본 연구에서는 SNS 사용자들의 온라인 관계 친밀도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보았다. 사용자들의 이용과 욕구 이론을 바탕으로 자기 표현, 관계 형성, 정보 검색을 SNS의 주요 사용 욕구로 정의하였다. 이 사용 욕구들은 사용자 만족, 주관적 행복, 정보 게시 행동을 통해 온라인 관계 친밀도에 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 본 연구는 종단적 연구 방법을 활용하였으며, 페이스북 사용자 199명을 대상으로 연구 모형을 검증하였다. 자기 표현과 정보 검색은 사용자 만족과 주관적 행복에 유의한 영향을 미쳤다. 하지만, 관계 형성은 사용자 만족과 주관적 행복 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 사용자 만족은 온라인 관계 친밀도에 직접적으로만 유의한 영향을 미쳤다. 주관적 행복은 정보게시 행동과 온라인 관계 친밀도 모두 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 정보 게시 행동은 온라인 관계 친밀도 증진의 핵심 요인임을 밝혀내었다. 본 연구 결과는 온라인 관계 친밀도에 대한 학문 및 실무적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
사이버 공간은 개방성, 익명성, 탈중심성의 특성을 갖는다. 이러한 특성으로 인하여 긍정적인 측면과 부정적 측면이 동시에 나타나고 있다. 청소년들의 사이버 공간에서의 활동은 제공되는 정보를 단순하게 탐색하는 수동적 역할에 그치지 않는다. 청소년들은 자신의 의견을 제시하거나 정보를 제공하는 역할도 동시에 하고 있다. 이 과정에서 스스로 유해한 정보를 생산하거나 게시판에서 타인에게 해를 끼치는 행위가 발생하고 있다. 본 논문은 청소년들의 적극적인 정보제공 활동 시점에 발생하고 있는 정보화 역기능 현상을 해결하는 방안으로 인터넷 게시판에서 유해단어 필터링에 의한 정보윤리 교육 기법을 제안한다. 인터넷 게시판에서 유해단어 필터링 기법은 초 중등학교 홈페이지 게시판에서 나타나는 부적절한 행동과 상대방에 대한 성적 모욕, 욕설의 사용, 상대방 비하 등에 관련된 유해단어를 추출하여 유해단어 사전을 구축하고 필터링하는 방법이다. 필터링 된 결과에 따라 글 쓰는 시점에서 정보윤리 컨텐츠를 제공한다. 이 기법을 학교 홈페이지 게시판에 적용한 결과 그렇지 않은 경우에 비하여 학생들의 글쓰기 자세와 글 내용이 바른 것으로 나타났다.
많은 온라인 여행 대행사(OTA; online travel agencies)들은 고객 만족을 위해 호텔에 대하여 평균 평점과 함께 가장 최근에 게시된 리뷰 정보를 제공하고 있다. 이 두 가지 정보(평균 평점 및 최근 게시된 리뷰)가 행동 의사 결정 과정에 미치는 상대적 영향을 확인하기 위해, 본 논문에서는 두 가지 연구를 수행하였다. 첫째로, 실험 연구 설계를 사용하여 온라인 리뷰 소비에서 두 가지 정보의 상대적 영향을 조사하였고, 둘째로, 온라인 리뷰 생성에 대한 상대적 영향을 경험적 접근방식을 통해 확인하였다. 분석 결과, 리뷰 생성의 경우, 사람들은 평균 평점과 최근 리뷰의 불일치를 관찰할 때(일시적 이상현상이 있을 때), 방향에 관계없이 최근 리뷰에서 벗어나려는 경향(반응 행동)을 보였다. 한편, 리뷰소비자는 일시적 이상 현상에서 최근 게시된 리뷰의 의견에 순응하려는 경향(군집 행동)을 보였다. 그리고 두 경우 모두, 최근 게시된 리뷰가 부정적일 때 그 효과가 커짐을 확인하였다. 이 결과를 바탕으로, 본 연구는 평균 평점과 최근 게시된 리뷰라는 두 가지 정보 사이의 상대적 영향과 이들이 온라인 리뷰 소비와 생성에 미치는 다른 영향에 대한 이론적 및 실제적 시사점을 제공하였다.
본 논문은 청소년들의 적극적인 정보제공 활동 시점에 발생하고 있는 정보화 역기능 현상을 해결하는 방안으로 인터넷 게시판에서 유해단어 필터링에 의한 정보윤리 교육 기법을 제안한다. 인터넷 게시판에서 유해단어 필터링 기법은 초ㆍ중등학교 홈페이지 게시판에서 나타나는 부적절한 행동과 상대방에 대한 성적 모욕, 욕설의 사용, 상대방 비하 등에 관련된 유해단어를 추출하여 유해단어 사전을 구축하고 필터링하는 방법이다 필터링 된 결과에 따라 글 쓰는 시점에서 정보윤리 컨텐츠를 제공한다. 이 기법을 학교 홈페이지 게시판에 적용한 결과 유해단어 사용과 부적절한 쓰기에서 90% 이상의 감소효과를 나타내었다.
최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의 NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는 NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지로 구성하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고, 시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글(국문/영문) 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.
2019년 코로나19(COVID-19) 발생 이후 팬데믹이 장기화되고 있다. 본 연구는 국가별로 코로나19 관련 위기 커뮤니케이션을 위해 소셜미디어를 어떻게 활용하는지를 분석하고, 게시글의 유형(감염병 정보, 행동지침, 심리적 소통)에 따른 이용자 반응(Engagement) 수준을 비교 분석한다. 이를 위해, 2020년 1월부터 2021년 3월까지 한국, 미국, 영국, EU 4개국 감염병 관리 기관의 페이스북과 유튜브의 게시물 정보를 수집하여 텍스트 분석을 시행하였다. 분석 결과, 한국과 미국의 소셜미디어 활용도가 영국과 EU에 비해 높게 나타났으며, 4개국 모두 소셜미디어를 감염병 정보 제공과 행동지침을 전달하는 수단으로 활용하고 있었다. 소셜미디어의 특성상 단순한 정보 전달을 넘어, 상황에 대한 교감과 위로 등 대중에게 심리적으로 다가갈 수 있는 수단이 될 수 있음에도 불구하고, 미국을 제외한 대부분 국가의 소셜미디어에서 심리적 소통 유형의 게시글을 찾아볼 수 없었다. 게시글에 대한 이용자 반응은 행동지침 유형에서 가장 높게 나타났다. 본 연구는 감염병 위기 커뮤니케이션 전략을 수립한다는 점에서 소셜미디어의 중요성과 역할을 정의하는 데 도움이 될 수 있다.
최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지화 하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고,시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.
전자게시판은 비동기적으로 생각을 교환하고 정보를 공유하는 적절한 매체로써 널리 인식되어왔다. 게시판의 의사소통 능력은 협력학습을 위한 도구로 사용하는 주된 이유이다. 최근 이 분야의 연구자들은 게시판의 교육적 활용에 대한 연구결과를 다수 보고하고 있다. 이 논문에서는 게시판에서의 의사소통 활동을 측정함으로써 토의 참여자들의 복잡한 토의 행동을 정량적으로 이해할 수 있는 분석적 방법을 제안한다 토의 집단이나 개인들의 토의 행동을 기술하기 위한 특성 벡터를 제안한다. 이 특성 벡터는 토의 집단과 개인에 대한 특성화와 비교를 편리하게 할 수 있도록 한다. 상호작용 활동을 표현하는 상호작용 모델은 토의 그룹과 개인에 대한 상호작용 정도를 시각적으로 나타낸 준다. 또한, 시간에 따른 토의 활동을 분석하기 위해 시간 종속적인 측정을 탐구한다. 전자 게시판을 사용한 웹 기반 토의 프로젝트를 통하여 제안한 측정이 어떻게 이루어지는지, 또 특성 벡터와 상호작용 모델이 어떻게 구축되고 사용되는지를 실험을 통하여 보여준다.
본 연구는 <우연히 웨스 엔더슨(Accidentally Wes Anderson, 이하 AWA)> 전시의 인스타그래머블 특성과 관람 경험을 실증적으로 접근하기 위해 경험 품질, 인지된 가치, 이용 태도, 지속적 행동적 이용 의사 등의 변인을 중심으로 연구 모형과 가설을 설정했다. 인지된 가치의 관점에서 상기 전시의 인스타그래머블적 특성은 강했지만, 경험 품질 측면에서 전시는 유희적이기 보다는 심미적이거나 치유적 특성이 높게 나타났다. 상술한 인지된 가치는 전시만족도 및 전시몰입도와 상관관계를 가졌지만, 행동적 이용의사에는 영향을 미치지 못했다. 또한 전시만족도는 전시몰입도, 관람소요시간, 인스타그램에 사진 게시 및 공유 의사의 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구 에서는 웹 기반 협동학습 시스템을 활용 할 경우 주관적 규범과 상호작용이 적용된 TAM모형이 필요함을 제시하고 이를 실증 분석하였다. 주관적 규범은 기술수용을 결정짓는 개인의 신념 요소인 유용성과 사용의도에 강한 긍정적 의향을 갖게 하는 변수이고, 준거집단을 통해서 행동이나 인지에 영향을 줄 수 있는 변수이다. 팀장은 팀원 및 학습자들과 의 상호작용( 협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 준거집단의 준 거인이 될 수 있다. 따라서, 새로운 정보 기술 및 시스템 수용에 관한 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 행동은 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 외부변수로 가설 검증해보았다. 외부변수로서의 주관적 규범과 상호작용은 지각된 사용용이성을 제외하고 TAM의 신념 요소인 유용성, 흥미성과 사용의도에 강한 영향력을 보였다. 또한 사용의도와 유의한 관계가 있는 사용도 측정을 2가지 방법(인지적과 객관적 측도)으로 측정하였으며, 상관관계가 유의함을 함께 제시 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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