본 연구에서는 대학병원 간호사의 소진예방을 위한 비대면 음악기반 심리정서지원 프로그램을 개발 및 실행하였다. 본 연구 참여자는 대학병원에 근무하는 간호사 40명으로 8회기의 비대면 프로그램 참여 직후 참여 경험과 관련한 질문에 답변을 기술하였으며, 수집된 자료를 질적 내용분석(qualitative content analysis)방법을 통해 분석하였다. 연구 결과 66개의 의미단위, 10개의 주제와 3개의 범주가 도출되었다. 3개의 범주는 '신체적·정신적 안정의 회복', '자기돌봄과 수용', '간호사로서의 자부심과 의미의 재발견'으로 나타났다. 본 연구는 대학병원 간호사를 대상으로 비대면으로 실행한 음악기반 심리정서지원 프로그램을 통해 다양한 차원에서 소진예방과 관련한 참여자의 경험을 탐구하였다는데 의의가 있다. 향후에는 간호사 소진완화를 위한 프로그램의 고도화를 위하여 세부 소진 요인과 관련된 현상의 탐색과 연구 방법의 다각화를 통한 확장된 연구를 제안한다.
김기덕 감독의 데뷔작은 <악어>(1996)이다. 이 영화는 새로운 캐릭터와 에피소드로 주류영화의 흐름을 무시하고 있다. 그의 영화 속에 나타나는 김기덕의 정서는 일상생활과 상식을 벗어나 그의 정서는 엽기적인 감성과 맞닿아 있다. 그를 한국영화문화의 테러리스트라고 명명하는 이유가 여기에 있다. 본 연구는 김기덕 작품세계에 나타난 영상이미지의 알레고리를 김수남의 '한국작가주의론'의 방식으로 재평가하고자 한다. 영화작가의 성장배경과 인생관 그리고 등장인물의 이념이 만들어낸 작품세계가 전달하는 알레고리적 주제의식을 다시 읽는다. 김기덕은 그의 영화를 통해 공간, 색채, 물, 동의반복의 영상 수사미학으로 관객과 소통하고 있으나 그의 알레고리는 사실 사회성이나 영화미학을 강조하기 보다 개인사적 욕구와 내면의 의미를 표출하고 있음이 확인된다.
서스펜스는 다양한 기법들이 상호 유기적으로 관객의 지각에 영향을 주어 구현된다. 이러한 다양한 기법들은 형식적 체계로서 제한된 공간과 더불어 고립감을 유발시킨다. 뿐만 아니라 이는 관객에게 벗어날 수 없을 것 이라는 정서적 체험의 강도를 높여주며 깊이 또한 강화시켜주는 역할을 하게 된다. 본 연구에서는 제한된 공간을 소재로 활용한 영화 <베리드 Buried> (2010)와 <127시간 127 Hours> (2010)을 분석대상으로 삼아 살펴보고자 하였다. 이를 통해, 치밀한 시점의 전환과 플래시백을 분석하고, 서스펜스 표현의 의미를 제고해 보는 것이 본 연구의 연구목적이다. 시점의 전환을 기반으로 서스펜스가 어떻게 표현되는지, 나아가 플래시백이 어떻게 심리와 감정을 전달하는지 고찰해보고자 한다.
본 연구는 재구매의도에 대한 기존연구에서 중요한 결정변수로 연구되어온 고객 만족과 서비스 품질 외에 소비정서 및 전환비용을 새롭게 도입하여 기존 고객의 유지전략은 재구매의도의 영향요인을 규명하고자 하였다. 이를 위하여 A은행에 거래하는 기업고객들에게 설문지 620부를 배부하여 자료를 수집하였으며 이들 중 374부와 기업고객을 담당하고 있는 은행직원으로부터 112부의 설문지를 회수하여 LISREL 8.12로 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 재구매의도의 가장 중요한 결정변수는 고객만족으로 제시되고 있다. 둘째, 서비스 품질을 측정시 서비스가 고객에게 전달되어지는 과정을 의미하는 과정 품질 외에 고객이 서비스로부터 실제로 받거나 또는 서비스 공급자에 의해 전달되어지는 결과 품질을 함께 측정하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 셋째, 긍정적인 소비정서는 고객만족에 정(+)의 영향을 미치고, 부정적인 소비정서는 고객만족과 재구매의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 전환비용은 상대적으로 영향력은 크지 않았으나 고객만족, 부정적 소비정서와 함께 재구매의도의 선행요인으로 작용하고 있음을 보여주고 있다. 결론적으로 고객의 재구매의도에 대한 선행요인으로 고객만족과 과정품질의 상대적 영향력이 제일 크게 나타나고 있으며 긍정적 소비정서, 부정적 소비정서, 결과 품질 및 전환비용 역시 기업거래 고객의 재구매의도를 예측하는 변수로 활용될 수 있음을 제안해 주고 있다.
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
한 시대의 정서와 문화는 여러 매체들을 통해서 반영 투영되어지며, 특히 일상생활에서 사용되어지는 생활용품을 통해서 그 특성과 일반성을 발견할 수 있게 된다. 본 연구는 민족의 '정서적 유대감'을 가진 브랜드 개발을 위한 선행연구로서, 선조들의 일상 용품들 속의 전통문양과 그에 대한 상징성 이야기성에 대해 연구하였다. 이를 기반으로 상징성을 가진 전통문양이 갖는 브랜드 가치와 잠재적 발전 가능성에 대해 고찰하였다. 전통문양의 상징성 분석을 위해 본 연구는 구복사상이라는 기준점으로 한국의 전통문양을 재분류하고 문양이 가지고 있는 본연의 의미와 상징, 더 나아가 이야기성을 발췌하고 정리, 분류하였다. 구복 사상을 중심으로 분류한 전통문양을 8가지 구복문양으로 정의하고, 구복문양이 가지고 있는 브랜드로의 발전 가능성과 파생적 가치를 고찰하였다. 본 연구를 통해 구복문양은 기본적으로 커뮤니케이션 기능을 수행하며, 그밖에도 브랜드 패러다임의 변화에 대응할 수 있는 4가지 기능과 브랜드 아이덴터티를 형성하는 6가지 구성요인을 가지고 있음을 발견하였다. 더 나아가 구복문양은 인지도 강화 기능, 표현 기능, 충성도 강화 기능, 차별화 기능, 상징 기능 5가지 측면에서 파생적 가치를 지니고 있음을 발견하였다. 본 연구는 한국의 '정서적 유대감'을 형성하는 브랜드 개발 연구의 기초가 되며, 슈퍼 브랜드 우산 브랜드로의 적용이 가능한 구복 브랜드 개발 연구의 기반이 될 것이다. 추후 연구로 '구복 브랜드 시리즈' 개발과 마케팅에 관한 연구를 추진함으로써 구복 브랜드 문화가 창출되며, 세계 시장으로 한국 브랜드 시장이 확대되어 지기를 기대한다.
본 연구는 중환자 보호자의 불안 감소를 위해 단회기 노래중심 음악치료를 적용한 예비연구로, 총 6명의 중환자 보호자가 음악치료 세션에 참여하였다. 노래중심 음악치료 중재는 초반에 대상자의 현재 정서 상태를 확인하고, 신체적 이완촉진 및 심리적 저항감을 줄이기 위한 음악듣기 혹은 음악에 맞추어 악기(톤차임)를 연주하는 단계를 진행하였고, 이후 노래중심 활동에서는 노래 가사에 대해서 토의하고 실제로 노래를 부르는 과정이 진행되었다. 가사에 대해 토의하면서 대상자가 자신에게 의미 있는 메시지를 확인할 수 있도록 하였고, 노래부르기 동안에는 연구자가 대상자의 정서 상태에 따라 음악 요소(템포, 다이내믹, 리듬, 화성 등)를 조정하며 제공하는 반주에 맞춰 선택된 노래를 부르도록 하였다. 대상자의 변화를 확인하기 위해 참여 전후로 상태불안 척도(STAI) 및 정서 상태에 대한 VAS 척도를 측정하였으며, 중재 과정에서 관찰된 대상자의 언어 반응 역시 분석하였다. 연구 결과, 중재 후 대상자들의 STAI 점수가 유의하게 감소한 것으로 나타났다. 또한 대상자들이 지각하는 정적 정서상태는 유의하게 증가하였고, 단회기 치료과정에서의 심리적 변화에는 개인적 편차가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 단회기 노래중심 음악치료가 중환자 보호자의 불안을 포함한 심리정서적 필요에 효과적으로 개입할 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 세월호 재난으로 자녀를 잃은 부모들의 지속유대 경험에 대해 탐색하고자 하였다. 본 연구에서는 연구참여자 15명의 경험을 내용분석 방법론으로 분석하였고, 지속유대 방식차원, 기능적 차원, 정서적 차원, 관계 특성 차원으로 분류하여 살펴보았다. 방식차원은 '물리적 대상과 공간', '꿈·영적 교류', '개인적인 추모·의례 활동', '사별한 자녀를 떠올리며 이어가는 지속유대', '생존자녀를 통한 지속유대'로 나타났다. 기능적 차원에서는 지속유대가 유가족들의 삶에 새로운 의미를 찾아가도록 돕고, 자녀와 함께 함을 느끼게 하여 위안을 주는 것으로 나타났다. 또한, 정서적 차원에서는 연구참여자들이 지속유대를 통해 자녀와 함께함을 느끼며 '긍정정서'를 경험하기도 하고 '고통'을 겪기도 하였으나, 지속유대 자체를 어려워하는 경우도 있었다. 관계 특성별 차원에서는 부모와 자녀의 살아생전 관계 특성이 자녀가 고인이 된 이후에도 재현되는 모습을 보여주고 있었다. 본 연구결과에 사별 2축 모델을 적용하여 애도상담에의 시사점을 제시하였다.
우리 춤은 우리 고유의 정서를 담고 있는 종합예술이므로 우리 춤을 분석하고 이해하는 것은 큰 의미가 있다. 본 논문에서는 기존의 춤 동작의 정량적인 분석을 통한 감정인식 기술을 이용하여 우리 춤에 내포된 감정 패턴의 변화를 살펴본다. 먼저 한국 전통춤으로부터 무용전문가들의 정성적 분석에 기반하여 추출된 우리 춤사위를 정해진 각 감정별로 재구성하여 창작하고 창작된 우리 춤을 무용전문가가 시연한다. 이를 카메라를 이용하여 획득하고, 영상처리를 통해서 시연자의 실루엣을 뽑아낸 후, 정량적 특징량들을 추출한다. 이어 신경회로망을 이용하여 각 감정별 춤사위를 학습 시킨 후, 임의의 춤사위에 내포된 감정을 인식 한다. 본 논문에서는 정면, 좌, 우 세 시점에서 획득된 다시점 영상을 이용하여 학습시킴으로써 보다 안정적으로 동작하는 인식 시스템을 제안한다. 그리고, 시스템에 의해 인식된 감정 패턴과 변화의 정성적 의미를 이해하기 위해 무용전문가들에 의해 정립된 정성적 분석 결과와 비교, 분석한다. 이는 정성적인 분석에만 국한되던 우리 춤의 특성에 대한 이해를 객관적이고 정량화된 분석을 통한 이해의 차원으로 확장시키는 것으로, 우리 춤의 특성을 새롭게 정의하는 계기를 마련할 수 있다. 다양한 장르의 한국 전통춤 가운데 우리 춤을 대표할 수 있는 춤사위를 선정하고, 정성적/정량적으로 분석함으로써 우리 춤의 특성을 이해하기 위한 체계적인 틀을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램이 즐거운 삶, 몰입하는 적극적인 삶, 의미있는 삶의 경험에 어떠한 변화를 일으키는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 178명의 대학생에게 한 학기동안 15회에 걸쳐 프로그램을 실시하며 사전 사후 심리적 안녕감, 우울, 낙관성 검사를 통해 그 변화를 살펴보았다. 또한 이 세 가지 검사결과 에서 긍정적 변화를 모두 보인 56명(32%)의 학생들 가운데 15명의 학생들을 대상으로 질적사례연구를 위한 심층인터뷰를 실시하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 양적연구결과 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램은 대학생의 심리적 안녕감, 우울, 낙관성 사전 사후검사에서 통계적으로 유의한 차이가 검증되었으며 긍정적 효과를 보였다. 질적연구결과 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램은 대학생의 즐거운 삶, 몰입하는 적극적인 삶, 의미있는 삶이라는 세 가지 구성요소별로 각각 정서, 인지, 행동차원에서의 긍정적 변화를 보였다. 세부적으로는 첫째, 긍정적 정서와 생각을 유도한 프로그램은 같은 일상생활 속에서 좀 더 적극적으로 즐겁게 생활하는 행동의 '변화'를 보였다. 둘째, '몰입하는 적극적인 삶'으로서의 긍정심리 개입을 통해 높은 '자기수용'을 인식하는 '변화'도 경험하였다. 셋째, '의미있는 삶'을 만들어가기 위해 자신이 가치 있다고 생각하는 일에 시간과 노력을 투자하여 만족감과 성취감을 경험하였다. 마지막으로 프로그램 수행이후 이들은 낙관성을 더 높게 인식하는 것이 발견되었다. 또한 감사함을 찾는 프로그램 활동을 통해 자기중심적 관찰에서 주변사람들과의 관계적 관찰에서 감사함을 찾는 관점으로 확대됨을 경험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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