본 연구는 중국 캐시미어 민영기업의 해외진출에 관한 장벽요인을 부패, 정치적 리스크, 시장의 변동성, 문화적 차이, 그리고 기업의 자원부존도 측면에서 탐색하는 것이다. 현존하는 실무적 배경을 조사하기 위하여 내몽고에 위치하고 있는 후허하오터(呼和浩特), 바오터우(包頭), 오르도스(鄂爾多斯)에서 캐시미어 해외수출입 업무를 담당하고 있는 민영기업을 대상으로 조사를 실시하였다. 해외 현지국의 부패 및 정치적 리스크는 중국의 해외진출전략에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 해외 현지국의 시장변동성은 기업의 성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문화적인 차이는 비즈니스 성과에 부정적인 영향을 미치고 민영기업의 자원부존은 해외진출전략의 비즈니스 성과에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 토론에서 중국 민영기업의 해외진출전략의 장애를 극복하기 위한 중국 정부정책 및 산업생태계에 대한 실무적 시사점을 기술하였다.
실시간 전략 게임은 인간 혹은 컴퓨터를 상대로 하는 게임 장르이다. 이것은 턴방식의 컴퓨터게임과는 게임 진행 방식이 상이하다. 체스와 같은 턴방식은 오직 한 명의 플레이어의 동작을 허용하지만 실시간 전략게임은 복수의 플레이어의 동시다발적인 동작을 허용한다. 따라서 실시간 전략게임에서는 게임 내 유닛들의 이동경로는 자원채취, 건물건설, 그리고 전투 프로세스들의 처리를 위한 충분한 시간을 확보하기 위해 신속히 계산되어야 한다. 경로계산에 필요한 메모리, 탐색공간, 유닛들의 반응속도를 향상시키려는 여러 접근방식들이 소개되고 있다. 현재의 경로계산 알고리즘들은 최상 경로계산에 치중한 나머지 실시간 전략게임에서의 계산 과부하 문제를 고려하고 있지 않다 .이런 점에서 본 논문은 탐색공간을 줄이고 유닛들의 반응속도를 높이는 DHA*(Dynamic Heuristic Af) 알고리듬을 제안하고, 기존 A* 알고리듬과 비교하여 본 제안 DHA* 알고리듬의 성능이 우수함을 입증한다.
고객상담센터 또는 Call Center(콜센터)는 기업조직상 고객과의 최일선 접점에 위치하여 고객만족 경영의 중추적인 역할인 대고객 communication이라는 막중한 임무를 담당함에도 불구하고, 우리나라학계 뿐만이 아니라, 미국의 학계에서도 연구가 빈약한 분야이기 때문에 연구의 필요성이 강력히 요청되는 분야이다. 2) 본 연구는 지금까지 고객의 요구에 대응하기 위하여 임기응변적으로 설계 및 운영하여 온 우리나라의 고객상담센터, 특히, 전화고객상담 센터(Call Center)의 효율향상을 위한 경영개선 노력을 위한 “리엔지니어링 전략”에 관한 탐색적 연구다. 연구방법으로서는 문헌(주로 미국) 및 미국의 call center 실태조사 자료를 우리나라의 자료와 비교하여 리엔지니어링의 대상을 탐색하는, 소위 선진지역과의 벤치마킹(benchmarking) 방법을 택하였다. 구체적으로, 본 연구는 콜센터의 효율적인 운영을 위한 주요 구성요소인 인적요소 및 기술적 요소 등을 연구한다. 본 연구는 콜센터 리엔지니어링분야의 문헌을 체계적으로 고찰하였으며 특히 미국의 콜센터와 직접적인(head-to-head) 비교를 처음 시도했다는 점에서 이 분야의 향후 연구에 공헌을 할 수 있다고 믿는다. 또한 이연구의 결과는 우리나라 콜센터 관련 기업실무자들이 리엔지니어링을 추진하는데 중요한 참고자료로 이용할 수 있으며 특히, 관련 software 및 hardware의 설계와 개발에 중요한 방향제시를 할 수 있으리라 기대한다.
본 논문에서는 자율적인 다수의 에이전트들이 협력하여 미지의 공간을 탐사하는 실시간 그래프 탐색 알고리즘인 MADFS를 제안하고 그 효율성을 분석한다. 이 알고리즘은 깊이-우선 탐색(DFS)에 기초한 단일 에이전트 공간 탐사 알고리즘인 dFS-RTA* 와 DFS-PHA* 를 멀티 에이전트 환경에 적합하게 에이전트 간 정보공유 방식과 방문노드 선택전략을 설계하여 확장하였다. 본 논문에서는 대표적인 3차원 온라인 게임 환경인 Unreal Tournament 게임과 지능형 캐릭터 에이전트인 KGBot를 이용한 실험을 통해 알고리즘의 완전성과 효율성을 분석해본다.
해군에서는 수중표적을 효과적으로 탐색하기 위한 소나운용전술 개발에 노력하고 있다. 수중표적 탐색에서의 기본전략은 HMS의 사용이다. HMS는 운용 준비시간이 짧고, 해상상태나 기상상태와 무관하게 상시 운용 가능한 장점이 있지만, 해양환경과 소나운용전술 등의 상호작용으로 수중표적을 효과적으로 탐지하기가 어렵다. 본 연구에서는 HMS를 이용한 수중표적 탐색효과를 분석하기 위해, 다양한 환경에서 여러 가지 탐색패턴을 이용하여 수중표적을 탐색하는 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션에서는 단일 함정이 고정영역에 존재하는 하나의 수중표적을 탐색하고, 그 수중표적은 회피 기동을 하는 것으로 가정하였다. 시뮬레이션 결과로 효과적인 수중표적 탐색방법을 제시하고 그 효과를 분석하였다. 본 연구 결과는 효율적인 소나운용전술을 개발하고 발전시키는데 그 기초자료로 활용될 수 있다.
정보기술 아웃소싱의 확대와 함께 최근 들어 아웃소싱을 전술적인 의도가 아닌 전략적인 의도에서 바라보며 비즈니스에 미치는 효과를 최대화하고자 아웃소싱을 추진하는 기업이 증가하고 있다. 이에 따라 다양한 형태를 보이고 있는 아웃소싱의 의도 결정에 영향을 미치는 요인에 대한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 아웃소싱 의도는 선행 연구에 따라 정보시스템 개선, 사업에의 영향, 상업적 이용으로 분류하였고, 이러한 아웃소싱 의도를 결정하는 요인으로 조직 전략 유형 및 정보기술 역할 그리고 이들 간의 상호작용을 채택하고, 이들 요인이 아웃소싱 의도 결정에 미치는 효과를 보다 명확하게 파악하고자 조직 규모 및 정보기술 성숙도를 조절변수로 채택하였다. 분석 결과 정보기술의 역할보다는 조직의 전략이 아웃소싱 의도 결정에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 조직의 전략 유형 중 방어자는 분석자와 수동적 반응자에 비해 정보시스템 개선을 위한 의도로 아웃소싱하는 정도가 높았다. 또한 탐색자의 경우에는 분석자 및 수동적 반론-자에 비해 상업적 이용을 위한 의도로 아웃소싱하는 정도가 높았다. 이는 조직의 전략적 특성이 아웃소싱 의도에 반영되는 것으로 볼 수 있다. 정보기술의 역할에 따라 아웃소싱 결정이 달라진다는 선행 연구가 있지만, 정보기술의 역할에 따라 아웃소싱 의도가 달라진다고 보기는 어려운 것으로 밝혀졌다. 또한 조직의 전략 유형 및 정보기술 역할 간 상호작용에 따라 아웃소싱 의도가 달라진다고 보기는 어려운 것으로 나타났다. 아웃소싱 결정을 내리게 될 때 조직의 전략을 적극적으로 파악 및 반영하여 아웃소싱의 의도를 분명히 한다면, 아웃소싱의 실패 위험을 낮추고 성공 가능성을 높여주게 될 것이다.
전문직 종사자는 많은 정보활동을 수행한다. 특히 끊임없이 변하는 소비자의 욕구에 부응하는 새로운 패션상품을 기획해야하는 머쳔다이저는 의상디자인 능력과 상품기획 능력을 동시에 겸비하고 있어야 한다. 이 두가지 다른 내용을 동시에 흡수할 수 있는 전공교육 프로그램이 마련되어 있지 못한게 국내실정이다. 그리하여 패션 머쳔다이저는 업무수행에서 필요로 하는 정보 및 지식을 끊임없이 수집, 분석하려는 노력을 취해야한다. 이들이 주로 탐색해나가는 정보의 성격이 업무수행성과에 영향을 미치는 가를 판단코자함이 본 연구의 관심주제이다. 정보활동에 관한 기존연구는 개인의 특성, 경험 등이 정보활동 형태에 영향을 주는 요인이리고 지적한다. 본 연구에서는 머쳔다이저가 성장해온 경력외의 분야에 더 많은 정보를 탐색하게되면 보다 합리적인 머쳔다이징 의사결정을 내릴 수 있게되고 또 한 이들의 업무수행 성과도 그에 따라 차이가 날 것이라는 주요가설을 설정하였다. 아울러 이의 검정을 위해 설문조사를 수행하였다. 국내 주요백화점의 특정 지점에 매장을 갖고 있는 의류제조업체의 머쳔다이저를 대상으로 조사한 결과, 본 연구의 주요가설은 채택되었다. 이러한 연구결과는 국내 의류업체가 머쳔다이저를 위한 정보활동 프로그램을 마련할 때 활용될 수 있을 것이다. 본 연구가 패션분야를 떠난 일반적 정보활동 분야에 기여한 점은, 업무를 효과적으로 수행하는데 부족하다고 여겨지는 분야의 정보를 많이 획득해나갈수록 그 활용에 따른 효과가 크게 나타난다는 점이다. 이는 정보활동에 대한 계획수립시 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 일반적 블렌디드 러닝 수업 전략과 플립러닝 수업전략이 대학생의 사회적 실재감과 집단응집력에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A대학교의 교육공학 관련 과목을 수강하는 91명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 2개의 실험집단(일반적 블렌디드 러닝 수업전략 집단, 플립러닝 수업전략 집단)에 소속되어 총 8주간에 걸쳐 팀 기반 학습 활동에 참여하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 첫째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 사회적 실재감 향상에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 집단응집력 향상에 더욱 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 블렌디드 학습 환경에서 플립러닝 수업전략을 활용할 시 고려해야 할 주요 구성요소를 확인하고 그 효과성을 검증하는 데 시사점이 있다.
정보기술과 지식 사회의 발달로 인해 기업의 다양한 업무 프로세스를 대행해주는 비즈니스 프로세스 아웃소싱(Business Process Outsorucing: BPO)이 대표적 아웃소싱 형태로 자리잡아가고 있다. BPO의 수용에 대한 의사결정은 전략적 관점에서 매우 신중하게 이루어져야 함에도 불구하고, 국내 기업을 대상으로 한 BPO의 채택과 확산에 관한 실증적 연구는 거의 찾아보기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 국내 기업의 BPO 수용 의사결정에 영향을 미치는 주요 요인들을 추출하고, 이러한 요인들이 수용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증한다. 이를 위해 BPO 수용 관련 위험요인과 혜택요인을 추출하고, 이들 요인이 신뢰를 매개하여 수용의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 탐색해 향후 BPO연구를 위한 명제와 모델을 제시한다. 실무적으로는 BPO 수용요인에 관한 검토를 통하여 향후 BPO 추진 기업을 위한 성공적 추진 전략을 제시한다.
최근 교과 간 통합의 구심점으로 학습자의 핵심역량이 대두되고 있으며, 핵심역량 줌심의 교과 간 통합은 실용적 측면에서 과도한 교육과정 내용에 대한 실제적 대처 방안이며, 교육과정 재구성과 공동 구성을 통해 풍부하고 실제적인 학습 기회를 제공하려는 것이다. 본 연구의 목적은 델파이 설문조사로 21세기 핵심역량 신장을 위한 정보교과 중심의 통합교육 방안을 마련하는 것이다. 총 3차에 걸쳐 이루어진 조사 결과 핵심역량 신장을 위한 정보교과 중심의 교육과정 통합이 왜 필요하며 어떤 방식으로 가능한가에 대한 구체적인 방안을 탐색하였다. 정보교과 중심의 통합 교육과정의 목표와 방법, 내용, 평가 등에 대한 전문가들의 합의를 도출하였다. 그 결과로 초 중등학교에 적용할 수 있는 정보교과 중심의 교육과정 통합 전략을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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