• Title/Summary/Keyword: 제작 단계

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A Study on the Practice of Making up Questions on Schools Mathematics Tests (수학과 평가 문항제작의 실제)

  • Jeon, Young-Ju
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.15 no.2
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    • pp.281-297
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    • 2012
  • Mathematics evaluation is aimed at measuring students' mathematical ability to think and achievement. Moreover, the quality of mathematics education at school is elevated by the test questions analysis and application process. And the starting point of evaluation is to make good test questions. This study is composed of four parts. First, theoretical background associated with making test questions is surveyed. Second, example questions according to the education goals and question-making cautions are presented. Third, four practical stages of making test questions which consist of designing, making the first draft of questions, verifying and making the final draft of questions, are illustrated.

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Theoretical Approach on the Development Stage of Animation Production Pipeline (애니메이션 제작 공정에 관한 이론적 고찰 : Development (기획개발) 단계를 중심으로)

  • Kwon, Jae-Woong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.33
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    • pp.173-202
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    • 2013
  • This research focuses on the part of animation production pipeline. Among the four stages in the process (development, pre-production, main production, and post-production), this research explores theoretical features of the development stage. As the development stage is not well-known and theorized in Korea, this research provides roles and values of the development stage. The development stages is very important because two works have to be proceeded in this stage. First, the story idea for making animation should be decided. Ideas have to be developed into definite synopsis. And, the bible to pitch for investors are prepared on the basis of the story. Secondly, the basic production plan has to be initiated. This production plan includes the financial budget, the production schedule, and the production team. These three elements are so crucial that the producer (or executive producer) should take into consideration from the early stage of production.

테마연재 / 디지털 스토리텔링의 원리

  • Lee, In-Hwa
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.106-115
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    • 2003
  • '디지털 스토리텔링(Digita0l Storytelling)'이란 디지털 기술을 매체환경 또는 표현 수단으로 수용해 이루어지는 스토리텔링이다. 영화를 비롯한 미디어 영상물은 대개 6단계의 표준 제작 공정으로 만들어진다. 1)기획개발단계(Develop) 2)제작준비단계(Pre-Production)3)제작단계(Production) 4)후반작업단계(Post-Production)5)배급단계(Distribution) 6)상영단계(Exhibition)가 그것이다. 디지털 스토리텔링이란 1)에서 6)에 이르는 매체 환경전체에 디지털 기술이 수용되거나, 최소한 1)에서 4)에 이르는 스토리에서 담화까지의 창작에 표현 수단으로 디지털 기술이 수용된 경우를 말한다.

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A Study on Moving Picture Contents Production of Technology Method (공학적 방식에 의한 영상 콘텐츠 제작에 관한 연구)

  • Joo, heon-sik;Cho, choong-hee;Kim, ki-suk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.269-270
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    • 2013
  • 영상콘텐츠제작에 있어서 영상저작은 제작 기획단계, 제작단계, 제작후단계로 분류할 수 있는데 공학적 방식에 의한 영상 콘텐츠 제작에 있어서 공학적 제작 기법을 적용하여 콘텐츠를 합리적이고 경제적으로 사고하여 제작함으로서 성과를 높이기 위해 새로운 기술혁신과 과거의 경험을 효과적으로 적용하여 콘텐츠를 제작하는 것이다. 이는 새로운 기술의 장점을 포함하여 감성과 경험과 논리적 사고로 영상 콘텐츠를 제작하는 것이다.

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Cu(In,Ga)Se2/CdS 계면 형성 조건에 따른 Cu(In,Ga)Se2 박막 태양전지의 특성

  • Choe, Hae-Won;Jo, Dae-Hyeong;Jeong, Yong-Deok;Kim, Gyeong-Hyeon;Kim, Je-Ha
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2011.08a
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    • pp.374-374
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    • 2011
  • Cu(In,Ga)Se2 (CIGS) 박막 태양전지는 일반적으로 Soda lime glass/Mo/CIGS/CdS/ZnO/ITO/Al의 구조로 제작된다. 태양전지는 p형과 n형 반도체의 접합에 의해서 동작을 하게 되며, CIGS 박막 태양전지에서는 p형으로 CIGS 박막과 n형으로 CdS 박막이 사용된다. CIGS 박막태양전지에서는 p형과 n형이 서로 다른 물질로 이루어진 이종접합을 이루게 되고, 계면에서의 밴드가 어떻게 형성이 되느냐에 따라 태양전지 성능에 영향을 미치게 된다. p형의 CIGS 박막은 주로 다단계 증발법에 의해 형성되고 3단계 공정조건에 의해 계면의 특성에 많은 영향을 미치게 된다. n형의 CdS 박막은 주로 chemical bath deposition (CBD) 법에 의해 제작된다. 이렇게 제작되는 CBD-CdS는 시약의 농도, pH (수소이온농도), 박막 형성시의 온도 등의 조건에 따라 특성이 변하게 된다. 본 논문에서는 3단계 공정시간을 변화시켜 제작된 CIGS 박막 위에 CBD-CdS 증착 조건 중 thiourea 의 농도를 변화시켜 CIGS 태양전지를 제작하고 그에 따른 특성을 살펴보았다. CIGS 박막은 3단계 공정시간을 490초와 360초로 하여 제작하였고, CdS 박막은 thiourea 농도를 각각 0.025 M과 0.05 M, 0.074 M, 0.1 M로 변화시켜가며 제작하였다. 제작된 CIGS 박막 태양전지는 CIGS 3단계 공정시간과 thiourea의 조건에 따라 최고 15.81%, 최저 14.13%로 나타내었다. 또한, 외부양자효율을 측정하여 제작된 CIGS 박막 태양전지의 파장에 따른 특성을 비교하였다.

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Caricaturing using Local Warping and Edge Detection (로컬 와핑 및 윤곽선 추출을 이용한 캐리커처 제작)

  • Choi, Sung-Jin;Kim, Sung-Sin;Bae, Hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.137-140
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    • 2003
  • 캐리커처의 일반적인 의미는 어떤 사람이나 사물의 특징을 추출하여 익살스럽게 풍자한 그림이나 글이다. 다시 말해, 캐리커처는 사람의 얼굴에서 특징을 잡아 과장하거나 왜곡하여 그린 데생이라고 한다. 컴퓨터를 이용한 기존의 캐리커처 제작방법으로는, 입력 이미지 좌표의 통계적인 차이값을 이용하는 PICASSO System 방법[1], 제작자의 애매한 느낌을 퍼지 논리를 이용하여 표현하는 방법, 이미지를 와핑하는 방법, 여러 단계의 벡터 필드 변환을 이용하는 방법등이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 실시간 또는 준비된 영상을 입력으로 받아 저장한 후, 네 단계의 과정으로 처리한 후 최종적으로 캐리커처된 이미지를 생성하게 된다. 각 단계별 처리 내용으로는 첫번째 단계에서는 영상에서 얼굴을 검출하고 두번째 단계에서는 특정 얼굴부위의 기하학적 정보를 좌표값으로 추출한다. 세번째 단계에서는 전 단계에서 얻은 좌표값으로 로컬 와핑 기법을 이용하여 영상을 변환한다. 네 번째 단계에서는 변형된 영상으로 퍼지 논리를 이용하여 보다 개선된 윤곽선 이미지로 변환하여 캐리커처 이미지를 얻는다. 본 논문에서는 영상 인식, 변환 및 윤곽선 검출 및 둥의 여러 가지 영상 처리 기법을 이용하여 기존의 캐리커처 제작 방식보다 간단하고, 복잡한 연산 과정이 없는 캐리커처 제작 시스템을 구현하였다.

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Production Model Development of Mass Customized Clothing - Focused on Clothes for Middle-aged Women - (매스 커스터마이제이션 의류제품의 생산모델 개발 -중년여성복을 중심으로-)

  • 김소라
    • Journal of the Korean Society of Costume
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    • v.52 no.3
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    • pp.29-47
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    • 2002
  • 이 연구에서는 대량생산의 장점인 낮은 가격대 창출과 주문생산의 장점인 고객지향을 추구하는 매스 커스터마이제이션(Mass Customization) 방식에 따른 의류제품의 생산모델을 개발하였다. 특히 체형이 매우 다양한 시기에 있어 이러한 고객지향적 의복이 더욱 필요한 중년여성들을 대상으로 하여 기성복에서 얻을 수 없는 인체적합도가 높은 의복을 생산할 수 있도록 하였다. 이 모델은 소비자 체형파악과 체형별 패턴제작의 어려움을 해결해주기 때문에 의류제조업체의 패턴제작과정을 용이하게 해주고, 모든 생산이 주문에 따라 이루어지므로 재고부담을 감소시키게 된다. 생산모델은 크게 5 단계로 나뉜다. 1 단계는 소비자가 제품에 대한 정보를 얻어 선택을 하는 단계이고, 2 단계는 소비자의 신체치수 계측 및 입력, 체형판별의 단계이다. 1) 단계에서는 이러한 내용을 포함하는 주문서를 작성하여 본사로 전송하고. 4 단계에서는 제품을 생산한다. 그리고 5 단계는 제품의 배송 단계이다. 이 연구에서 실질적으로 검증한 매스 커스터마이제이션 의류제품의 생산과정은 주문단계에서 패턴의 수정 단계까지이며, 이후의 마커제작에서 배송단계까지는 생산설비상의 문제 때문에 설명으로 제시하였다. 또한 매스 커스터마이제이션 의류제품에서 특히 중요한 단계는 고객에 대학 접근방법과 가봉 없이도 인체적합도가 높은 의복을 생산하는 것이므로 이 연구에서는 이를 중심으로 다루었다.

A Study on the Characteristics of Game Narrative considering Game Production Stages (게임 제작과정을 고려한 게임서사의 특징 연구)

  • Song, Hyun-Joo;Rhee, Dae-Woong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.7 no.4
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    • pp.3-11
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    • 2007
  • In many game narrations, completed games have been used to analyze the users' response. But in this case, one tends to exclude the narrations that producers intended at the production stage, and games tend to have a narrative structure in a text form before they turn into the digital form of a completed game. For these reasons, we broadened the existing definition of game narration to include from production to completion. We then divided the production into many stages and analyzed how narrative structure changes at each stage. We divided narration into three stages? initial stage, storytelling stage, and form change stage. Game narrations maintain the form similar to the one in exiting narrations at the initial and storytelling stages, but turn into functional document at the form change stage. And at this stage, digital results take the place of narrative expressions.

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A Study on the direction of Media Literacy education based on the development of animation (애니메이션 제작을 통한 미디어 리터러시 교육 방향 연구)

  • Park, HeeHyeon
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.149-155
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    • 2017
  • The purpose of this research was to develop the method of media literacy education program based on animation production for the 21 century student. A total of four stages of educational programs were constructed by linking the media literacy education goals and the animation production process through the previous research. First, Acquisition of animation production tools for enhancing media access capability. Second, Animation production practice stage for strengthening creative production capacity. Third, the development of critical understanding stage for presentation and discussion the results. Forth, social sharing stage to strengthen social communication capacity. For the practical application of the education program, it was produced as an educational model for Hanseo University animation summer camp, and was educated by 79 middle school students in Chungcheong province. Based on this research, students improve an analytical ability and help them become active participants by creating their own animations. In future, it will be needed a continuous research on the development of educational programs using various media.

Investigating the pre-service early childhood teachers' experience of making teaching materials (예비유아교사들의 교재교구 제작 경험 탐색)

  • Park, Ji-Sun
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.418-430
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    • 2017
  • This study examined the process, difficulties and understanding of making teaching materials by investigating the pre-service early childhood teachers' experience of making such materials. The results of the study would help in the design direction and methods of education for pre-service teachers in how to make materials. A total of 30 university students, who took the course of 'Early Childhood Educational Materials and Research Method' in B university, participated in the study. At the exploration stage, the pre-service teachers utilized the teacher guidance of Nuri curriculum, major books, internet materials, and their observation experiences in kindergartens. At the planning stage, they considered chiefly the children's interest and level, explored materials sufficiently, and selected the production method carefully. At the production stage, they performed basic hard work to prevent rework and tended to stick to the basics beyond their initial ambition as the work progressed. The difficulties that they faced, feeling pressured, were making materials based on their imagination without experiencing much from the infants, feeling embarrassed when things did not progress as planned, and feeling a sense of loss when comparing with other friends. Through these difficulties, the importance of precise planning, executing the process thoroughly, and repeatedly checking and reviewing the entire process of making textbooks and materials were realized. In addition, there is a need to search for a better development direction for the effective development of teaching textbooks and materials.