• Title/Summary/Keyword: 제작 경쟁

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고속차량도입과 향후과제

  • 정용완
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2002년도 추계학술대회 논문집(II)
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    • pp.741-751
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    • 2002
  • 21세기 무한경쟁시대에 대비하여 국가산업의 경쟁력제고는 물론 지역의 균형발전을 위해 추진하고 있는 경부고속철도 건설사업은 2004년 4월 개통을 목표로 마무리 단계에 접어들었다. 경부고속철도 건설사업을 통하여 우수하고 완벽한 성능의 고속열차도입과 함께 첨단기술을 이전받아 기술수준을 향상시켰고 G7 연구개발 사업으로 시속 350Km급의 차세대 차량을 설계, 제작할수 있는 능력을 보유하게 되었다. 철도는 육로 교통수단과 달리 시스템적 특성이 매우 강하다. 즉 토목, 건축, 기계, 전기, 전자 등 각 분야의 균등한 기술발전을 도모하여야 철도선진국에 진입할 수 있으며 해외 진출이 가능하다. 사업 추진과정에서 습득한 각종 기술은 향후 건설사업의 독자적 추진을 가능케 하였으며, 철도차량의 제작사뿐만 아니라 부품업체가 해외시장을 개척할 수 있는 능력을 갖추어 철도 선진국으로 도약할 수 있는 기틀을 마련하였다.

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복합재료를 이용한 풍력발전기용 터빈 블레이드의 개발 (Development of Turbine Blade with Composite in Wind Turbine)

  • 조정미;이경봉
    • 기계저널
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    • 제34권5호
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    • pp.342-350
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    • 1994
  • 본 연구를 통하여 기존에 사용되고 있던 알루미늄 압출재 블레이드를 복합재료로 대치하여 개 발함으로써 이의 타당성을 검토하여 보았다. 풍력발전기의 개발 추세는 점차 메가와트 (megawatt)급 시스템으로 진행되어 터빈 블레이드가 대형화됨에 따른 터빈브레이드의 경량화 및 내구력의 향상이 절실히 요구된다. 이는 복합소재의 사용으로 경량화를 통한 시스템 각요소의 제작비용절감 및 내구력 향상을 통한 시스템의 수명증대의 효과를 확보할 수 있을 것이다. 그 러나 복합재료를 사용한 터빈 블레이드는 기존의 알루미늄을 이용한 재료보다는 가격경쟁에서 다소 떨어지며 제작공정상의 어려움과 정밀한 설계기술의 미개발 등 아직도 많은 난점을 안고 있는 실정이다. 그러나 현재 풍력에너지 이용 선직국의 개발추이로 보아 대용량시스템의 터빈 블레이드는 복합소재의 사용이 필수적이며 보다 효율적인 양산시스템의 구축과 최적설계에 대한 연구가 지속적으로 실시되면 기존의 블레이드와는 충분한 경쟁성을 확보할 것으로 전망된다.

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국내 OTT 시장에서 '티빙' 경영자원의 경쟁력 분석: 자원준거이론(RBT) 및 VRIO 분석 모형을 기반으로 (A Competitiveness Analysis on Business Resources of 'TVING' in Korean OTT Market: Focusing on Resource-based Theory and VRIO Framework)

  • 유진희;홍일한;김치호
    • 지식경영연구
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    • 제24권1호
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    • pp.147-172
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    • 2023
  • 본 연구는 OTT 경쟁이 치열하게 펼쳐지는 국내시장에서 토종 사업자인 '티빙(TVING)'의 경쟁력을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 자원준거이론에 따라 티빙의 핵심 경영자원들을 살펴보고, VRIO 분석 모형에 따라 이러한 자원들의 경쟁력을 검토하였다. 분석 결과, 티빙의 유형 자원은 기술(추천, 압축), 콘텐츠(오리지널, 독점, 차별적 비독점), 제작 스튜디오, 유료가입자수로 분류되었다. 무형자원은 기획력(IP 개발·활용), 콘텐츠 유통채널(국내, 글로벌), 마케팅(프로모션·홍보, 세일즈), 브랜드로 파악되었고, 인적 자원은 IP 전문성으로 확인되었다. 또한 VRIO 분석틀에 적용했을 때, 차별적 비독점 콘텐츠와 제작 스튜디오, 국내 유통채널은 '지속적 경쟁우위'를 발생시키는 티빙의 강력한 경영자원이었으며, 기술 자원과 오리지널 콘텐츠, 콘텐츠 기획력 및 IT 전문성은 '일시적으로 경쟁우위'를 갖는 자원으로 확인되었다. 독점 콘텐츠와 유료가입자수, 글로벌 유통 채널, 프로모션·홍보 부분은 '경쟁등위' 자원이었으며, 세일즈 분야는 통신사 제휴와 합병을 통해 잠재고객을 확보했음에도 불구하고 아직 조직적으로 활용하지 못하는 '비활용 경쟁우위' 자원으로 나타났다. 본 연구는 경영전략 관점에서 국내 OTT 사업자의 개별 자원을 살펴보고 이를 통해 경쟁력 강화 방안을 제안하는 초기 연구로서 의의를 지닌다.

게임제작사례를 통한 제작파이프 라인 관리체계의 발전방향 - 텍스쳐 매핑 제작 파이프라인 중심으로 - (The Development Direction of the Game Production Pipeline Management System-based on the Example of Game Production - Focus on the texture)

  • 김현조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.165-175
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    • 2005
  • 세계적으로 게임 산업은 문화 콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받으면서 2008년경에는 전체규모가 1,000억 달러를 넘어서며 문화 콘텐츠 산업 성장을 실질적으로 주도할 것으로 예상된다. 이러한 추세에 맞추어서 한국 게임 산업의 국제적인 경쟁력을 높이고 지배적인 위치를 점하기 위해서는 현재 세계적인 게임 시장내에서 우의를 점하고 있는 요소들에 대한 재점검과 발전 방향에 대한 연구과 필요한 시점이다. 본 논문은 IT 기술의 급속한 발전과 그에 따른 홈 네트워킹, 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 본격적으로 조성이 되면서 앞으로 세계시장에서 더욱 더 강한 경쟁력을 갖추기 위한 요소들 중 게임 그래픽 제작 파이프라인의 하나인 텍스쳐 매핑 제작 체계에 대한 효과적인 파이프라인의 구성에 대해 연구하고 발전방향을 제시 하는데 그 목적이 있다.

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21세기의 여객기 설계

  • 한국항공우주산업진흥협회
    • 항공우주
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    • 제49권
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    • pp.34-41
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    • 1997
  • 21세기를 눈앞에 둔 오늘날 항공여행은 보편화되고 있다. 따라서 그만큼 항공기의 수요도 늘고 운항 회사간의 경쟁 또한 치열하다. 이러한 민간항공에 쓰일 항공기 제작업체는 기업합병이나 매수등 조류를 타고 이제 미국세, 유럽세, 러시아세의 3파전으로 압축된 느낌이다.

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LASER Crystallization System for Poly-Si

  • 이호년
    • 인포메이션 디스플레이
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    • 제7권2호
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    • pp.10-13
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    • 2006
  • Active Matrix Flat Panel Display(AM-FPD)의 경쟁력 향상을 위해서 반드시 필요한 고성능, 고생산성 Thin Film Transistor(TFT)를 제작에 사용하는 결정화 방법 중, 산업화에 가장 근접한 레이저 결정화 방법 및 장비에 대해서 기술한다.

해외화제

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제17권6호통권181호
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    • pp.29-32
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    • 1984
  • 드러난 갈릴레오의 성품과 종교재판 / 140억불 IC시장 놓고 미,일본 경쟁치열 / 컴퓨터 그래픽의 세계 홈, 컴퓨터의 동화제작 / 35억년전의 세균발견

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UCC 서비스

  • 박현수
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권156호
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    • pp.38-43
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    • 2006
  • 인터넷이 UCC(User Created Content : 사용자 제작 콘텐츠)로 넘쳐나고 있다. 네티즌의 성향변화, 다양한 미디어의 출현, 그리고 이들을 만족시키는 기술의 발전이 결합되어 단순한 정보 수용자의 위치에 머물렀던 네티즌들을 이제는 정보 생산자로 변모시키고 있다. 여기에 포털 업체들이 관련 서비스를 경쟁적으로 출시, 올해 UCC서비스가 본격화될 것으로 전망된다.

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도르르 왕국의 1차 기획에 대한 사례 연구 (The case study on 1'st online game software planning of Kingdom of Dorr)

  • 이면재;윤성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.24-36
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    • 2003
  • 게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.

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접촉기 (Contactor)

  • 김희열
    • 전기의세계
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    • 제20권1호
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    • pp.31-35
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    • 1971
  • 근래 각종 산업의 발전과 더불어 자동제어의 눈부신 발달로 각종 접촉기의 이용범위가 넓어짐에 따라 수요량도 격증하게 되었으며 제조업자의 경쟁 또한 치열하게 되었다. 경쟁이 치열하여짐에 따라 각 제조업에서는 더욱 우수한 품질을 또한 더욱 저렴한 경비로 생산키 위하여 연구한 결과 설계의 개선, 재료의 개선등으로 제치수를 축소시키게 되었으며 실제 근래 생산되는 접촉기를 1930년대에 생산된 것과 비교하여 본다면 약 1/4정도로 크기가 작아졌다. 여기서는 소용량접촉기에 대한 설계제작상 고려할 점을 간단히 기술하고저 한다.

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