GIS의 기초가 되는 수치지도의 활용은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 수치지도의 제작 공정에 있어서 많은 발전이 있어 왔지만 지리조사와 구조화편집 공전에는 여전히 지도 출력물에 의존하는 기존의 방법을 사용하고 있었다. 이에 본 연구는 이러한 공정에 현장측량시스템의 활용하는 방법을 제안하였다. 제안된 방법을 수치지도 Ver 2.0 제작에 적용하여 기존의 방법에 의한 결과와 비교하였다. 비교 분석을 통해 제안된 방법은 수치지도 제작 과정에 필요한 소요 인원 및 처리 단계가 줄임을 통해 전체 비용의 5% 정도의 절감할 수 있다는 것을 보였다.
캐리커처의 일반적인 의미는 어떤 사람이나 사물의 특징을 추출하여 익살스럽게 풍자한 그림이나 글이다. 다시 말해, 캐리커처는 사람의 얼굴에서 특징을 잡아 과장하거나 왜곡하여 그린 데생이라고 한다. 컴퓨터를 이용한 기존의 캐리커처 제작방법으로는, 입력 이미지 좌표의 통계적인 차이값을 이용하는 PICASSO System 방법[1], 제작자의 애매한 느낌을 퍼지 논리를 이용하여 표현하는 방법, 이미지를 와핑하는 방법, 여러 단계의 벡터 필드 변환을 이용하는 방법등이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 실시간 또는 준비된 영상을 입력으로 받아 저장한 후, 네 단계의 과정으로 처리한 후 최종적으로 캐리커처된 이미지를 생성하게 된다. 각 단계별 처리 내용으로는 첫번째 단계에서는 영상에서 얼굴을 검출하고 두번째 단계에서는 특정 얼굴부위의 기하학적 정보를 좌표값으로 추출한다. 세번째 단계에서는 전 단계에서 얻은 좌표값으로 로컬 와핑 기법을 이용하여 영상을 변환한다. 네 번째 단계에서는 변형된 영상으로 퍼지 논리를 이용하여 보다 개선된 윤곽선 이미지로 변환하여 캐리커처 이미지를 얻는다. 본 논문에서는 영상 인식, 변환 및 윤곽선 검출 및 둥의 여러 가지 영상 처리 기법을 이용하여 기존의 캐리커처 제작 방식보다 간단하고, 복잡한 연산 과정이 없는 캐리커처 제작 시스템을 구현하였다.
현재 태양전지 시장은 결정질 태양전지가 주류를 차지하고 있으며 이중 상대적으로 재료비가 저렴한 다결정 실리콘 기반의 고효율 태양전지 제작에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 실험에서는 표면 텍스처링 방법에 따른 태양전지 소자의 특성 변화에 대한 실험을 진행하였다. 일반적으로 다결정 태양전지의 경우 산성용액을 이용한 표면 텍스처링을 실시하는데 이 경우 표면에 형성된 텍스처 구조는 산성용액의 등방성 식각으로 인해 반구(Hemisphere) 형태의 구조를 띄게 된다. 이는 표면에서의 광흡수율을 떨어뜨려 태양전지 소자의 효율을 저해하는 원인이 된다. 따라서 본 연구에서는 다결정 실리콘 태양전지의 효율 향상을 위해 레이저를 이용한 차세대 텍스처링 방법에 대한 연구를 진행하였다. 우선 355 nm 파장의 Ultra-Violet (UV) 레이저를 소자 표면에 조사함으로써 $10{\mu}m$의 dot diameter와 depth를 갖는 honey comb 배열의 hole을 형성하였다. 이후 산성용액에 담가 레이저 공정 후의 slag를 제거해 최종적으로 피라미드 형태의 구조를 형성하였다. Suns_Voc 효율 측정 결과 산성용액을 이용한 텍스처링의 경우 개방 전압이 611 mV, 곡선인자가 81%, 효율이 17.32%로 각각 측정되었다. 반면, 레이저 텍스처링의 경우에서는 개방전압이 631 mV, 곡선인자가 83%, 효율이 18.33%로 용액 텍스처링 방법보다 우수한 특성을 보였다. 이는 UV 레이저 텍스처링을 통해 형성된 피라미드 형태의 표면 구조에서의 광흡수율이 산성용액을 이용한 방법보다 우수함을 말하며, 따라서 태양전지의 주요 파라미터가 향상된 결과를 보였다. 본 실험에서는 레이저 텍스처링을 통한 태양전지 제작에 대한 방법을 제시하며, 향후 고효율의 다결정 태양전지 제작에 있어 기여 할 것으로 판단된다.
서울시의 건축물 정보를 관리하기 위하여 항공사진을 촬영하고 판독을 실시하여 판독현황도를 제작하고 있다. 그러나 판독현황도는 인쇄된 형태이며 수기로 제작되어 많은 오류를 포함하고 있으며, 갱신에도 어려움이 많다. 본 연구에서는 판독현황도의 수치화를 수행하기 위하여 도면 스캐닝에 의한 방법, 정사영상 및 진정사영상을 활용하는 방법, 수정도화에 의한 방법, LiDAR 자료를 이용하는 방법 등을 적용하고 비교 분석하였다. 본 연구를 통하여 수치수정도화에 의한 수치 판독현황도를 제작하는 것이 건축물 정보의 정확도와 경제성 측면에서 타당한 방법임을 제안할 수 있었다.
본 연구에서는 게임 포스터 타이틀 분석과 제작에 대해서 나타냈다. 게임 포스터 타이틀은 게임 전체를 대변하는 얼굴로서 게임의 총제적인 성격을 나타낸다. 따라서 게임의 존립에 커다란 영향을 미침으로 게임 포스터 타이틀은 대단히 중요하다. 따라서 본 연구에서는 기존 게임 포스터 타이틀을 분석하고 제작 방법으로 모션 그래픽을 이용하여 특수 효과로 제작하는 것을 제안하였다.
각종 비구면 렌즈를 개발해 첨단장비로 생산하고 있는 서울광학산업㈜이 진행하고 있는 비구면 광학계 제작에 대한 내용이다. 비구면렌즈의 개념과 제작 방법을 간략하게 정리하고 DOAS(Differential Optical Absorption Spectrometer)용 광학계, CTR노광계. 콜리메이션 방식 노광계와 같은 서울광학사업㈜의 비구면 응용제품에 대해서 설명했다. 직접 보유하고 있는 비구면렌즈 제작 관련 장비도 소개한다. 서울광학산업㈜ 연구소 정진호
단안을 잃은 사함의 외모를 인위적으로 보상하기 위한 방법으로 의안을 작용하게 되는데 본 연구에서는 의안의 제조 과정 중 가장 기본적인 방법을 소개하고 의안 용출액의 세포독성을 평가하여 의안 제조의 기술 발달을 촉진하고 안경사의 의안에 대한 관심과 연구가 활발해지기를 기대하며 본 연구를 수행하였다. 의안의 제작 과정은 왁스(wax)나 컨포머(conformer)를 이용한 기본형 제작, 석고 본뜨기, 공막 제작, 홍채 및 동공 제작, 각막 제작, 검열반 제작 그리고 연마과정을 거치는데 각 과정에 대하여 필요한 재료와 제작과정을 살펴보았다. 또한 의안의 세포 독성을 검정하기 위해 의안을 용출시켜 얻은 용액을 세포에 직접 처리하여 세포증식 저해정도를 MTT assay로 조사하였다. 본 연구에 이용된 의안의 용출액은 세포독성이 없는 것으로 나타났으며 제작과정은 가장 기본적인 제작과정을 보여줌으로써 앞으로의 의안 연구에 많은 도움을 줄 것으로 사료된다.
콘크리트 충전강관에 사용되는 강관의 제작법은 재단된 4장의 플레이트를 모서리에서 용접하는 일반강관 제작법과, ㄷ형으로 절곡성형과정을 거쳐 2-Seam으로 용접하는 제작방법, 그리고 원형강관을 압축하여 4각형태로 만드는 방법등이 일반적으로 사용되며, 강관제작에 사용되는 용접방법과 용접량의 선택은 강관 제작비용에 큰 부분을 차지하고 있다. 새로운 제작형식으로 개발된 각형강관은 4장의 플레이트를 ㄱ형으로 절곡성형한 후 강관 폭의 중앙에서 4-Seam Flare 용접하는 방식이다. 본 연구에서는 새로운 제작형식의 CFT 각형 기둥에 대하여 용접량 평가를 위한 실험방법을 제시하고, 강관 제작법, 강관두께 및 용접량을 변수로 총 6개의 실험체를 제작하여 구조실험 및 해석을 수행하여 강관내부의 수압에 따른 강관의 거동을 평가하였다.
현재까지 의치는 전통적인 방법을 이용하여 제작하는 것이 일반적이지만, 최근 디지털 기술의 발달로 이를 이용한 의치 제작 빈도가 증가하는 추세이다. 디지털 방식을 이용하여 의치를 제작하는 방법에는 인상체를 3D 스캔하여 CAD 상에서 인공치를 배열한 뒤 이를 3D 프린팅하여 레진상 총의치를 제작하는 방식과 모델을 3D 스캔 후 CAD를 이용하여 frame-work을 디자인하고 3D 프린팅으로 resin pattern을 제작하여 이를 주조 후 금속상 총의치나 국소의치를 제작하는 방식이 대표적이다. 본 증례에서는 디지털 방식의 의치 제작 방법으로써 전자 서베잉을 이용한 진단과 CAD 프로그램을 이용한 framework 디자인, 그리고 이를 3D 프린팅 후 주조하여 상악 총의치와 하악 국소의치를 제작하였으며, 만족스러운 결과를 얻었기에 이를 보고하고자 한다.
최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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