PDM is an integrated solution for managing various kinds of document and information for a whole life~cycle of product management. PDM system spans a huge and complex area and requires so many efforts and budgets for development. A framework has been considered a promising way to improve productivity by reusing the software architecture, not just one part of the design or just source code. This was the reaSon why we developed PDM (Product Data Management) framework. Framework can reduce the time and efforts to develop a new PDM application. However, it also requires supporting environment since a framework is a big set of classes where their interactions are so complex. With this supporting environment, it is easy to understand the framework at a glance and easy to identify what hot spots to be refined to meet new requirements. In this paper, a new framework-supporting reuse environment based on the meta-repository was constructed for easy and convenient reuse.
This study develops and examines the validity of a Creativity Test for children from of 4 to 7. 47 items were constructed through the validity of the literature and expert's content validity. The results of this study consisted of 22 items with three factors. These factors are flow and independence, expansion of thinking, curiosity and openness. The tests scale was examined about item's response distribution, item's discrimination, and construct validity and internal consistency reliability, and it was adoptable. It can be concluded that the test tool developed in this study is suitable for measuring the creativity of Korean children from 4 to 7 years in a simple manner, and it measures relatively well the cognitive and affective characteristics of creativity. Creativity test tool for children from 4 to 7 years in this study will contribute to the active progress of research on creativity for young children and elementary school children.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.1333-1336
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2003
최근의 인터넷은 기하급수적으로 폭증하는 트래픽을 원활히 수용하기 위하여 광인터넷으로 급속히 전환되고 있다. 이에 따라 새롭게 제시되는 네트워크 구조를 기반으로 네트워크 설계 단계에서 구축단계까지 새로운 운용관리 체계를 필요로 한다. 광인터넷 시뮬레이션 도구는 이러한 요구사항을 효과적으로 지원할 수 있는 도구로서 네트워크 요소시스템의 기능성 검증 및 네트워크 운용성 검증 등을 제공할 수 있다. 한편 광인터넷 시뮬레이션 도구에 있어서 광인터넷의 표현 및 모델링은 주요한 요구사항 중의 하나이며 이는 DML(Domain Modeling Language) 기반의 네트워크 모델링 컴포넌트를 통하여 구성될 수 있다. DML 은 간단하면서 고급의 모델 정의 기능을 제공하고 인터넷과 같은 대규모 모델로의 확장이 용이하며 이종 엔진과의 시뮬레이션 모델교환 형식으로도 사용이 가능하므로, 광인터넷 시뮬레이션 도구에서 시뮬레이션 모델의 표현에 매우 적합하다. 따라서 이 논문에서는 광인터넷 시뮬레이션 도구에 적용 가능한 DML 기반 네트워크 모델링 컴포넌트를 설계한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.52-54
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2003
분산 컴퓨팅 환경에서 동작할 프로그램을 보다 쉽게 작성하기 위한 다양한 형태의 분산프로그래밍 도구들이 개발되어왔다. 그러나, 이러한 도구들을 이용하기 위해서는 각각의 도구가 요구하는 프로그래밍 방법을 숙지하여야 하는 부담을 감수해야 한다. 이런 부담은 분산프로그래밍 도구가 만족할 만한 프로그래밍 투명성을 제공하지 못하기 때문이고, 프로그램 작성시, 문제의 본질에만 집중하는 것을 방해한다. 본 논문에서는 프로그래밍 투명성을 지원하는 분산프로그래밍 도구를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안된 방법의 테스트를 위하여 독자적인 분산실행환경을 설계하였으며, 이 환경에서 동작하는 분산 프로그램을 작성하여 단위테스트를 수행하였다. 이 프로그램은 분산처리를 위하여 특별히 정의된 문법(Syntax)을 전혀 사용하지 않았으며, 후처리만을 통하여 설계된 분산실행환경에서 분산프로그램의 역할을 수행한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.558-562
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2008
소프트웨어의 구조가 복합해짐에 따라 소프트웨어를 모델링하고 개발하는 과정을 지원하는 CASE 도구의 중요성이 급격하게 증가하고 있다. 자동차 분야 또한 기능이 복잡해짐에 따라 내부의 전자 장비를 제어하는 소프트웨어의 복잡성이 크게 증가하였고 이로 인해 객체지향적인 소프트웨어 모델링 도구의 필요성이 대두되었다. AUTOSAR는 자동차 소프트웨어 구조에 대한 표준을 정의하고 있다. 현재 유럽에서는 dSPACE, Vector 등의 업체에서 AUTOSAR 표준에 기반한 차량용 소프트웨어 모델링 도구의 프로토타입을 개발한 상태이다. 하지만 국내에서는 이러한 도구에 대한 연구가 아직 초기단계이다. 본 논문에서는 다이어그램 편집기 개발 프레임워크를 제공하는 이클립스 GMF를 이용하여 AUTOSAR 표준기반의 차량용 소프트웨어 모델링 도구를 개발한다.
공간권은 3차원적으로 정의된 공간에 대한 지배권 또는 공간을 분할하여 공간의 일정범위를 공학적으로 이용하는 권리로 정의할 수 있다. 공간권은 입체적 토지이용을 촉진하는 제도적 수단이 될 뿐만 아니라 토지의 이용가치를 최대로 발휘할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 판단된다. 그러기 위해서는 먼저 새로운 패러다임에 맞는 지적에 대한 법률관계의 형성, 공간권에 대한 정확한 개념정리 등이 필요하다. 현행 2차원 평면지적에서의 기본단위인 필지(筆地)도 공간상에 존재하는 토지에 대한 인위적이며 기하학적인 구획선으로 관리하고 있으므로, 토지를 기반으로 공간상에 존재하는 모든 객체를 3차원으로 정의하여 관리할 수 있으리라 판단된다. 본 연구는 우리나라에서 적용 가능한 3차원 지적모형을 찾기 위한 기본연구로 먼저, 공간권에 대한 개념을 정의한 후 공간권의 적용가능성에 대하여 법률적인 부분에서 심층적으로 검토하고, 궁극적으로는 3차원 지적의 도입을 위한 기반을 다지고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.331-334
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2001
생산성 있는 소프트웨어 개발 및 관리를 위한 기술적, 산업적 전략은 웹 환경 하에서 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발(CBD : Component Based Development)로 점차 귀결되고 있다. 나아가 정보 공유의 투명성이나 비즈니스 로직의 독립적 패키징과 같은, 이 두 개의 기술들이 개별적으로 가지는 특성과 장점들을 결합한 웹 서비스로 전환되고 있다. 따라서 컴포넌트 중심의 웹 서비스를 위한 인프라 환경의 지원이 무엇보다 중요하게 되었다. J2EE는 이러한 요구를 수용하기 위한 가장 표준화된 플렛폼 중의 하나로, 다중 계층의 엔터프라이즈 솔루션을 위한 간단한 개발과 전개, 관리 방식을 보장한다. 본 논문에서는 CBD의 완성을 위한 실제적인 접근으로서 J2EE 환경의 EJB 컴포넌트를 위한 코드 자동 생성 도구를 개발한다. 이를 위해 EJB 컴포넌트를 구성하는 코드의 속성들을 분석하여 보편적인 EJB 컴포넌트의 템플리트를 설계하였다. 또한 도구 구축의 과정에서 세부적인 EJB 생성기의 구조와 기능적 특성을 명시화하고 개발에 필요한 EJB 컴포넌트 정보를 정의, 분류하였다.
Proceedings of the Korean Society for the Gifted Conference
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2003.05a
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pp.131-135
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2003
과학영재교육의 중요한 목표중의 하나는 과학영재들의 과학에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키는 것이다. 특히 태도와 같은 정의적 특성은 지적 특성에 비하여 후천적이고, 학습에 의해서 변화될 가능성이 크기 때문에(Marsh, 1990) 교육적으로 중요한 의미를 가지며 학생들이 성장하여 과학에 관련된 직업이나 활동을 하는 데 매우 중요한 역할을 한다(Oliver, W Hill, Pettus, W. C. and Hedin, B. A 1990). Anderson(1981)은 과학에서의 정의적 영역을 흥미, 태도, 가치, 통제의 소재, 학문적 자아개념, 불안, 선호 등의 7가지 영역으로 나누고 이 중에서 불안요인을 학업성취 및 태도에 가장 강하게 영향을 주는 요인으로 구분한 바 있다. 이처럼 과학 관련 태도나 과학 불안도는 학생들의 과학관련 활동이나 성취에 중요한 요인이 되고 있으나 이와 관련된 연구는 극히 미미하다. 지금까지의 태도 및 불안도에 관한 연구들은 일반학생들을 대상으로 하고 있으며 과학영재들을 대상으로 한 연구는 전혀 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 과학영재교육원에 다니는 194명의 과학영재들을 대상으로 하여 과학영재 수업을 받은 후 과학 관련 태도와 과학 불안도가 변하는지, 과학 관련 태도와 과학 불안도는 어떠한 상관이 있는지, 그리고 남$\square$녀 집단의 차이가 있는지를 영재수업을 받기 전과 후의 검사를 통하여 알아보았다. 본 연구에서는 과학영재들의 과학 관켠 태도를 측정하기 위해‘고등학생을 위한 과학 관련 태도’검사를 사용하였다. 이 검사는 Fraser(1981)가 개발한‘TOSRA’(Test of Science-Related Attitudes)와 Munby(1983)의‘태도 측정 도구 조사’에서 문항 선정이 이루어졌다. 적절한 단어 및 어휘, 일부 문항들의 부적절한 환경 상황 등을 고려하여 40 문항 중 21문항을 수정하거나 삭제하고 문항내적 상관이 낮은 4문항을 제거하여 최종 30문항을 제시하였다(고유곤, 1996). 이 검사의 문항 내적 신뢰도 $\alpha$ 는 0.9 이었다. 검사 문항은 4개 범주과학에 대한 태도, 과학의 사회적 의미, 과학 교과에 대한 태도, 과학적 태도 등과 각 범주의 하위 문항으로 되어 있다 과학 불안도 측정 검사 도구는 중$\square$고등학생들의 과학불안도 측정을 위해 김범기(1993)가 개발한 것을 사용하였다.
This study analyzed Korean students' affective characteristics in mathematical learning according to school and sex by Factor Analysis and Cognitive Diagnosis Theory. In numerical affective achievements by Factor Analysis, there are mean differences between schools, i.e. elementary school and secondary school. And there are sexual differences within schools and boys show more positive achievement than girls. By Cognitive Diagnosis Theory, I investigated 6 affective attributes' proportions that students achieved according to school and sex. Middle school students' proportion is highest in self-control and anxiety and the attribute that students achieved most in all school is cognizing mathematical value. Boys show higher proportion in self directivity, interest and confidence than girls, but girls show higher proportion in anxiety than boys. In personal profiles, the proportion of students who achieved 5 attributes except anxiety is highest.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.755-758
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2000
시각 언어는 인간-컴퓨터 사이의 인터랙션 수단이다. 올바른 인터랙션을 위하여 저작된 컨텐츠와 재생되는 씬의 시맨틱이 인간과 컴퓨터는 물론 인간과 인간 사이에서 일관성과 신뢰성을 가져야 한다. 본 논문에서는 인터랙션의 일관성과 신뢰성을 위한 시각 언어의 시각문장 집합을 정의하고 형식화한다. 이러한 형식화는 시각 언어의 시각적 저작 내용의 모호성을 제거하여 공동 참여자의 신뢰성을 높인다. 또한 형식 정의에 대하여 저작 컨텐츠와 재생 씬의 동일성을 그래프로 증명한다. 이러한 형식 정의를 MPEG-4 컨텐츠 저작 도구에 적응한다. 즉. 각 객체 사이의 시간관계 정의에 따라 저작하며, 사용자 인터랙션에 따른 씬의 속성의 변화를 효율적으로 지원한다. 저작된 컨텐츠는 씬의 속성 정보에 따라 객체 사이의 동기화를 유지하면서 재생한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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