촉각과 정서에 관해 이루어진 선행 연구들에서는 어떤 촉각 자극이 특정 정서를 유발하는가에 초점을 맞춰 진행되었다. 또한, 시각이 촉각 지각의 과정에서 중요한 역할을 함에도 불구하고 촉각의 단일 양상에만 주목하여 연구가 진행되었다. 이에 본 연구에서는 촉각 자극을 활용하여 거칠기, 경도, 시각 차단 여부라는 세 가지 변인이 촉각 지각에 따른 정서 경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 자극은 일상생활에서 접할 수 있는 사물을 사용하였으며, 거칠기 2조건(거친, 매끄러운), 경도 2조건(단단한, 부드러운)을 교차하여 '거친/단단한', '거친/부드러운', '매끄러운/단단한', '매끄러운/부드러운'이라는 4가지 조건에 맞게 선정하였다. 실험은 시각 차단 여부에 따라 두 세션으로 구분되었다. 참가자들은 촉각 자극을 보지 않으면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 마치고, 촉각 자극을 보면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 진행하였다. 반복측정 변량분석 결과, 보면서 자극을 만질 때 더 긍정적으로 느끼며, 보지 않으면서 자극을 만질 때 더 부정적으로 느낌을 확인하였다. 또한 매끄러운 자극과 부드러운 자극을 더 긍정적으로 느끼고 거친 자극을 더 부정적으로 느꼈으며, 이 경향이 보지 않고 만졌을 때 더 강했다. 본 연구의 결과는 시각 정보가 제공되는 경우와 제공되지 않는 경우 촉각 경험에 대한 정서 반응이 어떻게 다른지를 이해함으로써, 정서와 시각 정보 처리 간의 상호작용에 대한 이해를 높일 수 있다는 시사점을 가진다.
많은 연구에서 정서 특정적 생리 반응을 밝히기 위하여 심박률, 혈류량, 피부전도 반응 등의 지표를 사용하였으나, 안면온도를 이용한 정서 연구는 많지 않다. 본 연구는 적외선 열화상을 통해 공포 및 기쁨 자극에 대한 안면온도 변화를 관찰하고자 한다. 98명의 대학생과 중고생을 대상으로 공포 또는 기쁨을 유발하는 자극을 제시하기 전과 후의 안면온도를 측정하였다. 온도값은 이마, 눈앞, 콧등, 코끝, 그리고 뺨에서 추출하였다. 공포자극을 제시한 조건에서는 콧등과 코끝의 온도가 유의하게 낮아졌다. 기쁨 자극을 제시한 조건에서는 이마, 눈앞의 온도 상승이 유의하였으며, 코끝에서 온도가 유의하게 낮아졌다. 두 조건에서 코의 온도가 유의하게 낮아졌는데, 이는 공포 또는 기쁨을 경험할 때 각성수준이 증가하여 코 혈관의 혈류량이 감소함으로써 온도가 낮아진 것으로 볼 수 있다. 공포나 기쁨을 경험할 때 나타나는 온도 변화는 정서를 경험할 때 손가락온도를 측정한 선행 연구결과와 일치한다. 이런 연구결과는 정서 측정기법의 개발과, 인간의 정서를 탐지하는 컴퓨터 시스템의 기초를 확립하는데 기여하는 바가 있을 것이다.
본 연구에서는 사람들이 공인에게 기대하는 바가 무엇인지 알아보고 이것이 공인으로 인식되는 사회 집단에 대한 실제 평가와 어떤 차이를 보이는지를 사회연결망 분석을 통해 알아보았다. 전자는 이상적 공인에 대한 인지적 표상이고 후자는 본 연구에서 밝혀진 바, 대표적인 공인으로 인식되는 정치인과 연예인에 대한 고정관념이라고 할 수 있다. 정치인과 연예인에 대한 사람들의 실제 평가는 이상적 공인의 모습과 상당한 거리가 있었다. 이상적 공인에 대해서 사람들은 도덕성과 따뜻한 인품, 능력과 성실함을 기대하고 있었지만 정치인에 대한 고정관념은 전반적으로 매우 부정적이었고 연예인에 대한 고정관념에도 이상적 공인의 표상에 나타나지 않은 부정적 특성들이 많이 포함되어 있었다. 본 연구에서는 각 집단에 대한 인지적 표상뿐만 아니라 정서적 반응에 대해서도 알아보았는데 사람들이 이상적 공인에 대해서는 긍정적 정서를, 정치인에 대해서는 부정적 정서를, 연예인에 대해서는 긍정적 정서를 중심으로 부정적 정서도 일부 함께 경험하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 이러한 결과를 어떻게 이해할 수 있는지 논의하고, 이상적 공인 및 실제 공인의 특성에 대한 연구의 중요성과 앞으로의 연구방향을 제시하였다.
본 연구에서는 인간의 제품에 대한 이미지 연상과 관련된 인지 반응 특성을 파악하고, 제품 선호도 및 경험과의 상관관계 분석을 목적으로 하였다. 이를 위하여, 휴대폰과 제안형 제품사진을 실험자극으로 선정하여, 연상되는 감성어휘를 표현하는 실험과 각 제품사진의 선호도를 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과로부터 두 가지 결론이 도출되었다. 먼저, 사용 경험이 있는 제품에 대한 언어적 지각 반응에서는 비유 언어와 정서적 이미지의 표현을 혼용하며 선호도 수준이 높아짐에 따라 정서적 표현의 적용이 많아진다. 두 번째는, 제품의 비사용 경험은 선호도와 관계없이 인지 대상을 단지 지각적으로 이해하고 자신의 일반적 경험 정보와 유사성을 고려하여 대응시키는 반응을 유발한다.
작업기억 부담이 부적 얼굴정서 처리에 미치는 영향을 밝히기 위해, N-back 과제 수행 도중 제시된 부적 얼굴표정에 의해 유발된 ERP성분들을 조사하였다. 한 개씩 순차적으로 제시되는 시각적 사물그림들에 대한 기억을 유지하고 갱신하도록 요구하면서(N-back 과제) 이 사물그림들이 제시되는 사이에 공포표정 또는 중립표정의 얼굴자극을 하나씩 제시하였는데, 작업기억 부담을 0-back 조건(저부담)과 2-back 조건(고부담)으로 조작하였다. N-back과제 수행반응을 분석한 결과, 고부담조건에 비해 저부담조건에서 더 빠르고 정확한 반응이 관찰되었다. 얼굴자극에 의해 유발된 ERP 평균진폭을 분석한 결과, 후두영역에서 측정한 P1 진폭에서는 정서가효과는 유의미하지 않았고 작업기억 부담효과만 유의미하였다(고부담 > 저부담). 후측 후두-측두 영역에서 측정한 N170 진폭에서 얼굴 정서가효과는 전반적으로는 유의미하였지만(부정 > 중립) 세부적으로는 작업기억부담과 반구에 따라 다르게 나타났는데, 정서가효과가 좌반구에서는 저부담조건의 경우에만, 우반구에서는 두 부담조건 모두에서 관찰되었다. 결국, 얼굴표정의 부적 정서가가 N170에 미치는 영향이 좌반구에서는 작업기억 부담에 의해 조절되었지만 우반구에서는 그렇지 않았다. 이러한 결과는, 부적 얼굴 표정의 초기 정서처리가 작업기억의 유지 및 조작 부담이 큰 경우 좌반구에서는 약화되거나 일어나지 않을 수 있는 반면, 우반구에서는 작업기억 부담의 크기에 관계없이 일어남을 보여주는 것으로써, 부적 얼굴정서 처리의 우반구 편재를 시사한다.
신체활동은 노화로 의한 인지기능 저하에 긍정적 영향을 미친다. 하지만 신체활동 참여가 정서인지기능에 미치는 영향을 과학적으로 밝혀 낸 연구는 드물다. 따라서 본 연구의 목적은 청년기와 노년기 성인의 정서인지 기능에 신체활동 참여가 어떠한 영향을 미치는지를 뇌 과학적으로 연구하는 것이다. 연구의 피험자는 D 광역시 성인 남성 60명으로 선정하였으며, 청년 운동 집단(25~35살), 청년 비 운동 집단(26~35살), 노년 운동 집단(60~70살), 노년 비 운동집단(60~70살) 4개의 집단으로 구성하였다. 실험도구는 EEG 측정 장비와 국제정서사진체계(International Affective Picture System: IAPS)를 사용하였다. 본 연구의 실험과제는 사진으로 제시하는 세 가지 정서자극(긍정적, 중립, 부정적)에 적합한 버튼을 눌러 정서적인지 검사를 실시하였다. EEG 측정은 8개(Fp1, Fp2, Fz, C3, C4, Cz, T3, T4)의 영역을 측정하였다. 통계처리는 4(집단)${\times}$3(자극)${\times}$8(영역)에 대한 삼원분산분석을 실시하였다. 결과: 본 연구 결과, 반응시간과 반응정확률 그리고 P3 잠재기는 집단간 주효과가 나타났다. 그리고 P3 진폭은 집단과 자극간 상호작용이 나타났다. 결론: 신체활동은 청년층과 노년층의 정서적 인지기능에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 음악중재가 인터넷 중독 청소년의 심리·정서 반응에 미치는 영향을 체계적으로 고찰함으로써 중재 효과에 영향을 미치는 주요 변인을 분석하고자 하였다. 이를 위해 국내 인터넷 중독 관련 연구들이 발표되기 시작한 1995년부터 2018년까지 인터넷 중독 청소년 관련 음악중재 문헌을 대상으로 9개의 전자데이터베이스에서 인터넷 중독 청소년 관련 용어, 음악중재 관련 용어, 심리정서변인 관련 용어를 조합하여 검색하여 선정 기준에 부합하는 9편을 최종 선정하였다. 연구 결과, 인터넷 게임중독 청소년 대상의 연구 비중이 높았고, 중학생을 남녀 혼합 형태로 진행한 경우가 많았다. 또한 심리적 변인에서 자기통제력이나 불안을 목표로 하여 자기표현을 위해 대중가요를 활용한 송라이팅을 집단형태로 시행한 연구가 효과를 보이는 것으로 나타났다. 음악중재 논거에 대한 분석 결과는 적절한 논거를 제시한 연구가 제한적임을 보여주고 있어 음악중재의 타당성을 입증할 수 있는 체계적인 연구가 추후 필요할 것으로 사료된다. 본 연구는 인터넷 중독 청소년 대상 심리·정서 반응에 영향을 미치는 음악 중재를 개발하는 데 중요한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
정서 컴퓨팅 분야는 인간과 컴퓨터 간 상호작용을 효과적이게 하기 위하여 사용자의 정서를 재인하는 컴퓨터 시스템을 개발했다. 본 연구의 목적은 심리학적 이론에 기반한 정서 재인 연구들을 고찰하고 보다 진보된 정서 재인 방법을 제안하고자 하였다. 본 연구의 본론에서는 심리학적 이론에 근거한 대표적인 정서 재인 방법을 고찰하였다. 첫째, Darwin 이론에 근거한 얼굴 표정 기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 둘째, James 이론에 근거한 생리신호기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 셋째, 앞의 두 이론에 통합적으로 근거한 다중 모달리티 기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 세 가지 방법들은 이론적 배경과 현재까지 이루어진 연구 결과들을 중심으로 고찰되었다. 결론에서는 선행 연구의 한계점을 종합하여 보다 진보된 정서 재인 방법을 제안하였다. 본 연구는 첫째, 현재 사용되고 있는 제한된 생리 신호에 대한 대안으로 다양한 생리 반응(예., 뇌 활동, 얼굴온도 등)을 정서 재인에 포함하도록 제안하였다. 둘째, 애매한 정서를 구분할 수 있도록 정서의 차원 개념에 기반한 정서 재인 방법을 제안하였다. 셋째, 정서 유발에 영향을 미치는 인지적 요소를 정서 재인에 포함하도록 제안하였다. 본 연구에서 제안한 정서 재인 방법은 다양한 생리 신호를 포함하고, 정서의 차원적 개념에 기반하며, 인지적 요소를 고려한 통합적인 모델이다.
핵심정서(core affect) 이론에 따르면, 정서는 정서가(valence)와 각성가(arousal)의 독립적인 두 차원의 구성으로 이루어진다(Russell, 2003; Russell & Barrett, 1999). 기존 정서 연구에서는 정서를 유발하는 여러 시청각 자극들이 핵심정서 차원에 위치한다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 기존 연구에서 사용된 대부분의 자극은 시각과 청각에 국한되어 있었으며, 미각 자극들을 활용한 연구는 많지 않았다. 이에 본 연구에서는 정서유발 자극으로서 미각 자극을 활용하여 유발된 정서가 미각 자극의 속성에 따라 핵심정서 차원에 표상되는지 알아보고자 하였다. 실험 자극으로 실생활에서 접할 수 있는 식품들을 4가지 기본 맛 유형(단맛, 쓴맛, 신맛, 그리고 짠맛), 그리고 2가지 맛의 강도 설계로 자극을 선정하였다. 참가자들에게 각 자극을 제시하고, 자극에 대한 맛 평정과 참가자가 느낀 정서를 평정하도록 하였다. 수집된 자료는 일변량분석방법인 반복측정변량분석과 다변량분석방법인 다차원척도법(multidimensional scaling) 및 분류분석(classification)으로 분석하였다. 변량분석 결과, 참가자들은 단맛을 지각할수록 긍정적인 정서를, 쓴맛 혹은 짠맛을 지각할수록 부정적인 정서를 경험하였다. 각성가 결과에서는 맛의 강도가 강할수록 더 높은 각성 경험이 보고되었다. 다차원척도법 분석 결과, 1차원에서 단맛 대 쓴맛 그리고 짠맛 대비를, 2차원에서 쓴맛과 짠맛 구분을 확인하였다. 벡터 피팅 결과는 핵심정서이론의 설명대로 1차원이 정서가, 2차원이 각성가 차원으로 구성되었음을 지지하였다. 분류분석 결과 참가자들의 정서 반응을 통해 미각 자극의 맛 유형을 유의미하게 예측할 수 있었다. 본 연구의 결과는 미각 자극도 자극 속성에 따라 핵심정서차원에 위치한다는 것을 시사한다.
본 연구는 한국인들이 어떠한 생활경험을 했을 때 자신이 행복하다고 판단하는지와 그러한 경험을 통해서 어떠한 정서가 유발되는지를 검토함으로써 실제 경험에 토대한 행복의 구성 내용을 체계화하려는 목적으로 시도되었다. 이를 위해서 대학생과 중년의 성인 남녀 총 489명을 대상으로 살아오면서 행복 혹은 불행했던 경험과 그로 인해 유발된 정서적 반응을 강도와 빈도 차원에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 강한 행복이나 불행을 유발하는 경험은 성취와 실패 경험이었고, 빈번한 행복 유발 경험은 가족이나 친구와의 사회적 관계경험이었다. 둘째, 강한 긍정적 정서는 성취감이나 자부심이었지만, 빈번하게 경험되는 긍정적 정서는 편안함이나 유대감과 같은 긍정적인 관계정서들이었다. 셋째, 강한 부정적 정서는 절망과 슬픔이었지만, 빈번하게 경험되는 부정적 정서는 섭섭함, 미안함, 수치심과 같은 부정적인 관계정서와 불안이었다. 이러한 결과는 개인적 목표의 달성과 더불어 가족이나 친구를 중심으로 한 사회적 관계 경험이 한국인의 행복과 불행을 구성하는 중요한 요소임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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