안드로이드 앱에서 접근할 수 있는 유해 사이트를 프로그램 분석 방법으로 검출하는 방법을 제안한다. 주어진 앱의 바이너리 코드를 자바바이트 코드로 역 컴파일하고 문자열 분석 방법을 적용하여 실행 중 사용 가능한 문자열 집합을 계산한 다음 유해 사이트 URL 문자열이 포함되어 있는지 확인하는 방법이다. 기존에는 앱을 직접 실행해서 특정 URL에 접속하는지 감시하는 동적 모니터링 방법인 반면, 제안한 방법은 앱을 실행할 필요가 없다. 앱스토어 관리에서 주기적으로 유해 앱 여부를 검사하는데 제안한 방법을 활용할 수 있다.
인터넷의 발전으로 인터넷을 통한 서비스가 증대하고 있다. 반면 응용 소프트웨어의 보안 취약점으로 인해 국가, 기업, 개인 모두에게 정보보호의 중요성이 더욱 강조 되고 있다. 임베디드 소프트웨어인 우주, 항공, 원자력 소프트웨어 등 오류 없이 수행되어야 하는 고안전성 소프트웨어의 개발기법은 이제 응용 소프트웨어의 보안강화 활동에 활용 되고 있다. 특히 시큐어 코딩 (Secure Coding)은 방어적 프로그램(Defensive Programming)을 포함하는 개념으로 소프트웨어의 안전성과 보안성을 향상 시킬 수 있다. 본 논문에서는 범용 보안 취약가능성 분석 도구를 이용하여 소프트웨어의 취약 가능성을 분석하고 보안 취약점 유발 명령어를 분류한다. 그 다음에 시큐어 코딩 기법을 적용하여 취약한 코드를 개선하였다. 이러한 개선을 통해 보안 취약성 가능한 코드 부분을 손쉽게 수정하여 소프트웨어 보안을 개선할 수 있다.
구매 의사 결정 단계에서 이미지나 동영상의 영향력이 지속해서 증가하고 있음에도 불구하고 시각적 정보가 소비자의 구매 의사 결정 과정에 영향을 미치는 메커니즘과 이에 따른 기업, 특히, 오프라인 기업의 성과에 대해서는 아직 알려진 바가 많지 않다. 이에 본 연구는 O2O 플랫폼에 입점한 10만 개 식당의 실제 예약 매출 데이터를 분석하여 이용자와 사업자가 O2O 플랫폼에 업로드한 사진 등의 시각적 정보가 기업의 성과에 미치는 영향과 메커니즘을 이중 처리 이론 기반으로 파악하고자 한다. 또한 저장하기, 공유, 리뷰 등 고객 참여와 프랜차이즈 가맹의 시각적 정보와 성과 간 관계에 대한 조절된 매개 효과를 분석한다. 본 연구는 이중 처리 이론 기반으로 시각적 정보가 구매 의사 결정 과정에서 작동하는 메커니즘을 설명하는데 기여할 것으로 기대한다. 그뿐만 아니라 실제 예약 매출 데이터를 활용하여 분석함으로써 직접적이고, 수익적인 측면의 기업 성과를 측정할 수 있을 것이다. 또한 오프라인 소매점에서 활용할 수 있는 온라인 채널 전략에 대한 실무적인 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어 시스템 구축에서 먼저 고려해야 할 사항은 사용자 행위학습에 따른 지능적 자동 제어에 대한 기준을 마련하는 것이다. 홈 네트워크 내의 정보가전기기들 환경에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 학습 알고리즘을 통하여 분석하며, 분석되어진 정보를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여야 한다. 본 논문에서는 사용자 친화적 지능형 공간 제어 시스템을 제안하였다. 또한 사용자의 성향이 파악되면 지속적으로 홈 네트워크를 모니터링하여 사용자의 성향에 따라 항상 최적의 환경을 제공할 수 있도록 홈 네트워크 제어 시스템을 구축하였다. 사용자의 행동 패턴을 분석하고 이를 기반으로 지능적인 서비스를 제공함으로써 사용자 중심의 능동적 서비스 효과들을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
As defense science and technology are developing, smart weapons are being developed continually. The collection and analysis of the future strategic weapon information from all over the world have become a greater priority because information sharing became active. So, a system to manage and analyze heterogeneous defense intelligence is required. Semantic Web is the next generation knowledge information management technology for integrating, searching and navigating heterogeneous knowledge resource. Recently, Semantic Web is wildly being used in intelligent information management system. Semantic Web supports the analysis with the high reliability because it supports the simple keyword search as well as the semantic based information retrieval. In this paper, we propose the semantic web based multi-dimensional information analysis system on the national defense weapons that constructs ontology for various weapons information such as weapon specifications, nations, manufacturers and technologies and searches and analyses the specific weapon based on ontology. The proposed system supports the semantic search and multi-dimensional information analysis based on the relations between weapon specifications. Also, our system improves the efficiency on acquiring smart weapon information because it is developed with ontology based on military experts' knowledge and various web documents related with various weapons and intelligent search service.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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한국산업정보학회 2008년도 추계 공동 국제학술대회
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pp.331-340
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2008
본 연구는 농협을 대상으로 정보시스템 사용자의 저항요인을 감소시키고 사용자의 만족을 제고시킬 수 있는 효율적인 운영방안을 모색하기 위하여 정보기술 특성 및 경영지원 특성이 사용자들의 저항에 미치는 영향관계를 알아보았으며, 그 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 정보기술특성과 사용자 저항변수간의 분석결과에 의하면, 정보기술의 유용성과 용이성은 사용자저항과 부(-)의 관계가 발견되어 정보기술의 유용성과 용이성이 높을수록 사용자 저항은 감소한다고 할 수 있다. 따라서 정보기술의 유용성, 용이성은 사용자 저항에 중요한 영향을 미치는 변수임을 확인하였다. 둘째, 경영지원변수 중 경영자지원과 사용자 저항 간 분석결과에 의하면, 전혀 유의한 관계가 발견되지 않았다. 따라서 정보기술특성요인이 경영지원 특성요인보다 중요한 영향을 미치는 변수임 을 확인하였다. 본 연구의 결과는 농협이 CRM 시스템을 효율적으로 구축하고 운영하는데 있어 필요한 정보기술시스템의 특성에 관한 정보를 제공하였다는데 그 의의가 있다. 하지만 본 연구는 사용자 저항의 원인변수 중 정보기술특성 및 경영지원특성에 관한 변수만을 사용하였다는 한계점을 갖고 있다. 따라서 향후에는 보다 다양한 사용자 저항 영향요인들을 고려한 연구가 진행되어야 한다고 본다.
본 연구는 게임산업이 과연 산업으로서 가치가 있는 산업이고, 생산성을 가진 하나의 산업으로 볼 수 있는지를 알아보기 위해서 가치 사슬 관점에서 게임 산업을 분석하였다. 기존의 연구는 게임산업을 플랫폼 별로 나누어 그에 따른 일반적인 분석과 동향, 전망이 주를 이루고 있으며, 게임산업 전반을 살펴볼 수 있는 공통적 가치사슬에 대한 연구는 부족한 실정이다. 그리고 게임산업 분석에 관한 명확한 프레임 워크가 연구되지 않고 있으며 세부 구성요소들의 관계, 가치의 생성과정에 관한 연구 또한 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업을 분석하기 위한 산업 전반의 공통적 프레임워크를 제시하고, 가치사슬 관점에서 세부적으로 게임산업을 분석한다. 그리고 게임산업의 내부구조와 상호 연결관계를 분석한다. 이를 통해 본 연구에서는 국가 경제에 있어 게임산업의 역할을 분석하여, 게임산업이 생산성을 가지는 하나의 산업으로서 가치가 있는 산업인지를 알아보려고 한다.
This paper proposes a software tool MADE that is useful to develop a practical Korean morphological analyzer. A morphological analysis is performed by using adjacency conditions provided by a morphological dictionary. This means that developing a morphological analyzer is reduced merely to constructing a morphological dictionary. No programming skill is required in this process, MADE provides with useful functions that facilitate the construction of a dictionary. Once a dictionary is constructed, the morphological analysis engine embedded in MADE may be used as a stand-alone morphological analyzer or be integrated into an application software which requires a Korean morphological analysis module.
스마트폰, 센서, 소셜미디어, 웹 서비스 등으로부터 발생되는 데이터의 폭증으로 인하여 빅데이터의 분석 및 활용에 대한 요구가 커져가고 있다. 특히 스마트 기기의 발달과 사용자 이용 패턴의 변화로 인하여 스트림 데이터는 끊임없이 발생되고 있지만, 기존의 하둡을 이용한 분석 시스템은 응답시간이 지연되어 빠르게 결과를 조회할 수 없는 단점으로 인하여 데이터를 실시간으로 분석하여 바로 활용할 수 있는 시스템에 대한 요구가 점점 더 증가하면서 람다 아키텍쳐가 등장하였다. 람다 아키텍쳐는 데이터 처리 과정을 배치 레이어와 스피트 레이어로 나누고, 스피드 레이어에서는 배치 결과가 나오기 전까지 스트림으로 유입되는 데이터를 실시간으로 분석하여 가장 최근의 데이터를 빠르게 조회 할 수 있도록 결과를 제공한다. 본 논문에서는 람다 아키텍쳐를 활용하여 연속적으로 유입되는 대용량의 스트림 데이터를 효과적으로 처리하여 실시간 분석과 동시에 배치 분석을 제공하는 데이터 처리 시스템을 설계하고 구현한다.
지역생활정보망의 궁극적인 성공여부는 주민들의 참여 여하에 달려있다. 따라서 주민들의 자발적인 참여를 위해서는 거부감없이 이용할 수 있는 매체의 개발과 보급도 중요하지만 무엇보다도 주민들이 관심을 가질 수 있는 정보를 재미있고 이용하기 쉬운 형태로 제공해줌으로써 주민들이 자발적으로 관심을 가질 수 있도록 이끌어내야 한다. 이러한 측면에서 본 장애서는 대구지역의 주민들이 평소 어떤 생활정보에 가장 관심이 있고 어떤 정보를 가장 많이 이용하는지, 그리고 각 생활정보를 실제로 구하는데는 어느 정도의 어려움을 느끼고 있으며 여기에 주로 어떤 매체들을 사용하고 있는지 등에 관한 조사를 해봄으로써 향후 지역의 생활정보에 대한 데이터베이스를 구축하는데 유용한 기초자료로 활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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