• Title/Summary/Keyword: 정보 가치

Search Result 4,842, Processing Time 0.028 seconds

Continued Usage with Attachment on Mobile Devices Influencing Perceived Value and Perceived Enjoyment (지각된 가치와 지각된 즐거움과 모바일 디바이스의 지속적인 사용)

  • Kwon, Soon Jae
    • The Journal of Information Systems
    • /
    • v.24 no.1
    • /
    • pp.119-145
    • /
    • 2015
  • The concept of attachment between users and Information Systems; specifically on mobile devices was examined in this study. Furthermore, the moderating effect of users' past experience also was investigated. The empirical study was done involving 240 university students; to investigate the participants' perceived value, perceived enjoyment, attachment and also continuous usage of mobile devices. Additionally, participants' past experience was also enquired to examine its moderating effects. The results show that attachment is mediating both perceived value and perceived enjoyment with continuous usage. Meanwhile, past experience negatively moderates perceived enjoyment with attachment and also negatively moderates attachment with continuous usage.

차량정보서비스를 위한 VRM(Vehicle Relationship Management) 프레임워크에 관한 연구

  • Kim, Tae-Uk;HwangBo, Taek-Geun
    • Information and Communications Magazine
    • /
    • v.30 no.10
    • /
    • pp.3-9
    • /
    • 2013
  • 최근 텔레매틱스 기술은 운전자와 차량, 차량과 외부의 정보들을 이용하여 다른 산업과의 융합이 급속히 진행되고 있으며, 다양한 서비스에 대한 요구 역시 점차 증가하는 추세이다. 최근에는 차량의 위치 및 궤적 데이터 정보 서비스뿐만 아니라 차량을 통한 차별화된 고객별 영업, 마케팅 및 서비스 제공에 대한 VRM(Vehicle Relationship Management)이 대두되고 있다. VRM은 차량의 주행 정보, 과거 이동정보, 운전자의 정보 등과 같은 차량에 관련된 다양한 정보에서 특정 규칙과 패턴을 추출한 후에 그것에 알맞게 영업, 서비스 생산, 마케팅 전략을 수립 및 적용할 수 있도록 해주는 것으로 CRM과 유사하다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 CRM의 성공 요인에 대한 선행 연구를 검토해 VRM의 전략적 관점에서 프로세스에 준거하여 고객자산가치관리와 VRM의 핵심기능인 고객자산가치 관리역량을 통해 차량의 주행정보, 차량 정검 정보, 운전자의 정보 등과 같은 차량에 관련된 모든 정보를 VRM 프레임워크가 갖추어야 할 요소를 도출하고 차량 기반 고객관계 프레임워크 모델을 제시해보고자 한다.

UX design strategy for Education Mobile app based on User Value (사용자 가치 기반에 의한 교육용 모바일 앱의 UX디자인 설계전략)

  • Choi, Eun-Young
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.21 no.7
    • /
    • pp.1386-1392
    • /
    • 2017
  • With the active usage of digital media, the importance of and the interest in User Interface (UI)/User Experience (UX) have been increasing. This study proposes the development of design evaluation model to utilize the quality analysis model as a basis if there were to be a development of mobile education application. Main factors of the design evaluation model, which is based on User Value analysis, influence users' attitudes and intentions in continuing their uses of a mobile education application. The employment of the design evaluation factors onto the existing agile method's development stage, therefore, would provide an optimal UX environment for the application. This application not only will increase the satisfactions of consumers, but also will have positive impacts on their intentions in continuing their uses of a mobile education application.

A Study on Economic Analysis of Culture Program in Public Libraries (공공도서관 문화프로그램의 경제성 분석에 관한 연구)

  • Chung, Hye-Kyung;Jung, Eun-Joo
    • Journal of the Korean Society for information Management
    • /
    • v.25 no.3
    • /
    • pp.377-392
    • /
    • 2008
  • The need for overall assessment of economic effectiveness of library culture program has been suggested, as its importance continues to grow. Our study proposed a new assessment method by applying DM format and IBM format to contingent valuation method that has been used for analyzing the economic value of culture program. This study also illustrates the process through case analysis so that the public library can apply this model. It is meaningful that the study provides basic framework to evaluate the fair value of the public library by minimizing the bias that the contingent valuation method has.

A Meta-Analysis of External Factors on Perceived Value in E-commerce (전자상거래 연구에서 인지된 가치의 선행 요인에 관한 메타분석)

  • Nam, Soo-Tai;Jin, Chan-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2016.05a
    • /
    • pp.112-114
    • /
    • 2016
  • Big data analysis refers the ability to store, manage and analyze collected data from an existing database management tool. Meta-analysis refers to a statistical literature synthesis method from the quantitative results of many known empirical studies. We conducted a meta-analysis and review of between external factors on perceived value in e-commerce researches. This study focused a total of 11 research papers that established causal relationships between external factors on perceived value in e-commerce published in Korea academic journals during 2000 and 2016. Based on these findings, several theoretical and practical implications were suggested and discussed with the difference from previous researches.

  • PDF

능동적 학습을 위한 군집화 기반 복수 문의 예제 선정

  • Gang, Jae-Ho;Ryu, Gwang-Ryeol;Gwon, Hyeok-Cheol
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
    • /
    • 2005.05a
    • /
    • pp.240-249
    • /
    • 2005
  • 사용자 맞춤 서비스를 위하여 온라인상에서 사용자의 관심 분야를 파악하고자 하는 경우에는 적은 수의 훈련 예제로 효율적인 학습이 가능한 능동적 학습이 적절하다. 능동적 학습을 효과적으로 적용하기 위하여 사용자에게 문의할 가치가 높은 예제를 선정하는 것도 중요하지만, 사용자 편의를 위해서는 문의 횟수를 가능한 최소화하여야 한다. 문의 횟수를 줄이면서도 많은 수의 훈련 예제를 획득하기 위해서는 복수의 문의 예제들을 사용자에게 한꺼번에 제시하고 그 관심 여부를 표한하게 하는 것이 효과적이다. 본 논문에서는 능동적 학습 적용 시 사용자에게 문의할 가치가 높은 복수 문의 예제들을 효과적으로 선정하기 위하여 가중치 반영 군집화를 적용하는 방안을 제안한다. 본 제안 방안은 먼저 각 예제의 문의 예제로서의 가치를 파악하고 이를 가중치로 삼아 군집화를 수행하여 상대적으로 유사한 예제들의 집합을 구성한다. 이어서 생성된 각각의 군집에서 가장 보편적인 예제를 문의 예제로 선정하면 선정된 각각의 문의 예지는 문의할 가치가 높으면서 함께 문의하게 될 예제들은 서로 충분히 달라 학습에 보다 유용하게 사용할 수 있는 훈련 예제들을 얻을 수 있다. 문서 분류 문제를 대상으로 본 제안 방안을 실험한 결과, 단순히 문의 가치가 높은 복수의 예제들을 함께 문의할 예제들로 선정하는 방안에 비해 학습 성능이 뛰어났으며, 한 번에 문의하는 예제 수를 증가시키더라도 분류기의 성능 저하가 적음을 확인하였다.

  • PDF

The Relation of Consumer Value Variables and Clothing Information Exploration Behaviors (소비자가치 변인들의 관계와 의복정보탐색행동)

  • Oh, Hyun-Jeong;Rhee, Seon-Kyung
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
    • /
    • v.31 no.3 s.162
    • /
    • pp.376-386
    • /
    • 2007
  • The purposes of this study were to reveal the relation of consumer value variables and to identify the difference of clothing information exploration behaviors on consumer value variables. The data were collected from 267 college women residing in Gwangju using a Questionnaire to general value, clothing value, consumption value and clothing information exploration behaviors. It were analyzed with factor analysis, cluster analysis, T-test, ANOVA and multiple regression analysis using statistical program SPSS 10.0. The results of this research were as follows: 1. Only one factor of general value had a significant influence on 'practical' of clothing value. All of general value and clothing value had a significant influence on the whole consumption value. 2. Clothing information search behaviors was divided into three factors: 'variety pursuit' 'active information collection' and 'uniqueness pursuit'. General value group had a significant difference in 'variety pursuit' and 'active information collection' behavior. Clothing value and consumption value group had a significant difference in all factors of clothing information search behaviors. By implication, this study could be explain each contributions of consumer values and suggest useful variable of consumer values in future clothing behaviors research.

The Value Formation of Digital Image by Users' Interaction in Online Games (온라인게임에서 사용자 인터랙션에 의한 디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구)

  • Yoo Wang-Yun
    • Journal of Game and Entertainment
    • /
    • v.2 no.2
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2006
  • Online games take place by the interactions among users and their contents change endlessly with their organic characteristics. Especially, digital images that make a great impact on game play such as characters or items form their own value beyond the establishment scope of their designer even outside of the game world. The users who pay fees for using them establish the concept of possession for the images and information designed in the games. Then, business transactions are formed among them who are in agreement with their values and their possession rights can be changed. In this way, digital images in the online games form new values by the interaction among other users or game systems. Meanwhile, the more the interaction and a sense of solidarity in the community increase, the higher their value becomes.

  • PDF

A Study on the Impact of Cause-related Marketing on Consumer Purchase Intention

  • Huan Liu;Yazhu Zhao;Chi Gong
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
    • /
    • v.29 no.1
    • /
    • pp.251-261
    • /
    • 2024
  • In this study, based on S-O-R theory and social identity theory, we aim to explore how cause-related marketing influences consumer purchase intention. Analyzing 306 questionnaire responses, our findings indicate that cause-related marketing significantly impacts perceived value, cognitive identification, and purchasing behavior. Both perceived value and cognitive identification further facilitate purchasing. Acting as mediators between cause-related marketing and consumer purchase intention, perceived value and cognitive identification strengthen the connection between marketing behavior and purchase intention. Additionally, enhanced perceived value contributes to consumers' cognitive identification with marketing activities. These findings provide crucial theoretical insights and practical implications for business marketing.

A Study on VRM Framework Model Based on Telematics (텔레매틱스 기반의 VRM 프레임워크 모델에 관한 연구)

  • Kim, Tae-Wook;Oh, Hae-Seok
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.11a
    • /
    • pp.490-493
    • /
    • 2008
  • 최근 텔레매틱스 기술은 운전자와 차량, 차량과 외부의 정보들을 이용하여 다른 산업과의 융합이 급속히 진행되고 있으며, 다양한 서비스에 대한 요구 역시 점차 증가하는 추세이다. 최근에는 차량의 위치 및 궤적 데이터 정보 서비스뿐만 아니라 차량을 통한 차별화된 고객별 영업, 마케팅 및 서비스 제공에 대한 VRM이 대두되고 있다. VRM은 차량의 주행 정보, 과거 이동정보, 운전자의 정보 등과 같은 차량에 관련된 다양한 정보에서 특정 규칙과 추출된 패턴 정보를 기반으로 영업, 서비스 생산, 마케팅 전략을 수립 및 적용할 수 있도록 해주는 것으로 CRM과 유사하다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 CRM의 성공 요인에 대한 선행 연구를 검토해 VRM의 전략적 관점에서 프로세스에 준거하여 고객자산가치관리와 VRM의 핵심기능인 고객자산가치 관리역량을 통해 차량의 주행정보, 차량 정검 정보, 운전자의 정보 등과 같은 차량에 관련된 모든 정보를 VRM 프레임워크가 갖추어야 할 요소를 도출하고 텔레매틱스 기반 VRM 프레임워크 모델을 제안해보고자 한다.

  • PDF