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Co-creation을 위한 SNS 플랫폼의 개념 모델 (The Conceptual Model of a SNS Platform for Co-creation)

  • 홍순구;김현종;최형림
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.95-104
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    • 2012
  • 기업은 SNS를 홍보 및 마케팅, 고객관리에 적극 이용하고 있다. 그러나 SNS는 고객의 의견과 아이디어를 수집하고 기업 내 외 관계자들의 협업을 도모하는 Co-creation을 실현하기에는 부족한 기능이 있다. 본 연구의 목적은 기업과 소비자의 상호연계를 통한 가치를 공동 창출하는 Co-creation을 위한 SNS의 플랫폼을 설계하는 것이다. 이를 위해 기존의 SNS의 문제점을 파악하고 SNS의 플랫폼 설계를 위한 고려사항으로 애플리케이션의 활용, 클라우드 서비스와의 연동, 기업 시스템과의 연동을 설계의 주요 요소로 정의 하고 각 요소별로 플랫폼을 설계하였으며 이를 통합한 플랫폼의 모형을 제시하였다. 설계된 플랫폼은 가상의 시나리오를 통해 그 타당성을 살펴보았다. 본 연구의 시사점으로는 Co-creation을 SNS와 접목하여 기업과 소비자 간의 공동 가치창출을 위해 소통의 효과와 효율을 극대화 시킬 수 있는 SNS의 플랫폼 설계에 관한 연구가 처음으로 시도되어 후속 연구를 유발하였다는 점이다.

WDM Local Network에서 선예약슬롯을 이용한 가변길이 메시지 지원 프로토콜 (Protocol supporting Variable-length Message using Pre-reservation Slots in WDM Local Network)

  • Hwang, In-hwan;Shuin, Eui-jung;Jin, Kyo-hong
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.119-124
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    • 2001
  • 본 논문에서는 WDM 기반의 Local Network에서 가변길이 메시지를 수용하기 위한 스케줄링 프로토콜을 제안하였다. 제안된 프로토콜은 제어슬롯을 선예약슬롯과 예약슬롯으로 나누어 제어패킷의 충돌로 인한 액세스 지연시간을 최소화하였다. 즉, 전송할 메시지가 있는 노드는 빈 예약슬롯이 있으면 제어패킷을 예약슬롯에 전송하고 메시지를 전송한다. 그리고 메시지의 전송이 완료된 때까지 주기적으로 제어패킷을 전송하여 가변길이의 메시지를 전송할 수 있도록 하였다. 또한 빈 예약슬롯이 없는 경우에는 선예약슬롯을 이용하여 가상 가까운 시간에 메시지를 전송하기 위한 데이터 슬롯을 미리 예약하여 제어슬롯의 충돌로 인한 재전송 횟수를 감소시켰다. 제안된 스케줄링 프로토콜은 기존의 프로토콜과는 달리 망에 새로운 노드가 추가되더라도 망을 초기화하여야 하는 문제가 없으며, 선예약슬롯을 이용하여 제어패킷의 충돌이나 목적지 충돌로 인한 재전송 횟수를 감소시켜 액세스 지연시간을 줄이는 장점을 가진다.

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동작 전처리 기법을 활용한 실시간 군중 애니메이션 시스템 (A Real-time System of Crowd Animation with Motion Pre-processing Method)

  • 안정현;원광연
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권3호
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    • pp.124-131
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    • 2007
  • 군중 애니메이션을 위한 연구분야는 동작의 사실성 제공과 속도향상의 두 가지 측면으로 구분된다. 최근 엔터테인먼트 산업의 발달로 군중 애니메이션은 디지털 콘텐츠 제작의 필수요소로 자리 잡았으며, 애니메이션의 속도향상을 위한 노력이 계속되고 있다. 이러한 추세에 맞춰, 본 논문에서는 군중 애니메이션의 속도저하에 영향을 미치는 요인들을 실험을 통해 검증하고, 실험 분석을 토대로 전처리 시스템을 설계한다. 동작 전처리 모듈은 제시된 애니메이션 시스템의 핵심 모듈로서 관절의 개수를 동작의 상세도에 따라 다양한 레벨(level-of-detail)의 동작들로 재구성한다. 실제 애니메이션 과정에서는 카메라와 가상환경 내부에 존재하는 캐릭터의 관계를 토대로 적절한 레벨의 동작을 적용하여 전체 시스템의 속도를 향상시킨다. 동작전처리 방법(motion level-of-detail)은 동작분석과 동작단순화 과정으로 분류되는데, 비선형 최적화 방법의 하나인 SQP를 활용하여 다양한 상세도 레벨의 동작들을 계산한다. 본 논문에 제시한 전처리 방법은 동작편집 등 캐릭터 애니메이션의 다양한 분야에 유용하게 활용될 수 있다.

USB 저장장치의 효율적인 통합을 위한 시그마 허브 (Sigma Hub for Efficiently Integrating USB Storages)

  • 최오훈;임정은;나홍석;백두권
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제35권6호
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    • pp.533-543
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    • 2008
  • USB 저장장치는 반도체 메모리 저장 용량에 대한 기순 발전에 따라, 대용량 저장공간을 제공하는 제품으로 생산되고 있다. 따라서 소비자는 저장공간이 상대적으로 작은 기존 USB 저장장치를 폐기하거나, 효율적으로 사용하지 않는다. 본 논문에서는 메모리 저장 용량이 다른, 다수의 USB 저장장치를 USB 허브를 통하여 그룹화 하여 사용자가 컴퓨터에서 논리적 단일 저장공간으로 사용할 수 있는 개선된 USB 허브인 시그마 허브(Sigma Hub)를 제안한다. 제안된 시그마 허브는 다수의 USB 저장장치를 단일화하기 위한 관리 모듈로서 시그마 콘트롤러(Sigma Controller)를 포함한다. 시그마 콘트롤러는 USB 저장장치 통합 알고리즘을 통하여 트랜잭션을 제어하여 논리적 단일 저장장치 사용을 가능하게 한다.

경량 동적 코드 변환을 이용한 커널 수준 소프트웨어 계측에 관한 연구 (Kernel-level Software instrumentation via Light-weight Dynamic Binary Translation)

  • 이동우;김지홍;엄영익
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.63-72
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    • 2011
  • 코드변환 기법은 특정 명령어 집합 구조에서 작성된 프로그램 코드를 다른 구조에서 실행할 수 있도록 변환하는 일종의 에뮬레이션 기법이다. 이 기법은 주로 구형 시스템에서 동작하는 응용프로그램을 새로운 시스템에서 동작시키기 위해 사용되었다. 코드를 변환하는 과정에서 동적으로 코드를 삽입하는 것이 가능하기 때문에 소스코드의 수정 없이 기존 응용프로그램을 계측할 수 있다. 이미 응용프로그램 분야에서는 동적코드분석과 가상머신에서 이러한 기법이 널리 활용되고 있다. 반면에 운영체제의 커널은 일반적인 유저 수준의 응용프로그램과는 다른 특성을 지니기 때문에 커널 수준에서 이러한 코드변환 기법을 사용하려면 시스템 성능, 메모리 관리, 특권 명령어 처리 및 동기화와 관련된 문제가 다루어져야 한다. 본 논문에서는 커널 수준의 동적코드변환 기법을 설계하고 코드삽입을 통한 소프트웨어 계측을 제안한다. 제안기법을 리눅스 커널에 적용하여 실험을 수행하고 그 결과를 통해 본 제안기법이 커널수준에서 소프트웨어 계측에 적은 성능 부하만을 야기함을 확인하였다.

Quadtree와 영역확장법에 의한 LiDAR 데이터의 지면점 추출 (Extraction of Ground Points from LiDAR Data using Quadtree and Region Growing Method)

  • 배대섭;김진남;조기성
    • 대한공간정보학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.41-47
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    • 2011
  • 원시 LiDAR 데이터는 벡터 구조이기 때문에 직접 활용 시 처리과정이 복잡해지지만, LiDAR 데이터를 필터링을 통해 정규 가상 격자 형태로 변환하면 데이터 용량이 감소되고 처리 속도가 빠르기 때문에 저가의 장비에서도 처리가 가능하다. 특히 Quadtree와 같은 영상 압축 처리 기법을 적용할 경우, 평활화를 통하여 비지면 요소인 자동차, 수목등이 제거되어 모델링에 유리하다는 장점이 있다. 따라서 본 연구에서는 대용량의 LiDAR 데이터로부터 Quadtree와 영역확장법을 활용하여 지면점을 자동 추출할 수 있는 알고리즘을 제시하였으며, 오차분류기법을 활용하여 정확도를 분석하였다. 그 결과, 지면점 분류 정확도는 98%이상으로 나타나, 지면점 추출에 유리함을 알 수 있었다. 또한 Quadtree와 영역확장법을 활용시 자동차, 수목등의 비지면 요소들을 효과적으로 제거할 수 있었다.

디지털 영상 표현에 있어 특수효과 사례에 관한 연구 (A Study on Some Examples of Special Effect in Digital Image)

  • 이은화;이규옥
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.51-60
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    • 1999
  • 동영상의 출현 이래로 전자 영상 미디어의 보급은 정보의 확산 속도와 범위를 고속화, 대중화시키면서 새로운 영상 환경을 구축하고 있다. 최근에는 아날로그가 갖은 화질에 대한 문제점을 해결할 디지털 영상 기술이 발달함에 따라 본 논문은 이와 같이 컴퓨터를 이용한 디지털 영상 환경에 있어, 디지털 편집과 특수효과 사례에 관한 고찰이라는 측면에서 연구를 시작하였다. 본 논문에서는 영상이 오늘날에 이르기까지의 개념을 재정립하고 영상에 있어서 아날로그와 디지털 기술에 대한 차이점을 분석해 보았다. 그리고 디지털 영상 편집에 대한 특성 및 기술을 바탕으로 국내에서 현재 활용되고 있는 디지털 방식을 이용한 특수효과를 TV광고에서 찾아 분야별로 통계를 내고 분석하였다. 그 결과를 보면, 광고에 있어서 특수효과를 사용하지 않고서는 효과적인 정보전달에 많은 제약을 받고 있었다. 손쉽게 효과를 낼 수 있는 2D의 특수효과가 주로 많이 사용되고 있으며, 2D에 비해 노력과 비용이 많이 드는 3D 기법이나 모션컴트를 카메라 등도 여러 방면으로 시도되고 잇었다. 앞으로는 TV 뿐 아니라, VR을 이용한 가상광고나 인터넷을 공간에서의 동영상 광고에 대한 대처도 있어야 할 것이다.

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단일 비전 기반 인체의 3차원 운동 해석 (Understanding of 3D Human Body Motion based on Mono-Vision)

  • 한영모
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권4호
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    • pp.193-200
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    • 2011
  • 본 논문은인간-컴퓨터 인터페이스, 가상현실의 의학 응용, 환자의 원격 모니터링과 같은 실시간 응용 분야에 적합한 인체 운동의 시각적 해석 알고리즘 (visual analyzer algorithm)을 제안한다. 본 알고리즘을 사용할 때의 비용을 줄이기 위해서, 단수의 카메라를 사용하도록 설계한다. 그리고 제안한 알고리즘을 좀 더 편리하게 사용할 수 있도록 하기 위해서 광학적 표시자의 사용을 피한다. 제안하는 알고리즘이 실시간 사용에 편리하도록 하기 위해서, 폐쇄적 형태가 되도록 설계한다. 폐쇄적 형태의 알고리즘을 설계하기 위해서, 인체의 각 관절을 기존의 3차원 관절 모델 대신 어떤 형태의 근사화도 사용하지 않고도 2차원 관절 모델로 공식화하는 아이디어를 제안한다. 그리고 이 폐쇄적 형태의 알고리즘이 높은 정확도를 갖게 하기 위해서, 계산 알고리즘을 최적화 문제로 공식화한다. 이렇게 해서 설계된 알고리즘을 인체의 각 관절에 차례대로 적용한다.

3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법 (Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • 게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.

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웹 기반 협동 CAD시스템에 관한 연구 (A Study on Web-based Collaborative CAD System)

  • 윤보열;김응곤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.767-773
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    • 2000
  • 오늘날 컴퓨터와 통신 기술의 발달로 시간과 공간의 제약 없이 공유된 가상 공간에서 작업을 하는 컴퓨터 지원 협동 시스템이 등장하고 있다. 하지만 하드웨어와 응용 소프트웨어에 크게 의존하고 있는 그래픽 분야와 CAD시스템은 그리 많지 않다 여기에서 제안하는 협동CAB시스템은 인터넷 망을 통하여 웹 상에서 플랫폼에 구애받지 않고 협동작업이 이루어지도록 하였고, VRML과 Java3D API를 이용하여 쉽게 도형을 생성하고 편집하여 전송하거나 출력ㆍ저장할 수 있도록 하며, 채팅을 통해 인터액티브한 작업이 가능하게 하고 있다. 이 시스템은 클라이언트/서버 구조로 클라이언트는 자바 애플릿을 통해 웹 상에서 접근하고 서버는 자바애플리케이션으로 접속을 통제하는 접속관리자, 작업 그룹의 동기화를 유지하며 공유작업공간을 확보하는 작업관리자, 그리고 3차원 도형 객체를 생성해 내는 솔리드 모델러로 이루어져 있다.

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