국내의 게임제작사는 체계적인 게임제작을 위한 필수적인 정보 획득에 많은 어려움에 직면해 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 게임 제작에 요구되는 핵심 기술을 비롯한 제반 요소에 대한 연구 및 개발을 시행하고, 게임제작에 관한 정보와 기술을 제공하기 위한 체계적 지원활동과 지원체제의 활성화를 도모해야 한다. 이러한 해결책을 수행하기 위해서는 우선적으로 게임 제작을 지원하기 위한 체계적인 방안이 마련되어야 한다. 따라서 게임제작의 체계화, 즉 게임개발 및 관리를 위한 체계적인 공정을 정립하는 것이 절실히 요구되는 바이다. 본 연구는 ISO12207을 비롯한 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 기반으로, 게임산업의 특성과 기술의 특징을 고려하여 게임제작에 적합한 프로세스를 정립하였다. 즉 일반 소프트웨어와 달리 게임만이 가지는 특성과 게임제작에 소요되는 다양한 기술을 고려하여 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 게임 제작에 적합하도록 테일러링 함으로써 향후 게임제작의 효율성 및 생산성 향상에 기여할 것이다.
본 연구는 애니메트로닉스 스킨 원형을 제작하는 기존의 프로세스에 Additive Manufacturing기법을 적용한 디지털 제조시스템 프로세스를 개념을 정립하여 이를 적용하여 보았다. 이는 형상의 모델링 데이터를 슬라이스화하여 여러개의 층으로 나누고 이를 가공하고 적층하여 조립하는 공정기법으로 적용사례로는 거대 공룡의 스킨 원형을 제작하여 프로세스의 결과를 검토해 보았다.
반응성 마그네트론 스파트링 프로세스의 제작 및 특성과 이 프로세스에 의해 작성된 질화알미늄 박막에 대하여 서술하였다. 마그네트론에서 자계와 압력변화에 따른 글로우 방전특성을 구하였고 이 때 발생된 플라즈마의 전자온도 특성을 구하였다. 저기압($10^{-3}$~$10^{-4}$ torr)에서도 안정된 방전으로 스파트링을 수행할 수 있었으며 이 스파트링에서 제작된 조건에 따른 질화알미늄 박막의 형성조직을 SEM사진과 Xray회절에 의하여 분석하였다.
본 논문은 기능성 소재 게임 제작을 통해서 기능성 게임 기획 접근에 대한 프로세스 사례를 연구한 기획 교육실습에 관한 내용이다. 주요 연구 내용은 순기능 소재의 게임 제작을 통해서 게임 직무의 중요한 부분 중에 하나인 기획에 대한 교육실습 과정을 '기능성 게임기획 프레임워크'로 구성하였으며 실제 기능성 게임 제작을 통해서 제안된 프레임워크의 내용을 검증해 보았다. 본 논문의 목적은 순기능이란 목적을 지닌 기능성 게임기획에 대한 접근 과정은 일반적인 접근 프로세스와 달리 단계별 정량적인 접근 기준이 필요하다는 전제 하에 기획 접근 프로세스를 단계별로 제시하는 것이다. 이는 향후, 기능성 게임 교육의 참고 자료로서 활용될 수 있다.
문화콘텐츠산업에 있어서 만화가 원작콘텐츠로서 활성화되고 각광받기 위해서는 보다 체계적인 만화기획 및 제작 프로세스를 정립해야할 필요성이 있으며, 이론적인 체계와 분석기준을 통해 재미요소를 도출해내는 산업적 마인드를 가져야 할 것이다. 본 논문은 만화제작의 체계적인 프로세스를 정립하고 만화기획에 따른 프로세스별 만화의 구성요소를 도출하여 산업적인 효율성을 높이고자 하는 목적을 가진다. 그 결과 만화제작의 프로세스를 기초설정, 스토리 구성, 스토리텔링, 화면연출, 작화단계로 제시하였으며, 만화기획 단계별로 세부적인 구성요소와 결과물을 도출하였다.
본 논문에서는 다이아몬드 표면에의 산소흡착을 억제함으로써 양호한 전기적특성을 가지는 다이아몬드 MISFET를 제작하기 위해 초고진공 프로세스(ultrahigh vacuum process)에 의해 A1/Ca $F_2$/diamond MISFET를 제작하였다. 박막반도체 다이아몬드의 표면도전층으로서는 불소종단에 의해 형성되는 표면 도전층을 이용하였다. 초고진공 프로세스에 의해 제작된 A1/Ca $F_2$/diamond MISFET로부터 상용화된 실리콘 MOSFET와 동등한 레벨인~$10^{11}$ /$cm^2$ eV의 저농도의 표면준위밀도가 관측되었고, 유효이동도 $\mu$$e_{ff}$ 는 이제까지 발표된 박막반도체 다이아몬드 FET중 최고치인 300 $cm^2$/Vs 이었다. 본 논문에서는 또한 초고진공 프로세스에 의해 제작된 Al/Ca $F_2$/diamond MISFET를 이용하여 인버터회로(inverter circuit)를 제작하였으며, 고온고주파 환경에서 양호한 전기적 특성을 관찰하였다. 본 논문의 특징은 초고진공 프로세스에 의해 제작된 불소화 다이아몬드 박막반도체 MISFET에 관한 최초의 보고이며, 또한 다이아몬드 박막반도체 MISFET의 인버터회로(inverter circuit)동작에 관한 최초의 보고이다.다.
본 연구에서는 국외 설계사무실과 국내 설계사무실의 수행 프로젝트(표1)를 디지털 디자인 프로세스에서의 디지털 도구 활용 사례조사 결과를 일련의 설계 프로세스(기획(Pre-Design), 계획 설계(Schematic Design) 중간설계(Detail Design), 실시설계(Construction Design))를 11개의 설계 단위작업((1)자료수집, (2)도서화작업, (3)의사소통/프레젠테이션, (4)협력업체와의 협업, (5)디자인 실험, (6)디자인분석/유효성 검토, (7)빌딩시스템과 자재선정, (8)자재비교/견적, (9)디자인 발전, (10)RP를 이용한 모델 제작, (11)시공/제작)으로 분류하여(설계프로세스별로 디지털 디자인 툴의 활용 빈도를 조사 분석하는 것은 프로세스별로 중복된 설계 단위작업이 진행됨으로 연구결과의 의미가 잘못 해석될 수 있다.) 그 활용에 대한 유형을 분석하고 이를 바탕으로 설계과정에서의 디지털 디자인 툴의 활용특성을 도출하여 실무설계의 기초자료를 제공하는데 그 목적을 둔다.
게임산업은 IT 산업 중에 다른 산업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 있는 산업이다. 게임제작 프로세스 개선안에 관한 연구를 통해 전체적이고 체계적인 게임 제작 단계를 제시하였으며, 각 활동을 진행하기 위한 제작 부서를 할당하여 작업자간 원활한 의사소통과 일정 진행으로 인한 작업효율의 증대를 기대할 수 있다.
본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 강교량 제작 현장에서의 효율적인 정보관리를 지원하기 위한 정보관리체계의 구축을 목적으로 한다. 이를 위해 강교량 제작 업무 프로세스와 제작공종별 발생정보의 흐름과 정보관리 레벨(Level)을 분석함으로써 업무 수행과정에서의 효율적인 정보관리를 지원하기 위한 WBS 구축방안에 대한 연구를 수행하였다. 강교량 제작은 다양한 제작공정을 거쳐 수행되며, 각 단계별 업무 목적 및 관행에 따라 다양한 정보관리 수준을 갖는 것으로 파악되었으며, 효율적인 공정, 원가, 자원 및 풀질 등의 정보 관리, 공유 및 재활용을 위해서는 공종과 강교 거더의 부위 분류체계를 바탕으로 한 WBS의 구축이 바람직한 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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