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.436-438
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2005
모델 기반 아키텍처 (Model Driven Architecture, MDA)는 플랫폼 독립적인 모델로부터 변환 규칙을 이용하여 특정 플랫폼 용 모델을 생성하는 소프트웨어 자동화 기술로 각광을 받고 있다. EJB(Enterprise JavaBeans)는 컴포넌트 기반의 분산 컴퓨팅을 위한 아키텍처로써 Java 기반 어플리케이션 개발에서 가장 널리 사용되는 개발 플랫폼이다. 기존의 PIM에서 EJB 용 PSM으로 변환 규칙에 대한 연구는 아직 미흡하고 체계적이지 못하다. 본 논문에서는 PIM 의 구조적인 구성요소와 EJB 용 PSM 의 구성요소를 비교 분석하여 변환 규칙을 정의한다. EJB 어플리케이션 개발을 위해 제안된 변환 규칙을 적용한다면 모델간의 대응관계를 효율적으로 표현 할 수 있기 때문에 이들간의 일관성과 추적성을 높일 수 있고 제품의 생산성, 유지보수성을 높일 수 있다.
소프트웨어 제품 군 개발 방법은 모든 멤버 시스템에 대한 공통점과 차이점을 분석하여 공통된 소프트웨어 구조들과 요소들을 개발한다. 소프트웨어 제품 군 방법에서는 멤버를 구성하는 모든 시스템들의 공통점과 차이점을 동시에 관리해야 하므로 시스템 멤버들의 변화를 효과적으로 표현할 수 있는 방법이 필요하다. 이 논문에서 우리는, 요구 사양서와 변경 가능성을 기록하는 요구 변경 사양서를 바탕으로 시스템 운영 시나리오와 시스템 운영 변경 시나리오를 효과적으로 작성하는 방법을 제안하고, 이를 실제 시스템 개발에 적용해 보았다.
사용자가 제품, 시스템, 서비스 등을 사용하면서 느끼게 되는 총체적 경험을 사용자 경험(User Experience) 이라고 한다. 사용자들은 모바일 폰을 사용하면서 느끼게 되는 다양한 경험에 기반하여 모바일 폰에 대한 이성적, 감성적 판단을 내리게 된다. 최근 많은 기업들이 자사 제품의 차별화를 위해 고유의 사용자 경험을 창출하고자 노력하고 있다. 본 연구에서는 애플 노키아 등 사용자 경험에 기반한 제품 개발의 성공 사례를 검토하고 이를 통해 사용자 경험을 구성하는 핵심 요소를 추출 한 후 모바일 폰에서 성공적인 사용자 경험을 설계하기 위해 필요한 핵심 가이드라인을 도출하고자 한다. 본 연구의 결과는 보다 효과적인 사용자 경험 설계를 위한 방법론 개발에 기초가 되는 가이드 라인을 제공하는데 그 의의가 있다.
20세기 디스플레이의 중심에 서 있던 브라운관이 1990년대 이후 PDP나 LCD 등 박형 평판디스플레이로 대체되면서 현재까지 스크린 사이즈의 중대형화, 고해상도화, 저소비전력화, 저가격화 등 다양한 노력들이 지속적으로 이루어져 왔다. 특히 TV와 디스플레이 산업에 있어 우리나라는 2004년 이후 세계 점유율 1위의 위치를 꾸준히 유지해 오고 있으나 2020년에 들어서면서 중국과의 격차가 1%대로 좁혀지고 있는 등 TV 시장에 대한 후발주자의 공세가 점차 거세지고 있다. 이에 따라 LCD에서 OLED나 마이크로 LED 등 차세대 디스플레이로의 사업구조 전환을 서두르고 있으며 후발주자의 추격 또한 만만치 않은 상황에 있다. 이러한 가운데 코로나 19를 계기로 비대면 문화가 확산되면서 IT 제품 수요가 지속적인 강세를 보이고 있으며 TV와 디스플레이도 대형 및 프리미엄 TV를 중심으로 그 수요가 빠르게 확대 개선되고 있는 추세로서 100인치대 내외의 대화면, 8K UHD와 같은 초고해상도, 5-10mm 수준의 초슬림에 대한 요구가 절정을 이루고 있다. 이를 위해 TV와 디스플레이를 구성하는 핵심 요소인 전원장치 또한 고전력밀도와 초솔림화를 위한 많은 연구 개발이 이루어지고 있으며 특히 최근 EU의 에코디자인 규정에 따라 디스플레이의 소비전력과 효율 또한 매우 중요한 이슈로 부각되고 있다. 한편, 최근까지 주류를 이루고 있는 LCD TV와 디스플레이용 전원장치의 경우 역률 개선을 위한 PFC(Power Factor Correction) 단과 LED 백라이트 및 영상보드의 전원공급을 위한 절연형 DC/DC 단으로 구성되며, OLED와 같은 저전압 대전류 디스플레이 소자의 경우 전반적인 전원장치의 구성은 유사하나 비절연형 DC/DC컨버터가 추가적으로 요구되기도 한다. 본고에서는 상기한 바와 같은 최근 추세에 따라 TV 및 디스플레이용 전원장치의 각 구성요소별로 고효율, 고밀도, 초슬림을 위한 전원회로 기술에 대해 간략히 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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