효율적이고 체계적인 정보관리를 위해 최근 연구들은 시멘틱웹(semantic web), 지식관리, 메타데이터의 통합 등에 많은 관심을 두고 있다. 그러한 연구들은 자원(resources)의 기술을 어떻게 표현할 것인가에 대한 기술구조와 그 구조를 표현하기 위한 기계 언어 등을 다루고 있다. 특히 자원의 기술을 어떻게 표현할 것인가에 대한 기술적인 구조로 가장 널리 사용되는 것은 RDF와 토픽맵(Topic Maps)을 들 수 있다. 정보조직이나 시멘틱웹 등의 연구에서 자주 등장하는 위의 개념들을 정확하게 이해하고 무엇보다 그 개념들 간의 관계를 알아보는 것이 중요할 것이다. 본 연구에서는 RDF와 토픽맵에서, 정보 즉 표현하고자 하는 대상을 표현하는 방법을 살펴보고, 두 기법간의 상호운용성에 대한 선행연구로 RDF와 토픽맵의 유사점과 차이점을 비교하고자 한다.
오늘날 인터넷 상의 많은 데이타들은 XML의 여러 장점들로 인하여 XML을 이용하여 표현되고 있다. 이렇게 XML 데이타가 늘어가는 것에 비례하여 XML 문서상에서 유용한 정보를 검색하기 위하여 다양한 질의를 빠르고 효율적으로 지원할 수 있는 질의 처리 기법이 요구되고 있다. 그러나 현재까지는 XML 데이타를 위한 질의 최적화 연구는 정규 경로 표현을 다루는 방법론에 국한되어 있다. 본 논문은 새로운 족보 기반 인덱싱 기법을 개발하여 정규 경로 표현뿐 아니라, 단순 경로 표현과 다른 엘리먼트를 참조하고 있는 경로 표현과 같은 다양한 질의 처리를 해결하였다. 또한 이 인덱싱 기법을 객체-관계형 모델에 적용하여 여러 종류의 문서와 다양한 질의 종류에 대해 성능을 평가하였고, 다른 저장 기법과 비교하여 성능의 우수성을 입증하였다.
데이터베이스에 대한 제약사항들은 소프트웨어의 개발 및 사용에 있어 개발자와 사용자가 모두 참고해야 하는 중요한 사항임에도 불구하고 데이터베이스 모델링괴 소프트웨어 모델링의 불일치 및 표현 방법의 차이로 인해, 일관성 있는 제약사항 명세 및 설계에 많은 어려움을 겪어왔다. OCL(Object Constraint Language)은 객체의 제약사항을 표현하는 언어로서 UML(Unified Modeling Language)의 일부분이다. 본 논문은 객체의 제악사항을 표현하는데 사용하던 OCL을 데이터베이스의 제악사항을 설계에 일관성 있게 표현, 반영하기 위하여 사용하는 기법을 제시하고, 이에 대한 검증을 수행하는 방법에 대한 연구이다. 본 논문에서는 요구사항에서 추출한 데이터베이스의 제악사항을 정의한 규칙에 따라 추출해내고, 이를 OCL의 표현법을 이용하여 정형적으로 표현한다. 그리고 그 OCL의 형식적 표현을 ODL(Object Description Language)로 정의하는 기법을 정의함으로서 이에 대한 일관성 검증을 수행하는 기법을 제안한다.
멀티미디어 정보 검색 응용에 있어서 관련성 있는 멀티미디어 문서를 검색하기 위해 이미지에 대한 내용-본위 검색이 필수적이다. 이를위하여 본 논문에서는 이미지를 몇 개의 인식 가능한 심볼 즉, 아이콘으로 표현하고, 주어진 문서를 대표하는 값으로 받아들여 색인을 한다. 사용자가 이미지에 대한 내용-본위 검색을 요구하면 질의에 있는 이미지를 아이콘으로 변환한후, 접근 깁버을 통하여 원하는 이미지를 검색한다. 이를 위하여 본 논문에서는 방향관계 연산자와 위치관계 연산자를 합성하여 새로운 공간 매치 표현 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 이미지 내의 아이콘들간의 관계성을 보다 정확하게 표현하며 순위 부여가 가능한 새로운 공간관계 표현기법이다. 아울러 본 연구에서 제안한 방법을 기존의 9DLT 방법 및 SMR 방법과 검색효율면에서 성능 비교를 수행한다. 마지막으로 성능 실험을 통하여 제안한방버이 기존의 9DLT 및 SMR 방법에 비해 정확률 측면에서 약 0.1 재현율 측면에서 약 0.2만큼 우수함을 보인다.
자동 문서 범주화란 문서의 내용에 기반하여 미리 정의되어 있는 범주에 문서를 자동으로 분류하는 작업이다. 문서 분류를 위해서는 문서들을 가장 잘 표현할 수 있는 자질들을 정하고, 이러한 자질들을 통해 분류할 문서를 표현해야 한다. 기존의 연구들은 문장간의 구분 없이, 문서 전체에 나타난 각 자질의 빈도수를 이용하여 문서를 표현 한다. 그러나 하나의 문서 내에서도 중요한 문장과 그렇지 못한 문장의 구분이 있으며, 이러한 문장 중요도의 차이는 각각의 문장에 나타나는 자질의 중요도에도 영향을 미친다. 본 논문에서는 문서에서 사용되는 중요 문장 추출 기법을 문서 분류에 적용하여, 문서 내에 나타나는 각 문장들의 문장 중요도를 계산하고 문서의 내용을 잘 나타내는 문장들과 그렇지 못한 문장들을 구분하여 각 문장에서 출현하는 자질들의 가중치를 다르게 부여하여 문서를 표현한다. 이렇게 문장들의 중요도를 고려하여 문서를 표현한 기법의 성능을 평가하기 위해서 뉴스 그룹 데이터를 구축하고 실험하였으며 좋은 성능을 얻을 수 있었다.
본 연구는 컴퓨터그래픽스 분야에서 3차원 객체를 사실적으로 표현하기 위해 사용되고 있는 주요 데이터 측정, 모델링, 렌더링 기술을 소개한다. 객체의 최종 외관은 객체의 형상과 표면 재질, 그리고 주변 광 조건에 크게 영향을 받는다. 따라서 임의 가상공간(디스플레이)에서 3차원 객체를 사질적으로 표현하기 위해서는 주요 영향 인자에 대한 정보가 확보되어야 한다. 최근 컴퓨터그래픽스 분야에서는 객체 형상 및 재질 정보 획득을 위한 다양한 기술 및 장비와 객체 가시화를 위한 다양한 기법을 제시하고 있다. 효과적인 객체 가시화하기 위해서는 각 객체의 구성 재질에 대한 광학 특성에 대한 선행 분석을 토대로, 적절한 측정 및 모델링, 렌더링 기법 적용이 필요하다. 본 연구는 측정 데이터 기반의 재질 렌더링 기법에 중심으로 다양한 재질에 적합한 요소 기술과 그 결과를 설명하고, 재질 렌더링 기법을 활용한 건설분야의 향후 연구 계획을 제시한다.
본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.
WWW(World-Wide Web)을 이용하여 정보를 찾는 사람들이 크게 증가하고 있으나 대부분의 검색엔진들은 검색결과의 긴 문서를 리스트 형태로 스크롤하여 표현할 뿐이다. 본 논문에서는 검색엔진을 이용하여 검색된 문서의 내용을 보다 효과적으로 시각화하기 위해서 Focus+Context 기법을 이용한 줌 브라우저(Zoom Browser)를 Java로 구현하였다. 본 줌 브라우저는 검색엔진을 이용하여 검색된 결과의 전체정보를 일정한 크기인 페이지 단위로 나누어서 표현하고, 동시에 사용자가 원하는 페이지를 클릭하면 보기 쉬운 형태로 확대된다. 이것은 리스트 형태로 표현된 것보다 사용자로 하여금 지루함을 덜게 하면서, 찾고자 하는 특정부분으로 건너뛰는 것을 보다 더 쉽게 한다.
RNA pseudoknot은 RNA 삼차 구조를 형성하는 중요한 구조요소일 뿐만 아니라, RNA 분자에서 중요한 역할을 한다. 지금까지 RNA pseudoknot 구조를 시각화하는 도구는 개발되어 있지 않기 때문에 대부분의 pseudoknot 구조의 시각화 작업은 수작업으로 이루어지고 있다. 본 논문은 RNA pseudoknot을 시각화를 위한 새로운 pseudoknot 표현 기법과 시각화 알고리즘에 대해서 소개한다. 새로운 표현기법은 모든 H-type pseudoknot을 uniform planar graph로 나타내고 RNA sequence의 진행방향을 따라가기가 쉽게 되어있다. 알고리즘을 이용하여 PseudoViewer라는 프로그램을 개발하였으며 PseudoViewer는 어떠한 시스템에서도 작동할 수 있는 Java로 구현되었다. 그 결과는 pseudoknot을 명확히 구분되고 보기 쉽도록 시각화됨을 보여준다.
본 논문에서는 정교하게 묘사되거나 극도로 사실적인 게임의 화면에서 모두 유사하게 보여지는 여러 게임의 표현기법과는 달리, 독창적이고 독특한 그래픽 표현으로 차별화된 게임 '데스스펭크'와 '오오카미'의 표현기법의 분석을 통해, 회화적이고 개성있는 게임그래픽 개발의 필요성과 그를 위한 연구를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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