본 연구는 조직의 작업정보환경이 개인의 피이드백 추구 행위에 어떤 영향을 주는가에 관한 탐색적인 연구이다. 피이드백 추구 행위를 '탐지'와 '문의'의 유형으로 나누되, 피이드백 원천에 따라 상사에 대한 문의, 상사에 대한 탐지, 동료에 대한 문의, 동료에 대한 탐지를 구분하였으며, 작업정보환경은 피이드백 원천(상사, 동료, 자기자신)으로부터의 피이드백을 피이드백 부호(긍정적 피이드백, 부정적 피이드백)에 따라 평가하였다. 연구의 방법은 군 헬리콥터 조정사 훈련생 187명을 대상으로 질문지 방법에 의하였다. 연구의 결과 첫째, '탐지'와 '문의'의 피이드백 추구행위는 정의 상관관계를 보임으로써 피이드백 추구전략으로서 두 행위 유형은 서로 대체관계에 있지 않으며, 특정 유형의 피이드백 추구행위가 오히려 다른 유형의 피이드백 추구행위에 대한 필요성을 높여주고 있는 것으로 나타났다. 즉, '탐지'를 통한 피이드백과 '문의'를 통한 피이드백은 적어도 질적으로 상이한 정보를 제공하여 주는 것으로 인식되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 어떤 원천으로부터 제공되었거나 추구된 피이드백 정보는 다른 피이드백 원천으로의 추구행위와 정의 상관관계를 보임으로써, 여러 피이드백 원천들로부터 제공되는 피이드백 정보는 피이드백 수신자에게 서로 대체적인 역할을 하지 않으며, 특정 피이드백 원천으로부터의 피이드백은 피이드백 수신자로 하여금 질적으로 상이한 정보를 제공하여 주는 것으로 인식되는 상이한 원천으로부터의 피이드백을 추구하도록 한다는 것을 알 수 있다. 셋째, 작업정보환경에서 긍정적 피이드백이 주어지면 인상관리의 측면에서 적극적으로 피이드백을 추구하는 경향이 있었으며, 부정적 피이드백이 주어진 경우, 본 연구에서와 같이 성과가 매우 중요시 여겨지는 조직에서는 개인이 그 정보적 가치를 높게 평가하여 대체로 피이드백을 적극적으로 추구하는 경향이 있는 것으로 나타났다.
인터넷 상거래가 활성화되면서 기업들은 인터넷과 접목하여 자사의 이익을 극대화 하는 방안을 모색하고 있다. 소비재를 생산하는 기업 및 중간 상인들은 일명 "쇼핑몰"을 구축하여 기업 홍보와 더불어 제품 판매를 시행하고 있으며 특정 기업은 상당한 가치 창출을 한 것으로 알려져 있으나, 자본재를 생산하고 거래하는 기업에서는 인터넷의 가능성에 대한 확신의 부족으로 투자를 꺼리고 있는 실정이다. 본 연구에서는 자본재 제품에 대한 정보를 구축.검색하는 제품몰을 개발하여 자본재를 생산하는 중소기업체들에게 인터넷 사업의 기회를 제공하고, 구축된 제품 정보 데이터베이스를 이용하여 제품간 유사성을 바탕으로 제품 검색자(바이어)에게 제품 정보를 제공하고자 한다. 이 연구의 결과로써, 기업은 자사의 제품에 대한 사양.특징.기술력 등을 인터넷을 통해 홍보하고 타사의 유사제품에 대한 정보를 제공받음으로써 제품 경쟁력 제고에 도움이 되며, 바이어는 전체적인 제품을 하나의 사이트에서 검색함으로써 정보 검색에 따른 시간을 절약하고 원하는 제품 정보와 함께 유사제품 정보를 제공받음으로써 제품 구매 판단을 위한 유익한 정보 제공을 기대한다. 제공을 기대한다.
공간정보에 대한 수요자의 높은 기대수준을 만족시키기 위해서는 수요자가 원하는 다양한 주제에 따라 분석한 정보를 지도의 형태로 제공하여야 한다. LX 는 정부와 민간의 중간자로서 정부정책을 지원하고 공간정보산업이 활성화될 수 있도록 정보인프라를 구축하는 역할을 담당하여야 한다. 이에 본 연구에서는 LX 내외의 공공정보를 기반으로 다양한 시계열 자료를 융복합하고 빠르게 변화되는 국토공간 현황을 시공간적으로 분석하여 수요자 맞춤형 정보로 제공하는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 우선 주제도 제작관련 선행 연구와 국내외 주제도 제공 현황을 살펴보고 정보지도를 왜 LX가 제작해야 하는 이유를 제시하였다. 또한 3개 분야의 주제를 선정하고 주제별로 데이터 가공수준과 분석정도에 따라 주제를 세분하고 그 제작방법과 표현방법을 제시하였다.
일반적으로 컴포넌트 기반의 SW는 바이너리 파일로 구성되어 있다. 즉, 블랙박스 형식이다. 따라서 컴포넌트 테스팅 시에 코드기반의 화이트박스 테스트 기법을 적용하기가 어렵다. 그래서 컴포넌트 테스팅 시에는 소스코드기반이 아닌 명세기반의 테스트를 수행해야 한다. 그러나 컴포넌트 제공자는 고객에게 바이너리 파일과 일부분의 명세만을 제공한다 즉, 컴포넌트 제공자는 컴포넌트 안에서의 테스트 범주와 테스트 메트릭에 대한 정보를 제공하지 않는다. 이에 따라 고객은 컴포넌트의 테스트 적절성, 테스트 커버리지, 그리고 테스트 품질을 이해하는 것이 어렵다. 그리고 효과적인 테스팅을 위해서는 적절한 테스팅 모델이 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 컴포넌트 테스팅을 효율적으로 하기 위하여 컴포넌트 테스팅 모델을 제안하였고, 테스팅을 위한 명세 요소를 식별하였다.
최근 클라우드 컴퓨팅에 관련된 기술이 각광을 받으면서, 기존에 인터넷을 통해 제공되던 다양한 서비스들이 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 환경으로 이동하고 있다. 이를 통해 사용자들에게는 좀 더 편리하고 유연한 서비스를 제공하고 서비스 제공자들에게는 기존 관리 비용의 절감을 할 수 있게 되었고 이러한 변화는 새로운 컴퓨팅 환경 패러다임으로의 급속한 전환을 가져오게 되었다. 하지만 현재 폭발적인 수요의 증가로 인해, 기존의 자원 활용도의 극대화를 목적으로 고안된 자원 분배 기법들에 대한 여러 한계점이 나타나게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하고자 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용자 요청 정보를 기반으로한 자원분배를 통해 서비스를 제공시 사용자 요구를 만족시키고 동시에 서비스 공급자에게는 비용 효율적인 프로비저닝(Provisioning)기법을 제안하고자 한다. 실험 결과 기존의 자원 활용도에 중점을 둔 기법보다 사용자 요청에 대한 응답 속도가 12.7% 향상되었으며, 컴퓨터 자원 유지 관련 비용면에서도 9.3%정도 절감 효과를 가져오는 것을 확인 할 수 있었다.
분산형 데스크탑 그리드 시스템에서 안정적인 연산 수행을 위한 노드 구성 기법과 동적인 환경에 적응적인 스케줄링 기법은 필수 요소이다. 그러나 기존 연구에서는 자원 제공자의 휘발성에 적응적으로 대처하지 못하는 연산 수행 모델을 사용하였기 때문에 데드라인 내에 전체 작업을 완료해야하는 응용에 대처하지 못하는 문제점이 발생한다. 이에 본 논문에서는 자원제공자의 성능과 논리적인 위치기반으로 자가 조직적 연산 오버레이 네트워크(Computation Overlay Network) 구성 기법과 자원제공자의 작업 완료 확률과 신용도 값을 이용하여 응용 QoS 보장을 위한 휴리스틱기반 복제 (Heuristic based Replication) 기법을 제안한다. 성능평가에서는 기존 스케줄링 기법과 자원제공자의 작업 완료 확률과 신용도에 따른 분포를 이용한 복제기반 스케줄링 기법을 비교평가 한다.
본 연구는 SNS 관광정보의 신뢰와 만족수준에 따른 사용자의 정보공유 및 이용의도의 차이를 조사, 분석함으로써 SNS를 통해 관광정보를 제공하는 회사들과 관련 서비스 운영자들에게 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해, 문헌연구를 통해 SNS 관광정보에 대한 사용자의 신뢰와 만족, 관광정보의 공유의도 및 사용의도에 대한 선행연구들을 조사하고, 표본조사법을 통해 SNS 관광정보 이용경험자들의 의견을 수집, 통계적 분석을 실시하였다. 분석결과, SNS 관광정보의 신뢰와 만족수준에 따라 사용자의 정보공유 및 사용의도에 모두 차이가 있는 것으로 나타나, SNS를 통해 관광정보를 제공하는 기업들 및 서비스 제공자들에게 이와 관련한 시사점을 제시하였다.
인터넷을 통한 교육이 활발해지면서 강좌의 진행을 보다 효과적으로 관리하고 운영할 수 있는 시스템에 대한 요구가 증가하게 되었다. 특히, 실험 및 공동과제 수업과 같은 강좌의 경우 사용자들 사이의 상호 의견 교환 및 자료의 공유를 용이하게 지원해주는 협업 기능이 제공되는 것이 바랑직하다. 본 논문에서는 학습자와 학습자. 교육자와 교육자. 그리고 교육자와 학습자 간의 다양한 의사교환 방법과 협업 기능을 제공하는 협업지원 강좌 관리시스템을 설계하였다. 본 논문에서 설계된 시스템은 웹상의 가상공간인 개인작업공간, 팀작업공간, 그리고 학습작업공간을 이용하여 강좌 진행 관리 및 중간 결과물에 대한 관리를 효과적으로 지원하고자 한다.
웹기반 학습은 학습자의 자율적인 통제하에서 학습이 이루어지는 특성을 갖고 있다. 학습 컨텐츠와 학습자간의 충분한 대화 즉, 상호작용이 제공되지 않는다면 학습자는 일방적인 학습을 수행하게 되므로 학습에 대한 정확한 이해를 판단할 수가 없다. 이런 문제점을 해결하기 위해서 웹기반 학습의 여러 유형의 컨텐츠중에서 가장 상호작용 요소가 강한 시뮬레이션 형태의 컨텐츠를 이용해서 디지털 회로를 직접 학습자가 설계할 수 있도록 웹기반 시뮬레이션 도구를 설계 및 구현하고자 한다. 이로 인해서 학습자와 학습 컨텐츠간의 쌍방향 대화를 할 수 있는 환경을 제공함으로써 복잡한 디지털 회로에 대한 학습자의 학습 결과에 대한 피드백을 줌으로써 학습자의 학습 성취도를 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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