비디오 서버는 대량의 영상과 음성 데이터를 보호화해서 디지털 포맷으로 저장하고 원하는 즉시 비디오 데이터를 재생 및 전송할 수 있는 컴퓨터 기반 장비를 말한다. 기존 저장 매체인 VTR(Video Tape Recorder) 테이프(Tape)에 녹화되던 영상은 비디오 서버의 HDD(Hard Disk Drive)에 파일로 저장되고 있다. 이러한 형태로 기존 VTR 이 수행하던 녹화, 편집, 송출 등의 역할을 비디오 서버가 파일 기반 제작 시스템으로 대체하고 있다. 즉 테이프리스(Tapeless) 제작환경의 촬영 단계인 녹화부터 송출 단계의 마지막 재생까지 사용되는 장비가 HD 비디오 서버이다. 파일 기반의 IT(Information technology) 제작환경은 제작 프로세스를 효율화하여 생산성을 향상시키고 비용을 절감하며 콘텐츠 재사용을 통한 미디어가치를 높인다. 이러한 장점들 때문에 비디오 서버 사용은 날로 증가되고 있다. 이에 본 논문에서는 비디오 서버 관련 기술에 대해 알아보고 자체 개발한 경험을 바탕으로 HD 비디오 서버 구현 기술을 소개하고자 한다.
최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.
본 논문은 가상 계측 단말기 (Virtual Instrument) 제작을 위해 만들어진 가상 계기 스크립팅 툴킷 (VIST)의 구현과 설계를 보여준다. 가상 계기는 가상현실에서 휴대용 컴퓨터에 탑재되어 실행되는 응용 프로그램들을 일컫는다. 가상 계기는 가상환경의 특성에 대해 조사하고 보여주는 데 사용되고 가상환경에서 사용자와 가상현실 시스템의 상호 작용을 개선시키는 데에도 사용할 수 있다. VIST 는 가상 계기를 구성하는 컴포넌트를 쉽게 생성하도록 해주고, 그 컴포넌트들을 사용하여 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있게 한다. 또한 가상환경 안에서 가상환경의 특성과 가상객체의 속성을 보여 주고 그것들을 쉽게 파악하도록 하는 메커니즘을 제공한다. 본 논문은 VIST 의 설계 원리와 구조를 기술하고, 실제로 어떻게 가상 계측 단말기를 제작하였는지 보여준다.
디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.
잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.
모바일 네트워크 고도화 및 단말기의 비약적인 발전으로 스마트폰 보급이 확산되고, 스마트폰 시장의 경쟁 본격화에 따른 개방형 플랫폼 증가와 애플리케이션 마켓플레이스의 활성화가 이뤄지고 있다. 개방형 모바일 환경에서는 표준화된 개발환경이 모든 개발자에게 공개되어 있어 누구나 애플리케이션의 제작 및 배포가 가능하기 때문에 질적으로나 양적으로 모바일 애플리케이션이 등장할 것으로 예상 된다. 하지만, 개방화된 개발환경의 등장과 더불어 범용 OS를 채택하고 있는 모바일 단말은 모바일 악성코드의 제작을 용이하게 만들고, 제작된 모바일 악성코드는 범용 OS로 인해 이식성이 높기 때문에 모바일 공격의 규모 및 피해가 증가할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 개방형 모바일 환경에서 제공되는 스마트폰 기술 및 시장 전망, 모바일 위협의 종류 및 유형, 그리고 이러한 위협에 대응하기 위한 보안기술에 대하여 살펴보고자 한다.
시뮬레이션의 궁극적인 목표인 분산 시뮬레이션은 Virtual Simulation과 Constructive Simulation 이외에 Live Simulation이 동시에 참여하여 동일한 환경 내에서 상호작용 하는 것을 추구하고 있다. 따라서 서로 다른 목적과 기술로 제작된 시뮬레이션은 통합된 환경 내에서 사실적으로 상호작용 해야만 할 것이다. 통합 환경(Synthetic Environment)은 시각적 영상을 표현하기 위한 Visual Database 이상의 의미를 내포하고 있다. 상호운용성(Interoperability)은 타 Model 및 Simulation에서 부터 제공되는 기능을 사용하거나 기능을 제공할 수 있는 유용성(Availability)을 뜻하기 때문에 표준화된 통합 환경의 사용 및 교환을 요구한다. 1980년대 중반, 미 국방성은 Image Generator 제작 회사마다 독자적인 데이터베이스 포맷을 사용함으로 인해 시뮬레이터 데이터베이스의 중복성이 야기되고 있다는 것을 지적하고 통합 환경 데이터 교환 문제를 해결하기 위한 최초의 관련 연구를 수행하였다. Virtual Simulation에서 막대한 비용이 소모되는 시뮬레이터 데이터베이스의 제작 및 유지 보수에 들어가는 이중적인 비용 절감에 대한 관심은 최근 SEDRIS에 이르러 표준 교환에 대한 명세의 필요성이 보다 구체화되어 지구상에 존재하는 각종 주변 환경을 기술하기 위한 통합 환경표현 및 교환의 표준화가 진행되고 있다. 국내에서는 문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대, 세종대 등을 중심으로 연구가 진행 중이며, 그중 세종대학교는 SEDRIS 데이터로 사용될 원본 데이터의 충실도와 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있다. SEDRIS는 그 응용가능성이 무궁무진하여 향후 인공적인 가상환경을 대표하는 용어로 사용될 것이며, 공개된 표준을 통한 소스 데이터의 공유로 상호운용성을 위한 초석을 제공하여 궁극적으로는 비용 절감 효과가 있을 것으로 전망된다.
선박조종시뮬레이터는 교육훈련생들에게 실제와 비슷한 환경을 제공하여 교육훈련의 효과를 높일 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 선박조종시뮬레이터에는 선박의 정확한 수학적 모델과 실제와 거의 동일한 3차원 화면이 필요하다. 이 연구에서는 전자해도와 고도데이터를 이용한 3차원 영상 제작법에 대해 고찰하고자 한다. 전자해도는 전 세계적으로 표준화 되어 있어 정확성이 가장 뛰어날 뿐만 아니라 수심, 항해물표 등 각종 데이터를 가지고 있어 보다 많은 정보를 선박조종시뮬레이터에 적용할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그리고 고도데이터의 경우 그 정확성으로 기존의 해상환경 데이터베이스보다 훨씬 현실감을 준다. 전자해도 및 고도데이터를 이용하여 해상환경을 제작 시 정확한 많은 정보의 제공이 가능하며, 기존의 방법에 비해 제작시간을 상당히 감소시킬 수 있을 것으로 판단된다.
최근 영화와 애니메이션에서 기포가 수중에서 발생하는 장면이 많아지고 있다. 컴퓨터 그래픽 시각 효과를 사용하여 제작된 수중 기포 효과의 사실적인 수중 장면은 전반적인 효과에 영향을 미치는 중요한 요소가 된다. 물속의 환경과 융합된 기포의 특성을 분석하고 Maya를 응용한 실험과정을 통해 실감나는 기포 효과를 구현하는 것을 목표로 한다. 기술 개발과 VFX 영화의 향상으로 인해 수중 장면과 같이 직접 촬영으로 얻을 수 없는 장면을 시각효과를 통해 사실적으로 제작할 수 있다. 디지털 시각효과를 이용한 VFX 영화의 리얼리티와 생동감과 박진감 넘치는 모습을 보여 준다. 수중 환경의 사실성을 재현하기 위해 기포 효과의 사실성에 대한 요구가 높다. 기포가 있는 수중 환경은 다양한 역학 조건의 영향을 받으므로 분석과 제작을 통해 접근하는 것이 효과적이다. 본 연구는 컴퓨터 소프트웨어를 통해 수중 기포의 사실성 증대에 대한 시뮬레이션 과정을 분석한다.
우리나라의 방송콘텐츠 시장은 2012년까지 연평균 성장률 3.5% 수준에 머무를 것으로 전망되고 있다. 원인으로는 콘텐츠 산업의 높은 파급효과에도 불구하고 영세한 제작환경 및 유통구조로 인해 양적/질적 측면에서의 낙후성을 벗어나지 못하는 것을 들 수 있다. 이는 경쟁 활성화를 가로막는 규제제도, 방송통신 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제작자간 불공정 거래, 콘텐츠 제작자의 영세성 등에 기인한다. 이러한 우리 방송 환경을 고려할 때 신디케이트 도입은 성숙되지 않은 콘텐츠산업에 새로운 동력을 공급하는 계기가 될 것이다. 이러한 신디케이트 중 '온라인신디케이트'라는 것은 방송콘텐츠 유통전문기관을 설립함으로써 방송통신콘텐츠 판매창구를 개발하고, 제작사의 이익을 보장하며, 수요자에게 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있다. 뿐만 아니라 국내외 시장 개척을 통해서 보다 확장된 창구화 효과를 거둘 수 있고, 현재의 변화된 방송환경에 맞추어 체계적이며 안정적인 공급과 판매를 통해서 우리나라 방송통신콘텐츠 산업 발전에 크게 이바지 할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 방송통신콘텐츠 제작의 활성화와 유통구조의 개선은 전 세계를 대상으로 글로벌콘텐츠를 판매할 수 있어야 함으로 국제적 유통망 구축이 필수적이라고 할 수 있다. 그러므로 온라인신디케이트는 국제적 유통망구축에 효과적이며 결국 유통과 제작, 제작과 유통이 상호간 높은 관련성을 의미한다. 향 후 프로그램의 제작은 해외의 수출시장 파악이 우선이다. 그 후 국내 프로그램의 유통 성공여부를 가름하고, 해당 국가의 유통시장을 면밀히 분석할 필요가 있으며, 필요하다면 현지 유통사 및 제작사와 협력관계를 유지할 필요가 있다. 최종적으로 성공가능성을 타진하여 현지 유통사를 인수하는 것이 위험 부담을 크기 때문에 이러한 과정을 통해서 글로벌 유통기업을 만들어야 하나, 설립은 막대한 자금이 필요하므로 이러한 '온라인 유통공사(신디케이트)의 설립'은 처음 시작해야 하는 위험 부담을 줄이는 지름길일 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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