이 연구의 목적은, 아리스토텔레스의 자연관, 즉 정적인 우주관의 특징을 이해하고 교육에의 함의를 찾는 것이다. 플라톤은 세계를 이해하는 최상의 방법은 기하학 및 수학적 규칙성 관점에서 불완전한 관찰보다는 이성적 접근법을 사용해서 자연세계를 해석하고자 하였다. 반면에 아리스토텔레스는 우리 눈에 보이는 것을 관찰함으로서 세계를 이해할 수 있다고 여겼다. 이 세계는 합목적성으로 사물의 목적이 충만한 정적인 세계관이다. 또한, 질서의 세계를 향하는 자연스런 운동인 지상의 물체와 천체의 자연스러운 운동이 본래적인 행동이라는 것이다. 아리스토텔레스는 기회가 주어진다면, 모든 자연적 사물들이 어떤 운동, 즉 그것들의 자연적인 운동을 수행할 것이라고 생각했다. 무엇보다도 플라톤과 아리스토텔레스가 구축한 세계는 정적인 우주인 것이다. 인간과 독립하여 존재하는 객관적인 자연에 인간의 이성과 관찰로 접근하여 세계를 온전히 파악 가능하다는 것이다. 결국 플라톤과 마찬가지로 아리스토텔레스에게는 자연계가 당혹스러울 정도로 지속적으로 변화하는 듯 보이는 복잡성에도 불구하고 규칙적이며 질서정연한 자연법칙의 지배를 받는다는 그들의 믿음은 서양사고의 근간이 되었다. 고대 그리스와 근대철학의 형이상학적 관점인 우주는 이미 완성되었거나 계획된 것, 이상적이고 필연적인 것으로 이해의 이분법적 논리(가지 잘라내기)의 개발에 의존하기 때문에 학습자의 의견이 중시되지 않는 전통적인 교수-학습의 기반이 되는 것으로, 현재 진화론에 따른 구성주의 교수-학습과는 차이가 있다고 할 수 있다.
발전된 센서 기술과 상황인지에 대한 여러 연구들을 기반으로 하여 현실 세계의 상황정보를 통합, 관리 및 활용을 위한 동기화 현실을 구축하고자 한다. 동기화 현실이란 기존의 가상현실과는 달리 실세계의 상황이 실시간으로 반영되는 가상 세계를 말한다. 동기화 현실의 구축을 위해 동적인 상황과 정적인 상황을 분류하여 가상세계에 적용시키고 분류된 상황은 각각 DSMS와 DBMS로 관리된다. 이런 정보는 OpenSimulator를 이용해서 가상세계에 반영이 되고 웹을 통한 OpenAPI를 통해 활용된다.
현재까지 시공된 사장교 중, 주경간이 가장 긴 교량은 중국의 수통대교(1088m)이다. 이에 버금가는 사장교로 홍콩의 스톤커터교(1018m) 역시 주경간장이 1000m가 넘는다. 바야흐로 사장교 역시 주경간 1000m의 시대가 열린 것이다. 우리나라 역시 세계적 흐름에 맞추어 주경간 800m의 인천대교(세계 5위)를 시공한바 있다. 이와 같이 교량의 초장대화는, 교량 건설 분야에서 기술경쟁력의 지표가 될 뿐만 아니라 세계 건설 시장의 큰 흐름이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 세계적 추세에 발맞추어, 국내 각계의 건설 전문가들이 모여 만든 초장대 교량 사업단의 기술 혁신 사업의 일환으로 이루어졌다. 교량이 장대화 되면서 바람의 의한 영향이 중요해진다는 것은 주지의 사실이다. 특히 사장교와 현수교 같은 특수 교량의 경우, 정적 및 동적 내풍 성능이 반드시 고려되어야만 한다. 본 연구에서는 주경간 1200m의 사장교를 가정하고, 이 사장교의 내풍 단면을 개발, 그 단면에 대한 정적 및 동적 내풍 성능을 평가하고자 하였다. 정적 내풍 성능으로는 단면의 형상에 따른 풍하중을 파악하고자 했으며, 동적 내풍 성능으로는 풍속에 따른 교량의 연직방향 변위 및 플러터 속도를 파악하고자 하였다. 이 실험은 추후에 3차원 전교모형실험의 기본 데이터로 활용하였다. 본 실험을 통해 개발된 단면의 등류 및 난류 상태에서의 영각별 정적 공기력계수를 계산해내었고, 설계풍속이 54.7m/s일때 한계풍속 65.64m/s(거마대교 기준)하에서의 중앙 경간의 풍속별 평균 변위를 측정하였으며, 이를 토대로 이 교량의 영각별 플러터 속도를 계산해 내었다.
실시간 렌더링에서 Fur는 모피등과 같이 매우 복잡한 표면을 표현하는 문제로 가상세계의 사실감을 높이는데 매우 중요한 요소이다. 복잡한 Fur의 실시간 렌더링을 위하여 다수의 방법이 제안되어 왔으나, Fur를 사실처럼 보여지게 하는 측면에서, 기존의 정적인 표현으로서는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 통한 Fur의 실시간 Animation 방법을 제안한다. 기본 구조는 모피의 볼륨을 구성하는 n개의 Shell과 Shell의 표현을 보강하는 Fin의 구조로 이루어져 있고, Shell과 Fin의 공유 Vertex 배열을 통해 이 두 가지 구조를 하나로 통합한다. 이 공유 Vertex 배열에 본 논문에서 제안하는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 적용하여 공유 Vertex 배열을 변형시킨다. 이 후 변형된 공유 Vertex배열을 기반으로 Rendering을 수행하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하여, 정적인 Fur Rendering이 아닌 동적으로 움직이는 Fur Rendering을 사용 함 으로써 좀 더 높은 현실감을 느낄 수 있을 것으로 기대한다.
자바는 이동성, 호환성, 안정성을 위해서 자바 가상 기계를 이용한 수행 방법을 사용한다. 이는 수행 속도를 저하 시키는 한 요인이다. 그래서, 정적 컴파일 모델과 동적 컴파일 모델과 같은 자바 가상 세계의 성능을 높이기 위한 여러 연구들이 진행되었다. 정적 컴파일 모델은 자바의 특성을 해치며, 동적 컴파일 모델은 초기화 시간이 증가하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 디스크 캐쉬 기법을 이용하여 동적 컴파일 모델에서 발생하는 초기화 시간을 줄이는 자바 가상 기계를 구현하였다. SPEC JVM98[1]을 이용하여 Kaffe[2] 와 비교했을 때, 초기화 시간이 2배에서 5배 정도 줄었음을 알 수 있었다.
인터넷의 등장과 웹의 발달로 인간은 사이버세계에서 활동을 할 수 있게 되었고 수많은 청소년들에겐 새로운 호기심을 유발하게 되었다. 이에 발맞추어 청소년의 고민을 해결할 수 있는 곳으로 웹이 이용되었으며 사이버상담이 등장하였다. 여러 대학교에서도 이러한 사항을 고려하여 상담시스템을 구축하고 있다. 교사와 학생들이 이용할 수 있도록 본 논문은 청소년의 상담시스템을 설계 및 구현하기 위해 기존의 정적인 HTML페이지와는 다른 동적인 ASP페이지를 이용하여 사이버 카운슬링을 구축하였다.
블럭세계는 인공지능연구에서 대표적인 문제영역인 바 지금까지 많은 계획자들이 제안되어 이용되어 왔다. Gupta 블럭세계에서의 교착상태를 정의하였으며, 이로 인하 여 블럭세계의 의사결정문제는 NP-Complete임을 밝혔다. 본 연구에서는 블럭세계에서 의 교착상태 성질을 분석하였으며, Gupta의 비결정적 알고리즘을 휴리스틱하게 접근 하여 블럭세계에 대한 계획자에 이용가능하게 하였다.
객체지향 방법의 초기 단계인 객체지향 분석은, 문제 기술서에서 사용자 요구 사항을 실 세계의 개념과 도메인 지식을 통하여 객체 관점에서 모델링하고, 객체 지향 요구 명세를 생성하는 절차이다. 기존에 제안된 객체 모델링 방법론에서 분석 단계의 정적 모델링은 시멘틱 모델 등의 풍부한 시멘틱을 제공하여 모델과 모델링의 많은 부분들을 정형화할 수 있었다. 그러나 대부분의 방법론들의 분석과정은 동적 모델의 정형화가 미흡하다. 본 논문에서는 시스템의 정적인 구조를 검증할 수 있는 정보 트리 모델에 동적인 행위 정보를 포함하도록 확장하고, 검증 절차를 제시함으로써 시스템의 동적 행위를 검증할 수 있게 하였다. 또한, 객체 지향 요구 명세의 동적인 행위에 대한 검증은 확장 정보트리를 사용하여 use case와 시나리오를 추적하면서 검증한다.
본 연구는 한국에서 유학하고 있는 중국 유학생 242명에 대한 온라인 설문조사를 통해 개인의 성향이 SNS 중독경향성에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 개인의 성향을 SNS 효능감, 사회비교 성향, FoMO로 구분하고 각 성향이 일상생활장애 및 조절실패, 가상세계 지향성 및 금단, 몰입과 내성 등 중독 경향성의 3가지 하위 차원에 미치는 효과를 고찰하였다. 연구결과, FoMO는 SNS 중독경향성의 모든 하위차원에 정적인 영향을 미치며, SNS 효능감과 사회비교 성향은 일부 차원과 정적인 연관성을 가지는 것으로 나타났다.
캐나다 출신 애니메이터 노먼 맥라렌Norman McLaren에 따르면 "애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다".라고 한다. 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 특히 애니메이션의 공간은 여러 개의 레이어가 하나로 합쳐지면서 발생하게 되므로 역시 다른 예술에서는 볼 수 없는 독자적인 공간을 만들어 낸다. 또한 애니메이션에서 움직임은 영화Live-action와 달리 감독의 주관적 세계에 따라 얼마든지 창조해 낼 수 있기 때문에 보다 자율적으로 존재한다. 본 논문에서는 일본 출신의 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모(TABAIMO)의 작품을 토대로 감독의 주관적 세계에 입각한 애니메이션에 대해 공간 및 움직임에 대하여 연구한다. 그녀는 평면을 극대화 한 색감과 원근을 독자적으로 사용하였으며 이는 현실에 없는 새로운 세계를 만들어 내는데 일조하였다. 이러한 공간에서 만들어 내는 움직임은 보편적이기 보다는 상대적이다. 그러므로 타바이모의 애니메이션은 주제에 따른 감독의 세계관을 보다 독창적으로 보이는 장치를 적극적으로 사용하였으며 관객은 낯설지만 새로운 세계에 참여할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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