본 연구는 우리나라에서 성공한 문화관광축제로 인정을 받고 있는 함평군의 나비축제를 사례로, 축제의 발굴과 뿌리내림, 그리고 전개과정에 나타난 특징을 고찰하였다. 함평나비축제는 제1회를 시작으로 지금까지 제7회의 축제가 개최되었고, 축제 개최를 통해 생태적으로 건강한 농촌이라는 함평군의 친환경적 이미지를 만들어 농촌의 쾌적성을 상품화 하는 데 성공하였다. 그리고 축제의 성공은 지역농산물의 판매 증가, 지역경제의 활성화, 지역주민의 일체감 조성 등에 커다란 기여를 하였다. 특히 제1회 축제를 개회한 이후 축제를 방문하는 관광객은 꾸준히 증가하였고, 관광객의 재방문율도 지속적으로 증가하였다. 관광객들은 축제가 매년 향상되고 있다고 인식하였고, 이런 변화는 프로그램에 대한 인지도, 참여 프로그램에 대한 선호도, 프로그램 구성 등에서 구체적으로 나타났다. 축제의 경제적 효과도 증가하고 있으며, 축제의 개최비용은 매년 증가하여 제7회에는 제1회보다 약 2.7배가 늘어났다. 축제개최의 수입도 제1회의 약 63억원에서 제7회의 105억원으로 크게 증가하였고, 지역내 고용과 소득증대에 기여하였다.
국가기록원이 공공기록물 폐기를 통제할 수 있는 방법은 많지 않다. 공공기록물법 개정을 통해 폐기중지제도가 도입될 것을 기대하고 있지만 이 제도만으로 기록의 체계적인 평가를 도모하거나 부문별한 처분을 통제하는 데에 한계가 있다. 기록이 이미 폐기되었다면 이에 대한 진상을 파악하고 이러한 잘못된 폐기가 반복되지 않도록 해당 기관이 시정조치 및 개선방안을 마련하도록 해야 한다. 본 연구의 목적은 "기록관리 감독 및 보고제도"를 기반으로 하는 무단 처분에 대한 점검 프로그램을 분석하고, 이를 토대로 우리나라 평가처분 통제제도 개선을 위한 시사점을 발견하는 것이다. 이 프로그램은 특히 허가받지 않은 처분의 예방과 사후 처리에 효과적이다. 본 연구에서는 첫째, 미국의 연방기록 관리 감독 및 보고제도를 법령과 규정을 중심으로 조사하였고, 둘째, NARA의 무단 처분 감독 현황과 사건 사례를 분석하였으며, 점검 조사 과정을 도식화하였다. 마지막으로 이 제도가 우리에게 주는 시사점을 정리하였다.
본 연구의 목적은 선택형 문항 제작 전문성 향상 연수에 참여한 고등학교 수학교사들의 경험을 바탕으로 평가 문항 제작 전문성 향상 연수 프로그램의 효과 제고 요인을 밝히기 위한 것으로, 이를 위하여 사례연구를 실시하였다. 연수 한 팀에 교사 5명이 참여하였고 연수 후 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 두 차례의 포커스 그룹 인터뷰 자료에 대한 질적 분석을 통해 선택형 평가 문항 연수의 효과 제고 요인을 도출하였다. 연구 결과로 연수 프로그램 효과 제고 요인은 집중 훈련 가능한 프로그램 구조(소규모 인원의 협력학습, 적정량의 집중적인 훈련), 문항 제작 습관 표면화와 수정(사전과제를 통한 문항 제작습관 표면화, 문항 제작에 대한 즉각 피드백), 교사간 공감대 형성(적극적인 학습태도, 문항 제작 과정 공유), 평가 문항 제작 전문성에 대한 자기 성찰(문항 제작 과정에 대한 반성, 문항 제작 전문성 중 취약점 자각)이었다. 이러한 요인을 바탕으로 평가 문항 제작 전문성 향상 연수 프로그램 개발을 위한 시사점을 도출하였다.
제 1보에서 Windows 환경 하에서 PSI/ISI 데이터의 효율적 관리 및 다원적평가와 분석이 가능한 고리 원전 PSI/ISI 데이터베이스 구축과 프로그램 개발(IDPIN)에 대해 소개하였다. 제 2보에서는 월성 원자력발전소 PSI/ISI 자료 관리를 위한 지능형 데이터베이스 프로그램(WS-IDPIN)을 개발하였다. 이 프로그램에는 월성 원전 PSI/ISI 관련 자료 분석 기능, PSI/ISI UT 검사 보고서 양식의 표준화와 전산 시스템화, PSI/ISI 비파괴검사 결과의 통계적 신뢰도 평가 프로그램(depth and length sizing performance 등) 등을 개발하여 원전 PSI/ISI 데이터 관리 전문가시스템(expert system)화에 한 단계 접근하였다.
최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.
컴퓨터 기술의 증진으로 일반산업 부문에서의 CAD(computer-aided design)의 역할이 급진적 으로 향상되고 있다. CAD의 분야별 적용 업무로서는 기본. 기능설계, 기술계산 및 해석, 상세 설계, 제도 및 문서작성으로 포괄되며, 각 분야별 특정용도의 CAD용 소프트웨어가 외국에서 활발히 개발 및 상품화되어 국내에서도 도입하여 그 이용도를 넓혀 나가고 있다. 대체로 상 품화된 CAD용 소프트웨어는 금형의 설계, 제도, 기술계산 및 해석용으로 크게 분류되며, 그 외 로는 기구학적 해석 및 동적해소용 소프트웨어가 주류를 이루고 있다. 또한 기본기능 설계 및 상세설계가 제품의 제작에 매우 중요한 단계로서 CAD의 필요성이 강조되며 이 분야에 적용 가능한 기계요소의 CAD화가 시급히 요청된다. 기계 요소 CAD프로그램의 개발을 위하여 그 래픽 패키지가 요구되는데, 패키지는 여러 기종의 그래픽 터미널에 사용되도록 개발되어야 한다. 따라서 본고에서는 개발대상인 기계요소부품과 그 연구범위를 소개하고 그래픽 패키지의 구조를 설명하며 개발된 CAD프로그램의 적용예로서 인식향상을 도모하고자 한다.
창업가는 본인의 열정이 창업을 성공적으로 이끄는 중요한 요인이라는 것을 인식하고 있다. 하지만 그들은 창업과 관련된 제3자의 열정이 본인에게 미치는 영향에 대해서는 제대로 인식하지 못하고 있는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 액셀러레이터 보육프로그램이 보육기업에 효과적인 영향을 주는지를 검증하였다. 이때 제3자인 액셀러레이터 창업가 열정이 보육기업의 창업성과에 어떠한 영향을 미치는지에 초점을 두고 실증적으로 분석을 하고자 했다. 이를 위해 액셀러레이터 보육프로그램을 수료한 전국의 보육기업 대표자를 대상으로 설문조사를 하였고 유효한 330개를 토대로 실증적으로 검증하였다. 실증분석 결과, 액셀러레이터 보육프로그램 중 멘토링과 네트워크는 스타트업의 창업성과에 정(+)의 영향을 미치는 것이 확인되었다. 반면 액셀러레이터 보육프로그램 중 교육과 초기투자는 스타트업의 창업성과에 유의한 영향을 미치지 않았다. 한편, 액셀러레이터 창업가 열정이 보육프로그램 요소(교육, 멘토링, 네트워크, 초기투자)와 보육기업의 창업성과 간을 모두 유의하게 조절하고 있다는 것이 검증되었다. 본 연구 결과는 스타트업에 있어서 액셀러레이터 창업가 열정이 보육프로그램의 중요한 린치핀이며 성공의 열쇠라는 사실을 밝힌 점에서 의미가 있다. 또한 본 연구는 스타트업이 시드 투자에서 한 걸음 더 나아가 액셀러레이터의 키맨인 액셀러레이터 창업가와 그의 열정을 제대로 확인하는 것이 중요하다는 점을 제시한다.
온라인게임이 새로운 문화의 한 장르로 탄생한 이래 청소년으로부터 유해물의 파급으로부터 보호한다는 차원에서 온라인 게임 프로그램에 대한 심의가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 온라인게임을 비롯한 컴퓨터게임의 심의에 대한 각 국의 제도를 살펴보고 우리나라에서 시행되고 있는 심의제도에 대하여 연구하였다.
체육교과에서 맨손 체조를 구성하는 수업은 기존의 자료 제시 형태의 컴퓨터 활용 수업에서는 일제식 수업이나 학습 목표를 달성하지 못한 흥미 위주의 수업으로 흐르기 쉽다. 그래서 맨손 체조에 관련된 제 7차 교육과정 내의 학습 내용을 살펴보고, 학습자가 자신에게 필요한 맨손 체조를 직접 구성하는 프로그램을 설계하였다. 여러 가지 동작을 익히고, 그 동작의 효과를 학습한 뒤, 적절한 동작을 연결하여 맨손 체조를 구성하는 프로그램으로써 평가를 통해 피드백이 가능하도록 한다. 이 프로그램을 통해 맨손 체조 구성 학습에 대한 학습자의 동기를 유발하는 동시에 학습 목표에 충분히 도달하여 학습자의 자기주도적 능력을 신장시키고자 한다.
본 연구는 학교도서관의 블렌디드 러닝을 활용한 자유학기제 독서동아리와 연계 프로그램을 중심으로 운영에 관한 사례를 분석하는 데 있다. 이에 본 연구에서는 블렌디드 기반의 학교도서관 운영에 대한 연구모형을 설계하였으며, 자유학기제 연계 프로그램의 참여자를 대상으로 학교도서관 독서동아리 활동에 대해 사례를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 연구모형의 관련변인에 대한 안정성, 일관성 및 예측가능성 신뢰도 검증의 모든 영역에서 신뢰수준을 만족하였다. 둘째, 블렌디드 활동과 진로탐색 및 진로설계 활동의 상관관계분석에서 유의한 관계가 검증되었다. 셋째, 블렌디드 러닝의 활동과 진로탐색 및 진로설계 활동 영역에서 비대면 활동에 유의한 정적인 영향이 나타나, 자유학기제 독서동아리 연계 프로그램은 비대면 활동에서 긍정적인 효과가 높은 것으로 검증되었다. 마지막으로 학교도서관 독서동아리 지원의 지자체 연계 프로그램을 제시하고, 학교도서관의 블렌디드 러닝에 관한 운영을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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