본 연구에서는 얼굴 표정 정서를 인식하는데 있어서 우울 집단과 통제 집단간에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 대상은 305명의 대학생에게 BDI-II를 실시하여 14점(상위 20%) 이상을 얻은 학생을 우울 집단으로, 5점 이하(하위 20%)를 얻은 학생을 통제 집단으로 선정하였다. 최종적으로 우울 집단 20명, 통제 집단 20명이 분석에 포함되었으며, 이들에게 기쁨, 슬픔, 화남, 두려움의 각 얼굴 표정이 중립에서부터 시작되어 점점 정서 강도가 커지면서 가장 강한 강도의 표정 사진에 이르도록 변하는 자극을 제시하였다. 그 결과, 집단과 정서(특히 기쁨-슬픔 조건)간의 유의한 상호작용 효과가 관찰되었고, 이러한 결과는 우울감이 얼굴 표정과 같은 정서적 정보처리에 영향을 미친다는 것을 의미한다. 우울한 개인의 이러한 정서 일치적 정보 처리 경향이 가지는 함의에 대하여 논의하였다.
사회적 상황은 개인의 정보처리와 정서경험에 영향을 주는가? 본 논문에서는 두 개의 연구를 통해 사회적 정보처리와 자기참조효과 및 정서경험의 관계를 검증하였다. 연구 1에서는 외부의 명시적 지시없이도 자기개념이 자동적으로 활성화되어, 도형과제를 통해 자신과 연관된 자극의 처리가 친구/타인과 연관된 자극의 처리보다 더 수월한지를 검증했다. 그 결과 자신을 표상하는 자극의 처리가 친구/타인에 대한 자극처리보다 더 촉진되는 경향이 나타났다. 연구 2에서는 참가자들에게 다양한 단어를 보여주고, 자신이 선택한 단어 또는 친구가 선택한 단어라는 설명과 함께 제시된 단어에 대한 기억을 비교하였다. 그 결과 참가자들은 혼자 과제를 수행하는 비사회적 조건에서 친구와 함께 과제를 수행하는 사회적 조건보다 자신이 선택한 단어를 더 많이 기억하는 경향이 나타났다. 이에 비해 사회적 조건에서는 참가자들이 친구가 선택한 단어를 자신이 선택한 단어보다 더 많이 기억하였다. 또한 사회적 조건에서는 실험상황에서 초콜릿 경험에 대해 보고한 긍정적 정서의 강도가 비사회적 조건보다 더 높게 나타났다. 이 결과는 사회적 정보처리가 자동적 자기참조효과를 감소시키며, 타인과의 경험공유는 정서경험을 증폭시킬 가능성을 시사한다.
본 연구는 자기공명영상 기법을 이용하여 알코올 중독자의 정서 인식과 관련된 뇌 활성화 특성을 관찰하였다. 입원치료 중인 알코올 중독자 18명과 이들과 나이, 성별, 교육 수준 등이 유사한 비중독자 16명이 실험에 참여하였다. 참여자들은 뇌 영상 촬영 동안에 얼굴 사진을 보고 얼굴 표정 정서의 강도를 평정하였다. 연구 결과, 행동 반응에서는 알코올 중독자와 비중독자 간에 유의한 차이는 나타나지 않았다. 뇌 반응 결과, 알코올 집단에서는 비중독자 집단과 비교하여 얼굴 표정 정서 인식 동안에 정서 처리와 관련된 편도체/해마는 더 적게 활성화되었으며, 얼굴 정보 처리와 관련된 방추이랑, 시 공간 탐색과 관련된 이마엽 및 마루엽 영역은 더 크게 활성화되었다. 반면, 알코올 집단에서 혀이랑/방추이랑(BA 19), 시각적 탐색에 관여하는 가운데이마이랑(BA 8/9/46), 그리고 시공간적 정보 처리에 관여하는 위마루소엽(BA 7)이 더 크게 활성화 되었다. 본 연구를 통해 알코올 중독자의 정서 인식과 관련된 뇌 활성화 특성을 확인할 수 있었다.
본 논문은 정서정보를 포함하여 수집된 음성자료를 여러 가지 신호처리 방법으로 분석한 결과에 대하여 기술하고 있다. 정서정보를 포함한 음성은 연극배우로부터 수집하였으며 분석은 주로 피치정보의 변화와 지속시간을 중심으로 행하였다. 수집된 음성에 대한 분석결과 정서정보의 변화에 따른 음성 파라미터의 변화치를 얻을 수 있었으며 이 실험은 앞으로의 정서음성정보의 분석에 필요한 기초적 실험으로 의의가 있다.
본 연구의 목적은 과제와 무관련한 정서 자극에 의한 점화가 고차인지과정에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 보다 구체적으로 본 연구에서는 과제와 직접적으로 관련이 없는 정서 점화 자극이 삼단논법추론 과제의 수행에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 이를 위해 실험 1에서는 점화 자극인 IAPS 사진의 정서차원을 통제하고 각성차원을 조작하였으며 실험 2에서는 IAPS 사진의 각성차원을 통제하고 정서차원을 조작하였다. 두 실험 모두에서 과제와 무관련한 정서 점화 자극이 제시된 뒤에 세 개의 문장으로 이루어진 삼단논법추론 과제가 제시되었으며 참가자들의 추론 정확률이 측정되었다. 점화 자극의 정서차원은 결론 문장의 타당성과 신념에 따른 신념편향(belief-bias)에 영향을 미쳤으나 점화 자극의 각성차원은 추론에 영향을 미치지 않았다. 특히 긍정정서는 신념 편향을 감소시켜 논리적, 분석적 처리를 향상 시켰으나 각성차원은 추론 과제 수행에 영향을 미치지 않았다. 이와 같은 결과는 정서차원과 각성차원이 고차인지능력에 독립적으로 영향을 미친다는 것을 보여준다.
본 연구에서는 알코올 사용 장애 대학생과 정상인을 대상으로 부적정서(슬픔)를 유발하고 슬픔 관련 뇌 기능 차이를 규명하고자 하였다. 실험참가자로 11명의 알코올 사용 장애 대학생과 7명의 정상인을 선정하였다. 슬픔 정서 유발을 위해 예비 실험을 거친 슬픔 유발 시청각 동영상 자극을 1분 30초 동안 제시하였다(통제자극 30초). 슬픔 정서를 경험하는 동안, 알코올 사용 장애 대학생 집단은 좌측 Insula, 우측 Medial Fron-tal Gyrus, 좌측 Cingulate Gyrus, 좌측 Inferior Parietal Lobule이 활성화 되었다. 정상인 집단은 우측 Cuneus, 우측 Middle Occipital Gyrus, 우측 Precuneus, 좌측 Inferior Parietal Lobule이 활성화되었다. 결론적으로, 알코올 사용 장애 대학생과 정상인의 슬픔 자극을 처리할 때 관련된 뇌 기능에 차이가 있음을 알 수 있었다.
최근 의학 및 게임 분야에서 뉴로 피드백에 관한 연구들이 활발하다. 뉴로 피드백이란 뇌의 전기적 활동을 뜻하는EEG(Electroencephalogram)을 대상으로 하는 바이오피드백(biofeedback) 시스템의 일종이다. 좌 우뇌의 불균형은 불안과 우울 등의 정서적 장애를 초래한다. 본 논문에서는 좌, 우뇌 활성도를 대칭적으로 향상시켜 뇌기능의 최적화를 위한 시스템을 제안하며 뇌파를 분석하여 정서 상태 파악 후 규칙적 훈련을 통한 우울, 불안 등의 정서적 문제를 개선하는 뉴로 피드백 시스템 개발에 대한 결과를 보고한다. 실험을 통한 시스템의 검증으로 3주간 진행한 훈련 결과를 비교하였으며 그 증가율을 살펴보았다. 1주차와 3주차의 데이터를 비교해본 결과 평균적으로 26.18%의 증가율을 보였고 좌, 우뇌의 활성도의 대칭이 향상된 것을 알 수 있었다.
본 논문은 상황, 시간, 성격에 따른 정서적 특징이 반영된 인공정서를 개발하고, 이를 가진 인터랙티브 캐릭터를 스마트폰을 통해 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 논문의 인공정서는 외부의 정서적 자극과 내부의 욕구에 의한 정서 표현을 위해 정서 모듈과 추동 모듈을 갖는다. 정서 모듈은 시간, 성격, 서로 다른 정서 간의 상호관계에 따른 정서의 변화를 담당하는 모듈이다. 추동 모듈은 장시간에 걸친 욕구 변화에 따라 정서적 민감도에 영향을 주는 모듈이다. 또한 방어기제에 의한 정서표현을 위해, 정서를 정서모듈과 추동모듈에 영향을 받는 제 1경로와, 받지 않는 제 2경로로 나누어 처리한다. 이러한 구조를 갖는 인공정서를 가진 인터랙티브 캐릭터를 스마트폰을 통해 개발하였다. 또한 동일한 입력이 주어졌을 때 상황, 시간, 성격에 따라 어떠한 정서적 차이를 갖고 표현을 하는지 시뮬레이션 하였다. 본 논문의 결과물은 인공정서를 가진 인터랙티브 캐릭터를 실제적으로 구현하고, 스마트폰을 통해 표현함으로서 인공정서의 개인화를 가능하도록 한 것에 의의가 있다.
목적: 이 연구는 선호 음악 감상이 말기암환자의 통증 정도에 따른 정서 및 스트레스에 미치는 효과를 파악하고자 함이다. 방법: 이 연구에 참여한 대상자는 경상북도 선린병원의 호스피스 완화의료 병동에 입원한 18세 이상의 말기암환자 20명이었으며, 대상자들에게 자신이 선호하는 음악을 선택하도록 하여 각 회기 당 30분씩 총 6회 제공하였으며, 실험 전후, 사전사후 조사를 하였다. 연구 도구로는 통증 자각 척도 중 숫자 통증 등급(Numerical rating scale, NRS), 정서상태 측정 설문지, 스트레스 설문지를 사용하였다. 통증인식 수준에 따른 집단 간 차이를 비교하기 위해 실험 전 자가 통증 척도에 따라 두 집단(통증 점수가 5점 이하인 집단과 통증 점수가 6점 이상인 집단)으로 나눈 후, 주 2회로 매 1회 당 30분씩 총 6회 실험하였다. 매 회기 사전사후 정서 변화를 측정하였고, 1회기 전과 6회 후 스트레스를 측정하였다. 정서 변화와 스트레스는 대응 2-표본 비모수 통계 처리하였고, 추가 분석으로 정서 변화 검사에서 1회기 전과 매회기 후를 반복 측정 분산 분석으로 처리하였다. 결과: 정서상태 변화를 위한 사전사후 검증에서 유의한 차이가 나타났고(P<0.001), 스트레스도 감소된 것으로 나타났다(P=0.001). 두 집단은 통증 인식 수준이 달랐지만 음악치료중재를 통해 모든 대상자들은 정서상태 변화와 스트레스 감소 효과를 나타냈다. 결론: 본 연구 결과들은 선호 음악 감상이 호스피스 완화의료 병동에 입원한 말기암환자들의 통증인식 정도 차이에도 불구하고 두 집단 모두에게 정서와 스트레스를 긍정적으로 전환하기 위한 효과적이고 적절한 중재임을 보여준다.
본 연구의 목적은 가상현실 볼링이 정서에 미치는 영향을 연구하기 위함이다. 본 실험에 참여한 16명의 피험자는 볼링 경력 3년, 나이는 26-35세, 평균나이 29.6세의 볼러들로 구성하였다. 피험자들이 볼링을 다섯 게임 하는 동안 전두엽의 뇌파를 측정하였으며, 게임이 끝난 후 곧바로 시각상사척도를 사용해 게임 후의 정서를 측정하였다. 뇌파측정부위는 전전두엽, 전두엽, 외측 전두엽이었다. 자료 분석은 전두엽의 알파파에 대해 일원분산분석을 실시하였다. 종속변수는 알파파워 값이다. 연구결과 스트라이크를 쳤을 때는 시각사상척도 값이 스페어나 스페어 처리를 처리했을 때보다 높게 나타났다. 또한 스페어를 처리했을 때는 스페어 미스보다 시각사상척도 값이 높게 나타났다. 대뇌 반구 비대칭 점수와 관련해선 다음과 같은 결과를 얻었다. 좌측 전두엽의 알파파는 스트라이크와 스페어를 처리했을 때 활성화되는 것으로 나타났다. 한편 스페어 미스를 했을 때는 우측 전두엽의 알파파가 활성화되었다. 결론적으로 이 연구는 경쟁에서 성취 또는 성공을 했을 때 긍정적인 정서가 나타나고, 반대로 실패했을 경우에는 부정적인 정서가 나타난다는 것을 보여주었다. 또한 이 연구는 경기 중에 발생하는 수행의 결과가 선수의 정서에 직접적으로 영향을 미친다는 것을 신경생리학적으로 입증해 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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