Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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제15권2호
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pp.158-170
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2022
The purpose of this study is to understand the characteristics of Aristotle's view of nature that is, the static view of the universe, and find implications for education. Plato sought to interpret the natural world using a rational approach rather than an incomplete observation, in terms of from the perspective of geometry and mathematical regularity, as the best way to understand the world. On the other hand, Aristotle believed that we could understand the world by observing what we see. This world is a static worldview full of the purpose of the individual with a sense of purposive legitimacy. In addition, the natural motion of earthly objects and celestial bodies, which are natural movements towards the world of order, are the original actions. Aristotle thought that, given the opportunity, all natural things would carry out some movement, that is, their natural movement. Above all, the world that Plato and Aristotle built is a static universe. It is possible to fully grasp the world by approaching the objective nature that exists independently of human being with human reason and observation. After all, for Aristotle, like Plato, their belief that the natural world was subject to regular and orderly laws of nature, despite the complexity of what seemed to be an embarrassingly continual change, became the basis of Western thought. Since the universe, the metaphysical perspective of ancient Greece and modern philosophy, relies on the development of a dichotomy of understanding (cutting branches) into what has already been completed or planned, ideal and inevitable, so it is the basis of traditional teaching-learning that does not value learner's opinions.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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한국GIS학회 2009년도 춘계학술대회
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pp.277-278
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2009
발전된 센서 기술과 상황인지에 대한 여러 연구들을 기반으로 하여 현실 세계의 상황정보를 통합, 관리 및 활용을 위한 동기화 현실을 구축하고자 한다. 동기화 현실이란 기존의 가상현실과는 달리 실세계의 상황이 실시간으로 반영되는 가상 세계를 말한다. 동기화 현실의 구축을 위해 동적인 상황과 정적인 상황을 분류하여 가상세계에 적용시키고 분류된 상황은 각각 DSMS와 DBMS로 관리된다. 이런 정보는 OpenSimulator를 이용해서 가상세계에 반영이 되고 웹을 통한 OpenAPI를 통해 활용된다.
현재까지 시공된 사장교 중, 주경간이 가장 긴 교량은 중국의 수통대교(1088m)이다. 이에 버금가는 사장교로 홍콩의 스톤커터교(1018m) 역시 주경간장이 1000m가 넘는다. 바야흐로 사장교 역시 주경간 1000m의 시대가 열린 것이다. 우리나라 역시 세계적 흐름에 맞추어 주경간 800m의 인천대교(세계 5위)를 시공한바 있다. 이와 같이 교량의 초장대화는, 교량 건설 분야에서 기술경쟁력의 지표가 될 뿐만 아니라 세계 건설 시장의 큰 흐름이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 세계적 추세에 발맞추어, 국내 각계의 건설 전문가들이 모여 만든 초장대 교량 사업단의 기술 혁신 사업의 일환으로 이루어졌다. 교량이 장대화 되면서 바람의 의한 영향이 중요해진다는 것은 주지의 사실이다. 특히 사장교와 현수교 같은 특수 교량의 경우, 정적 및 동적 내풍 성능이 반드시 고려되어야만 한다. 본 연구에서는 주경간 1200m의 사장교를 가정하고, 이 사장교의 내풍 단면을 개발, 그 단면에 대한 정적 및 동적 내풍 성능을 평가하고자 하였다. 정적 내풍 성능으로는 단면의 형상에 따른 풍하중을 파악하고자 했으며, 동적 내풍 성능으로는 풍속에 따른 교량의 연직방향 변위 및 플러터 속도를 파악하고자 하였다. 이 실험은 추후에 3차원 전교모형실험의 기본 데이터로 활용하였다. 본 실험을 통해 개발된 단면의 등류 및 난류 상태에서의 영각별 정적 공기력계수를 계산해내었고, 설계풍속이 54.7m/s일때 한계풍속 65.64m/s(거마대교 기준)하에서의 중앙 경간의 풍속별 평균 변위를 측정하였으며, 이를 토대로 이 교량의 영각별 플러터 속도를 계산해 내었다.
실시간 렌더링에서 Fur는 모피등과 같이 매우 복잡한 표면을 표현하는 문제로 가상세계의 사실감을 높이는데 매우 중요한 요소이다. 복잡한 Fur의 실시간 렌더링을 위하여 다수의 방법이 제안되어 왔으나, Fur를 사실처럼 보여지게 하는 측면에서, 기존의 정적인 표현으로서는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 통한 Fur의 실시간 Animation 방법을 제안한다. 기본 구조는 모피의 볼륨을 구성하는 n개의 Shell과 Shell의 표현을 보강하는 Fin의 구조로 이루어져 있고, Shell과 Fin의 공유 Vertex 배열을 통해 이 두 가지 구조를 하나로 통합한다. 이 공유 Vertex 배열에 본 논문에서 제안하는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 적용하여 공유 Vertex 배열을 변형시킨다. 이 후 변형된 공유 Vertex배열을 기반으로 Rendering을 수행하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하여, 정적인 Fur Rendering이 아닌 동적으로 움직이는 Fur Rendering을 사용 함 으로써 좀 더 높은 현실감을 느낄 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (A)
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pp.92-94
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2000
자바는 이동성, 호환성, 안정성을 위해서 자바 가상 기계를 이용한 수행 방법을 사용한다. 이는 수행 속도를 저하 시키는 한 요인이다. 그래서, 정적 컴파일 모델과 동적 컴파일 모델과 같은 자바 가상 세계의 성능을 높이기 위한 여러 연구들이 진행되었다. 정적 컴파일 모델은 자바의 특성을 해치며, 동적 컴파일 모델은 초기화 시간이 증가하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 디스크 캐쉬 기법을 이용하여 동적 컴파일 모델에서 발생하는 초기화 시간을 줄이는 자바 가상 기계를 구현하였다. SPEC JVM98[1]을 이용하여 Kaffe[2] 와 비교했을 때, 초기화 시간이 2배에서 5배 정도 줄었음을 알 수 있었다.
인터넷의 등장과 웹의 발달로 인간은 사이버세계에서 활동을 할 수 있게 되었고 수많은 청소년들에겐 새로운 호기심을 유발하게 되었다. 이에 발맞추어 청소년의 고민을 해결할 수 있는 곳으로 웹이 이용되었으며 사이버상담이 등장하였다. 여러 대학교에서도 이러한 사항을 고려하여 상담시스템을 구축하고 있다. 교사와 학생들이 이용할 수 있도록 본 논문은 청소년의 상담시스템을 설계 및 구현하기 위해 기존의 정적인 HTML페이지와는 다른 동적인 ASP페이지를 이용하여 사이버 카운슬링을 구축하였다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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제4권1호
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pp.161-166
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1997
The blocks world is the primary problem domain in the artificial intelligence. Many planners have been developed in domain-independent. Gupta de fined the deadlock in the blocks world, and he proved that decision making in t he blocks world is NP-Complete problem. In this paper the properties of the dea dlock are analyzed, and a heuristic algorithms which can handle the deadlock of the Gupta's nondeterministic algorithm is proposed.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (1)
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pp.638-640
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1999
객체지향 방법의 초기 단계인 객체지향 분석은, 문제 기술서에서 사용자 요구 사항을 실 세계의 개념과 도메인 지식을 통하여 객체 관점에서 모델링하고, 객체 지향 요구 명세를 생성하는 절차이다. 기존에 제안된 객체 모델링 방법론에서 분석 단계의 정적 모델링은 시멘틱 모델 등의 풍부한 시멘틱을 제공하여 모델과 모델링의 많은 부분들을 정형화할 수 있었다. 그러나 대부분의 방법론들의 분석과정은 동적 모델의 정형화가 미흡하다. 본 논문에서는 시스템의 정적인 구조를 검증할 수 있는 정보 트리 모델에 동적인 행위 정보를 포함하도록 확장하고, 검증 절차를 제시함으로써 시스템의 동적 행위를 검증할 수 있게 하였다. 또한, 객체 지향 요구 명세의 동적인 행위에 대한 검증은 확장 정보트리를 사용하여 use case와 시나리오를 추적하면서 검증한다.
This study examined whether and how personal traits such as SNS self-efficacy, comparison orientation, fear of missing out are associated with SNS addiction proneness. An online survey of 232 Chinese students in Korea showed that the personal traits are positively associated with sub-dimensions of SNS addiction proneness. Fear of missing out is found to be positively associated with all three sub-dimensions of SNS addiction proneness. On the other hand, SNS self-efficacy and comparison orientation is positively related to some of the sub-dimensions.
According to Norman McLaren, a Canadian animator, "Animation is not art of moving pictures but art of drawn motions". As he puts it, animation performs the role of magic that turns static to dynamic. Particularly, the space of animation, which is generated through merger of several layers, creates distinctive space that is not to be found in other art genres. Also, the motion of animation, which, unlike live action in film, can be limitlessly created according to a director's subjective domain, has a more autonomous existence. In this paper, I study the space and motion in animation grounded in a director's subjective domain, based on the works by Tabaimo, the Japanese animator director and modern artist. She made an independent use of color sense and perspective that maximized a flat surface, which contributed to creating a new world that doesn't exist in reality. Motion created in such a space is more relative than universal. Therefore, Tabaimo's animation has made aggressive use of a device that gives more originality to the director's themed world, while audience can participate in the strange but new world.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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