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기능성위장질환 환자들의 정신사회적 특성 및 삶의 질의 관계에 관한 연구 (A Study on the Psychosocial Characteristics and Quality of Life in Functional Gastrointestinal Disorders)

  • 김소원;장승호;류한승;최석채;노승호;이상열
    • 정신신체의학
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    • 제27권1호
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    • pp.25-34
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    • 2019
  • 연구목적 본 연구에서는 기능성위장질환 환자집단, 기능성 위장증상 양성 집단 및 정상대조집단에서 정신사회적 특성을 비교하고, 기능성위장질환 환자의 삶의 질과 연관된 요인들을 알아보고자 하였다. 방 법 일 대학병원 소화기 내과 전문의에 의해 기능성위장질환으로 진단받은 환자 65명을 기능성위장질환 환자집단으로 선정하였다. 167명의 일 도 지역 공무원을 대상으로 로마III 진단 기준에 따라 기능성 위장증상을 보이지 않는 79명을 정상대조집단, 기능성위장증상을 나타내는 88명은 기능성위장증상 양성 집단으로 선별하였다. 인구통계학적 요인을 조사하였으며 정신사회적 요인을 평가하기 위해 Korean-Beck Depression Inventory-II (K-BDI-II), Korean-Beck Anxiety Inventory (K-BAI), Korean version of Childhood Trauma Questionnaire (K-CTQ), Multi-dimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS), Korean Version of Connor-Davidson Resilience Scale (K-CD-RISC), World Health Organization Quality of Life Assessment Instrument Brief Form (WHOQOL-BREF)를 사용하였다. 일원배치 분산분석을 사용하여 집단들 간의 차이를 비교하고 기능성위장질환 환자군의 삶의 질과 정신사회적 요인들의 상관관계를 분석하기 위해 Pearson correlation test를 시행하였다. 모든 통계는 SPSS 21.0을 사용하였다. 결 과 인구통계학적 특성에서는 학력에서 집단간 차이가 유의했다(p<0.001). FGID 환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 우울(F=29.012, p<0.001) 및 불안(F=27.954, p<0.001)이 유의하게 높았다. 아동기 외상에서 정서학대(F=6.994, p<0.001)와 신체방임(F=5.573, p<0.001)은 FGID환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 유의하게 높았으나, 신체학대, 성 학대 및 정서방임은 세 집단간의 차이가 없었다. 사회적 지지 또한 FGID환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 유의하게 낮은 것으로 나타났다(F=27.664, p<0.001). 회복 탄력성(F=9.623, p<0.001)과 하위영역인 강인성(F=5.123, p<0.001), 인내력(F=8.402, p<0.001), 낙관성(F=15.039, p<0.001) 및 영성(F=5.129, p<0.001)에서도 FGID환자집단이 정상 대조집단과 FGID-positive 집단보다 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 삶의 질 척도(F=35.991, p<0.001)와 그 하위영역인 전반적 안녕(F=30.463, p<0.001), 신체적 건강(F=45.247, p<0.001), 심리(F=22.852, p<0.001), 사회(F=20.070, p<0.001), 환경(F=17.851, p<0.001) 모두에서 FGID환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 유의하게 낮은 점수를 나타냈다. FGID 환자집단에서 삶의 질은 회복탄력성과 양의 상관관계를 보였으며(r=0.475, p<0.01), 우울(r=-0.641, p<0.01), 불안(r=-0.441, p<0.01) 및 아동기 외상(r=-0.278, p<0.05)과는 음의 상관관계를 나타냈다. 결 론 연구결과 기능성위장질환 환자집단은 기능성 위장증상 양성 집단 및 정상대조집단에 비해 우울, 불안과 아동기 트라우마가 유의하게 높았으며 사회적 지지 및 회복 탄력성이 낮았다. 따라서 추후 기능성 위장질환 환자의 치료에 있어 정신사회적 요인에 대한 적극적인 개입이 요구된다고 하겠다.

지각된 쇼핑가치차원이 점포태도, 쇼핑과정에서의 정서적 경험, 점포충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Perceived Shopping Value Dimensions on Attitude toward Store, Emotional Response to Store Shopping, and Store Loyalty)

  • 안광호;이하늘
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권4호
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    • pp.137-164
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    • 2011
  • 본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.

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아동의 컴퓨터 게임 중독과 신체 증상: 불안의 매개효과 (Computer Game Addiction and Physical Health of Korea Children : Mediating Effects of Anxiety)

  • 권선중;김교헌;이홍석
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제6권2호
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    • pp.33-50
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 한국 아동들의 컴퓨터 게임 중독이 신체증상(두통, 불면증, 소화기 증상, 심혈관계 증상)에 미치는 영향을 살펴보는 것으로, 컴퓨터 게임 중독의 직접효과와 부적 정서(불안) 유발을 매개로 한 간접효과를 함께 고려하였다. 연구를 위해 대전광역시 소재 2개 초등학교 5, 6학년 학생 800명을 대상으로 자료를 수집하였고, 그 중 장기간(2년 이상) 컴퓨터 게임을 해 온 572명[남성 408명(71.3%), 여성 164명(28.7%)]의 자료를 분석하였다. 본 연구에 사용한 척도의 신뢰도는 $.64{\sim}.91$로 만족할 만한 수준이었고, 변인들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 각 모형의 부합도 지수를 살펴본 결과, 모든 모형의 부합도(311 GFI >.931, all CFI >.939, all NNFI >.929, all RMSEA <.046)가 적합한 수준인 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독이 각 신체증상에 미친 직접효과(두통 ${\beta}$=.211, 불면증 ${\beta}$=.289, 소화기 ${\beta}$=.214, 심혈관계 ${\beta}$=.349)가 모두 유의(all ps <.001) 했고, 불안에 미친 효과(${\beta}$=.458, p<.001) 역시 유의한 것으로 나타났다. 불안이 신체증상에 미친 효과(두통 ${\beta}$=.419, 불면증 ${\beta}$=.375, 소화기 ${\beta}$=.498, 심혈관계 ${\beta}$=.328) 또한 모두 유의(all ps <.001) 하였는데, 불안을 매개로 한 게임 중독의 간접효과를 산출한 결과, 두통 ${\beta}$=.192, 불면증 ${\beta}$=.172, 소화기 ${\beta}$=.228, 심혈관계 ${\beta}$=.151로 나타났다. 게임 중독은 불안의 21%를 설명하였고, 본 매개모형은 두통의 30%, 불면증의 32%, 소화기 증상의 39%, 심혈관계 증상의 34%를 각각 설명하였다. 연구 결과에 따르면, 컴퓨터 게임 중독은 직 간접적으로 아동의 신체 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 심혈관계에 가장 큰 영향을 미쳤고 나머지는 불면증, 소화기 증상, 두통 순이었다. 본 연구에서 얻어진 결과의 시사점들을, 장래 연구와 실용적 측면을 고려하여 논의하였다.

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통증이 있는 암환자의 우울 정도 및 우울에 영향을 미치는 요인 (The Severity and Variables Influencing Depression in Cancer Patients with Pain)

  • 김현숙;윤영호;이소우;허대석;손행미;허봉렬
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제2권2호
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    • pp.125-137
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    • 1999
  • 목적 : 본 연구는 한국판 BDI를 이용하여 통증이 있는 암환자의 우울 정도, 우울과 통증의 관계 및 우울과 관련된 변인들을 조사하여 암환자의 우울 관리에 도움이 되는 기초자료를 제공하기 위함이다. 방법 : 1999년 2월부터 6월까지 서울대학교병원 혈액종양내과에 입원 및 외래치료중인 암환자 142명을 대상으로 하였으며, 우울은 한국판 Beck Depression Inventory, 통증정도는 간이 통증 평가도구의 일부문항인 숫자척도를 이용하여 자기 보고형 질문지를 통하여 수집되었고, 인구학적 및 임상학적 자료는 의무기록 열람 및 주치의의 의견을 참조하여 수집되었다. t-test와 ANOVA를 사용하여 변인에 따른 집단간 우울정도 차이를 분석하였으며, 변인간 상관관계분석은 Pearson 상관계수를 구하였다. 결과 : 1) 연구대상자는 142명으로 이중 남자가 79명 여자가 63명이었으며, 평균연령은 51.86세였다. 2) 연구대상자의 24시간 동안 가장 심했을 때 통증의 평균은 6.08(SD=2.23), 24시간 평균통증의 평균은 4.44(SD=1.85), 조사 당시 느끼는 통증의 평균은 3.48(SD=2.25), 가장 약했을 때 통증의 평균은 2.25(SD=1.83)이었다. 3) 연구대상자의 평균 BDI 점수는 23.73(SD=10.99) 이었으며, 대상자의 55.6%가 우울군(절단점 21)에 속했다. 4) 24시간 동안 가장 심했을 때의 통증정도와 우울(r=0.252, P=0.002), 24시간 평균통증정도와 우울(r=0.225, P=0.007, 조사당시 바로 지금 느끼는 통증정도와 우울(r=0.291, P=0.000)은 통계적으로 매우 유의한 정적 상관관계를 보였으나, 가장 약했을 때 통증정도와 우울은 통계적으로 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 5) 통증이 있은 암환자의 우울에 유의하게 영향을 미치는 인구학적 특성은 성별(t=3.59, P=0.000)과 교육정도(F=4.063, P=0.009)였으며, 임상적 특성은 ECOG에 의한 활동도(F=3.352, P=0.021)였다. 또한 대상자의 연령과 우울은 유의한 정적 상관관계(r=0.171, P=0.042)가 있었다. 결론 : 통증이 있는 암환자에 있어서 우울은 과반수 이상이 경험하는 정서적 증상임이 확인되었다. 또한 통증, 성별, 교육정도, 활동도, 연령 등이 우울에 영향을 미치거나 관계가 있음을 밝혔다. 그러므로 암환자들을 대하고 있는 의료진들은 이상의 연구결과를 적용하여 우울의 고위험군을 미리 예상하여 통증뿐 아니라 우울정도를 자주 사정하고 우울에 대한 효과적인 중재를 제공하여야 한다.

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영상의 재생 스타일에 따른 감성적 효과와 감성 평가 도구의 개발 (Affective Effect of Video Playback Style and its Assessment Tool Development)

  • 정경아;석현정
    • 감성과학
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    • 제19권3호
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    • pp.103-120
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    • 2016
  • 본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 - 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 - 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 - 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 - 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.

애완견 매개활동이 노인의 자기존중감, 우울 및 인지기능에 미치는 효과 (The Effects of Pet Dog-Assisted Activities on Self-Esteem, Depression and Cognitive Function among Elderly People)

  • 신에스더;이성국
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제35권3호
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    • pp.314-325
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    • 2010
  • 본 연구는 애완견매개활동이 양로원 노인들의 자기존중감, 우울 및 인지기능에 미치는 효과를 조사하기 위하여 대구광역시 소재의 1개 양로원의 90여명의 노인들 중 65세 이상의 노인들 22명을 선정하여 실험군으로 하고 대구광역시 소재의 또 다른 곳에 위치하고 있는 1개 양로원의 90여명의 노인 중 65세 이상의 노인들 22명의 노인들을 선정하여 대조군으로 하였다. 일반적 특성과 건강상태 및 행위에 관한 특성, 자기존중감, 우울 및 인지기능에 관한 특성이 동일한 자들로 실험군과 대조군을 선정하여 실험군에게는 주 1회 3 실험군간 12회기의 애완견매개활동에 참여하게 한 후 실험 전과 실험 후의 자기존중감, 우울 및 인지기능, 우울 및애완견매개활동을 하지 않고 정기적인 방문만을 한 대조군과 비교하여 분석하였다. 실험군 중 애완견매개활동 12회 중 10회 이상 참여한 19명과 대조군 중 실험 종료 1주 후 그리고 실험 종료 4주 후의 척도검사에 모두 응답한 20명을 최종분석 대상자로 하여 자기존중감, 우울 및 인지기능의 변화를 비교하였더니 실험군에서 자기존중감, 우울 및 인지기능의 점수가 긍정적으로 변화하였으며 이들의 변화는 통계적으로 유의하게 나타났다. 이상의 결과를 볼 때 애완견매개활동은 노인층인구의 증가, 이혼율의 증가, 출생율의 저하, 핵가족화, 개인화 및 디지털 문화의 확산 등으로 인해 소외감과 외로움을 느끼는 사람들이 늘고 있는 이러한 사회적 여건 속에서 애완견매개활동은 이들에게 정신적, 사회적으로 유용한 치료 및 긍정적 향상으로서의 역할을 할 수 있을 것이라 사료된다. 특히 신체적 정신적 사회적 능력의 퇴보로 심리 정서적인 문제들을 가지고 있는 노인들에게는 매우 효과적인 중재방안이 될 수 있으며 여러 종류의 의료 시설, Care시설 및 교화목적을 위한 시설 등에도 활발하게 적용 가능한 방안으로서의 관련프로그램 개발도 이루어져야 할 것이다.

부모교육 요구조사 관련 논문 내용 분석 (The Analysis of Theses Content Related to Parents' Needs for Their Education)

  • 김종한
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.2115-2123
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    • 2011
  • 본 연구는 지금까지 진행되어 온 학부모들의 부모교육에 대한 요구조사를 연구한 것을 종합하여 일반적인 결론을 도출하여 부모교육 커리큘럼의 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 분석대상은 2001년부터 2010년까지 유치원을 대상으로 부모교육에 대한 부모의 요구를 조사한 25편의 석사학위 논문이다. 연구방법은 부모교육 방법과 형태는 빈도분석을 실시하였으며, 부모 교육 내용은 몇 편의 논문에서 Likert척도의 평균이상 점수를 받았는가를 조사하였다. 연구 결과는 첫째, 부모 교육 방법은 한 학기에 1~2회 정도 하는 것이 적당한 것으로 파악되었으며, 실시 시간대는 10-12시나 14-16시를 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 실시 요일은 수요일, 금요일, 토요일을 가장 선호하고 있으며, 부모 교육 담당자는 전문가를 가장 선호하며 다음으로 담임교사로 조사되었다. 둘째, 부모 교육 형태에 대한 조사에서는 강연회나 강습회를 월등히 선호하고 있으며, 다음으로 가정 통신문, 집단 상담 순이었다. 특히, 수업참관, 도서대여, 행사/수업보조, 실습(웍샵), 가정방문 등은 별로 요구하지 않고 있다. 셋째, 부모 교육의 내용 중에서 기관 운영에 관한 사항은 일반적으로 유치원의 전반적인 안내에 대한 요구도가 많은 것으로 조사되었으며, 유치원의 예산, 프로그램, 원장과 교사에 대한 평가 등도 일부 요구가 있다. 넷째, 부모 교육 내용에 대한 요구 중 부모 자신에 대한 것으로는 일반적으로 아동 양육과 관련된 부모의 역할 전반에 대해 알고자 하는 욕구가 가장 강했으며, 여가, 취미 및 교양 그리고 오락 및 레크레이션 등에 대한 요구도 강하게 나타났다. 다섯째, 유아발달에 대한 요구로 유아 양육에 대해서는 아동들과의 올바른 대화법 또는 의사소통에 대한 요구, 문제행동과 행동 수정, 그리고 칭찬하고 꾸중 하는 방법 등에 대한 요구가 강했다. 또한, 유아측면에서는 올바른 생활습관과 생활지도를 위한 것이 가장 많은 요구를 나타내고 있다. 다섯째, 유아 발달과 관련지은 부모 요구 중에서 가장 많은 요구는 신체 발달과 인지 발달에 대한 것이었으며, 다음으로 사회성 발달, 창의성 발달, 언어 발달, 도덕성 발달, 정서 발달의 순이었다.

아파트 주민의 건강상태에 거주 환경이 미치는 영향 (Effect of Residential Environment on the Health Status in Apartment Inhabitants)

  • 강기원;김화준;권근용;정민수
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제34권3호
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    • pp.279-290
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    • 2009
  • 이 연구는 우리나라 대표적 주거형태인 아파트 입주민들을 대상으로 입주자들의 주거환경 만족도와 관련이 높은 건강상태 변수가 무엇인지 밝히고 어떠한 주거환경이 건강상태에 영향을 주는지 평가하고자 하였다. 주거환경에 대한 설문조사는 사회자본에 대한 국제적인 조사도구인 SC-IQ를 바탕으로 하되 Chun[2]의 아파트 주거환경 조사척도를 첨가하였다. 설문조사는 2007년 12월부터 2008년 1월까지 7주간 이루어졌으며, 조사방법은 사전조사 차원을 통해 반응도 및 수거율 등을 고려하여 2회에 걸쳐 수행되었다. 수집된 설문지는 총 276부로서 수거율은 28%였으며 이 중 6부는 변수의 결측값이 많아 제거하여 총 270부의 설문지를 대상으로 분석을 시행하였다. 주성분 분석을 통해 기존에 알려진 주거환경과 관련된 건강관련 변수들 중에 1년 전 대비 주관적 건강상태 변수가 가장 관련도가 높음을 파악했고, 요인 회전 및 요인 추출을 통해 27가지 주거환경 만족도에 대한 문항을 5가지 요인들로 구분할 수 있었다. 여기서 요인 1은 아파트 관리와 관련된 요인으로 요인 2는 아파트 개별 가구 환경과 관련된 요인으로 요인 3은 아파트 단지 환경(근린)과 관련된 요인으로 요인 4는 이웃관계와 관련된 요인으로 요인 5는 아파트 단지 시설환경과 관련된 요인이었다. 로지스틱 회귀분석의 결과를 보면, 주거환경 요인 중 이웃관계 관련 요인 및 아파트단지 시설환경 요인의 경우 만족도가 높을수록 1년 대비 주관적 건강상태가 양호 하지만, 아파트단지 환경(근린) 관련 요인은 만족도가 낮은 경우가 1년 전 대비 주관적 건강상태에 안 좋은 영향을 주는 것으로 나타났다. 이것은 근린공간 및 이와 결합되어 있는 사회적 지지 변수가 건강이 악화되는 것을 방지한다는 '완충효과' 이론을 입증하는 결과이다. 결국 이 연구는 주거환경이 건강의 악화방지에 영향을 주는 요인일 수 있음을 밝히고 기존에는 고려되지 못한 물리적이고 정서적인 주거환경과 건강과의 관련성을 제시했다는 데에 그 의의가 있다.

청소년의 가정환경과 도덕발달단계가 행동장애에 미치는 영향 (THE INFLUENCE OF FAMILY ENVIRONMENT AND MORAL DEVELOPMENT TO CONDUCT DISORDER IN ADOLESCENTS)

  • 진태원;김사준;이흥표;조수철
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권2호
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    • pp.163-174
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    • 1997
  • 본 연구에서는 소년원군, 행동장애군, 일반 중고등학교에 재학중인 정상군을 대상으로 하여 가정환경과 도덕발달단계가 행동장애에 미치는 영향 및 관계를 알아보고자 하였다. DSM-III-R 기준에 따라 선별된 행동장애군 47명과 소년원군 173명 및 남녀 중고등학생 113명을 대상으로 가정환경설문과 주제정의검사설문을 실시하였다. 가정환경은 한국판 가정환경척도(신윤오와 조수철 1994)를 사용하였고 도덕발달단계는 Rest의 주제정의검사(문용린 1986)를 사용하였다. 또한 가정환경과 도덕발달의 행동장애에 대한 영향을 알아보기 위하여 단순상관분석과 일원분산분석을 시행하였으며 Scheffe test에 의한 집단간 차이를 검증하였다. 1) 소년원군의 교육수준은 중학교 2, 3학년이 많았던 데 비하여 행동장애군에서는 고등학교 수준이 가장 많았다. 세 집단 모두 사회경제적 수준이 중류층이라고 지각한 경우가 가장 많았으며 사회경제적 수준과 부모의 신체적 학대에 대한 지각에서도 집단간 차이가 없었다. 그러나 소년원군에서 부모의 이혼이나 별거가 가장 많았으며 행동장애군에서도 정상군보다 유의하게 많았다. 특히 소년원군의 경우에는 영유아기와 초등학교의 어린 시기에 부모의 이혼과 별거를 경험하였다. 2) 가정환경요인의 비교결과 표현성, 독립성, 지적-문화적 추구, 도덕적-종교적 강조, 조직화 및 조절성 등에서는 집단간 차이가 없었다. 그러나 가족내 응집력은 정상군이 소년원군보다 높았으며 가족갈등은 소년원군과 행동장애군이 정상군보다 월등하게 많았다. 또한 성취 지향성이 소년원군에서 유의하게 낮았던 반면 능동적 여가활용성에서는 정상군이 월등하게 낮았다. 3) 도덕적 발달단계를 비교한 결과, 소년원군과 행동장애군이 하위 도덕발달단계에서 높은 점수를 받았으며 소년원군의 반체제 지향성이 정상군보다 유의미하게 높았다. 또한 윤리와 도덕적 가치를 강조하는 가정환경과 청소년의 도덕성 발달간에서는 유의미한 상관관계가 없었다. 본 연구결과는 비행이 체벌이나 사회경제적 변인보다 부모의 이혼과 별거 등으로 인한 가족구조의 붕괴와 관련이 높음을 시사하고 있다. 이혼과 별거의 조기발생이 높을수록 비행에 일찍 노출될 가능성이 많았다. 또한 가족구성원간의 정서적 응집력과 가족구성원들의 충동 및 감정통제능력이 비행에 영향을 미치는 중요한 변인이었다. 행동장애군과 소년원군은 정상군에 비하여 학업부담과 성취압력을 견디지 못하고 유희와 즉각적 욕구만족을 우선하는 경우가 많았고, 대개 도덕발달 수준이 낮았으며 사회적 규범에 대한 반항성이 정상군보다 높았다.

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청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS, PARENTAL REARING PATTERNS AND INDIVIDUAL PSYCHOPATHOLOGY IN ADOLESCENTS)

  • 류정환;김영미;정홍경;조아라;이정호;최영민;이기철;전성일
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제11권1호
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    • pp.27-41
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    • 2000
  • 연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.

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