• Title/Summary/Keyword: 정보이론적 학습

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Modelling Foreign Language Learning Courseware for Korean Speakers (한국어 화자를 위한 외국어 학습 코스웨어의 모델링)

  • Yoon, Ae-Sun;Kim, Kyung-Hee
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1999.10e
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    • pp.418-425
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    • 1999
  • 한국어 화자를 위한 외국어 학습 코스웨어를 학습 목표언어 독립적으로 모델링하는 방안을 모색하기 위한 외국어 학습 이론과 웹상의 자료 제시 유형에 관해 논하고 기개발된 플랫폼 LangEdu를 살펴봄으로써 그 실현 가능성을 증명하고 있다. 체계적인 학습 자료 제시와 사용자간의 긴밀한 상호 작용 및 손쉬운 관리가 가능하도록 설계되어진 이 플랫폼을 이용하면 전산 전문 지식이 없는 교과 전문가가 큰 어려움이 없이 개별 외국어 학습 코스웨어를 제작할 수 있다. 따라서, 이 방법론은 비용효과적일 뿐만 아니라 교과전문가의 적극적인 참여를 유도하여 양질의 코스웨어 제작에 기여한다.

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A Method for Intention Inference from Visual Information (시각 정보에 의한 의도 추론 기법)

  • Park, Jin-Hui;Lee, J.S.;Kim, Ho-Joon
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2008.05a
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    • pp.44-47
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    • 2008
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 인간의 행동패턴을 인식하고 이 결과를 활용하여 사용자의 의도를 추론하는 방법론에 관해 기술한다. 인간행동의 예측에 관한 지식표현으로부터의 추론기능과 예제패턴 기반의 학습기능을 동시에 지원하는 모델을 제시하고 이론의 타당성과 유용성을 고찰한다. 의도 추론 문제에서 지식기반 기법이 갖는 불완전성을 극복하기 위하여 예제기반 학습능력의 필요성을 도출하는 한편, 다양한 변이가 존재하는 응용에서 학습데이터 선정의 어려움을 보완하기 위한 방법론을 제시한다. 세부적으로 인간행동에 관한 특징표현과 행동패턴 클래스를 정의하고 이들간의 관계를 고유한 지식표현 규칙으로 정형화 한다. 또한 제안된 지식표현을 수용하는 추론 메커니즘을 제시하며, 제시한 모델의 부수적 특징으로 학습과정을 통한 지식 정련기능의 유용성을 고찰한다.

Design and Implementation of Diagnostic Module for Web based Tutoring System using Item Response Theory (문항 반응 이론을 이용한 웹기반 교수 시스템의 진단 모듈의 설계 및 구현)

  • Lee, Chul-Hwan;Han, Sung-Gwan
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.5 no.2
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    • pp.268-278
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    • 2001
  • This study is design and implementation of diagnosis module using item response theory to assess level of student's knowledge in web-based instruction systems. Item response theory uses responses to items on a test or survey questionnaire to simultaneously locate both the items on the latent trait defined by the set of items while simultaneously scaling each item on the very same dimension. Existing method of measurement in web-based instruction system provided dichromatic learning after to be assess just with the total scores of exam. This measurement has an error that do not consider the level of student's knowledge. Moreover, this method can't perform an exact diagnosis of student knowledge and make student modeling to construct intelligent tutoring system. In this study, we present that design and implement a diagnosis module using item response theory to assess level of student's knowledge in web-based instruction systems

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A Case Study of Moral Hazard Games for the Classroom (도덕적 해이 학습을 위한 게임수업 사례연구)

  • Chon, Mi-Lim
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.7 no.1
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    • pp.93-98
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    • 2017
  • To recover the capital market's confidence, interest in accounting ethics education has increased recently. The purpose of this paper is to introduce a simple classroom games for moral hazard problem and to analyze the results. This case study introduces the classroom games in which well-known experiment of principal-agent dilemma in experimental economics implemented accounting ethics education. This paper suggests that game lesson is effective and efficient way to understanding moral hazard problem. During the games, cause and effect of players' decision making react upon each other. This paper contributes to generating further discussion on accounting ethics education and providing practical implication.

Development of PBL program for elementary school students using educational robot, pico-cricket (피코크리켓 교육용로봇을 활용한 초등학생 대상 PBL학습프로그램 개발)

  • Kim, Eun-Jung;Nam, Dong-Soo;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.229-232
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    • 2011
  • 초등학생들의 학습에서 학생들이 알고 있는 지식을 이용하여 Project를 해결해가면 그 과정에서 지식이 살아있게 되고 지식이 더 깊어질 것이다. 주입식으로 지식을 알아가기보다 스스로 과제를 해결해가면서 무엇을 알고 무엇을 모르는지 스스로 깨닫고 알아가는 학습이 필요하다. PBL학습은 프로젝트를 해결하기 위해 학생들이 자기주도적으로 이끌어가는 학습이다. Piaget의 인지발달이론에서 구체적조작기에 해당하는 초등학생시기에는 직접 만질 수 있는 학습도구인 교육용로봇이 효과가 있을 것이다. 이에 교육용로봇인 피코크리켓을 활용하여 PBL학습프로그램을 개발하였다.

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Virtual Lecture Contents for Assembling Educational Robots Using Multimedia (멀티미디어를 이용한 교육용 로봇 제작 원격 교육 콘텐츠)

  • Lim, Dong-Kyun;Yoon, Eun-Young;Oh, Won-Geun
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.11 no.1
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    • pp.20-27
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    • 2007
  • In this paper, we presents virtual lecture contents to study educational robots assembling focused on the beginners with little or no background about electronics. Considering the target students, we developed 'virtual laboratory' using flash animation and the students can assemble the robots virtually with mouse and keyboard. Also, the contents includes lectures about some basic electronics theories. electronic devices, and the electronics tools for the beginners. With the features described above, this contents would be useful for the beginners and elementary school students who want to assembling their own robots.

The Development and Application of Elementary Mathematics Congruence Learning Courseware based on Web-based Interaction (웹기반 상호작용을 기반으로 한 초등수학과 합동학습 코스웨어 개발 및 적용)

  • Choi, Jeong-Yong;Han, Kyu-Jung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.294-299
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    • 2007
  • 도형의 합동은 도형의 대칭이나 도형그리기를 배우는 데에 기본이 되며, 도형의 성질을 이해하고 모양을 그리는 능력을 기르게 할 수 있다. 도형의 합동을 공부해야 일상 생활에서 필요로 하는 디자인이나 아름다운 예술 작품에 대한 소양을 가질 수 있다. 하지만 합동 학습을 할 때에 개념을 형성하는데 드는 시간보다 종이를 자르고 도형의 본을 뜨는 행동과 같은 구체적 조작 시간이 많이 소요되기 때문에 학생들 간의 상호작용은 물론 교사와 학생들과의 상호작용 시간도 기대하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 학습효과를 높일 수 있도록 상호작용 이론을 합동학습에 적용하여 학습자들이 합동의 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 실시하는 합동학습 코스웨어를 개발하고 적용하였다.

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Design and Implementation of a Web-Based Courseware Applied to Telescope (천체망원경 활용을 위한 웹기반 코스웨어 설계 및 구현)

  • Park, Chang-Seo;Cho, Seung-Ho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.05a
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    • pp.227-230
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    • 2003
  • 본 연구에서는 먼저 관련된 교수 이론을 고찰하고, 이를 천체망원경 활용에 접목시켜 다양한 멀티미디어 요소들을 이용, 학습을 전개하여 자습자의 흥미와 학습 의욕을 높이고, 학습 과정을 스스로 통제할 수 있는 천체망원경 활용을 위만 웹기반 멀티미디어 코스웨어를 개발하였다. 이는 기존의 코스웨어를 각자가 소유해야 하는 방식에서 벗어나 여러 사람이 동시에 코스웨어를 공유하여 학습의 문을 넓히는 보다 발전적인 형태로 변화할 수 있음을 나타내고 있다. 본 연구에서는 웹을 기반으로 하여 시 공간의 제약 없이 학습할 수 있고, 특히 반복적인 학습이 필요한 천체망원경 설치 및 조작은 동영상을 통하여 체험적 실습이 가능하도록 구현하였다.

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The Effect of Application of Web-based for Reciprocal Teaching (상보적 수업에 대한 웹기반 적용의 효과)

  • Kim, Sun-Young;Han, Kyu-Jung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.8 no.3
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    • pp.321-332
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    • 2004
  • Recently, learning how to learn is a matter of concern among many pedagogists and become the important subject matter of school education. That's why there are many learners who fail to get good results compared with their potential abilities and efforts, as well as the necessity to educate independent and self-determined learner by teaching learning strategies that can help leaners to get new information and skills by themselves in an information-oriented society was emphasized. Therefore, this study is to utilize the learning strategy in order to improve the learners study skills, and grope for the method of self-directed learning about the social studies centered on the learners. And, it is to utilize the reciprocal teaching with the learning strategy for improving the learners study skills. Also, it is to make the learners induced to participate in the teaching for social studies actively, grafting the characteristics of web on the reciprocal teaching. According to this intent, this study was developed as three steps. As for the first step, it investigated the reciprocal teaching, a teaching-learning theory to apply to the program, and the theoretical background about web utility in the social studies. On the second step, it embodied the reciprocal teaching-learning system about the we-based social studies that will be available in the self-directed learning centered on the learners. Lastly, it analysed the change of recognition about the learners social study skills and the learning the social studies after applying the materialized website to the actual lesson.

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Relation with the academic achievement and motivation variables on Educational serious game (모바일 교육용게임에서 학업성취와 동기변인과의 관계)

  • Choi, Eun-young;Choi, Hun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.463-464
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    • 2015
  • The purpose of this study is examine the relation with the academic motivation variable, cognitive style and the academic achievement, and guide to strategies of Mobile game learning development. Based on cognitive theory, the academic motivation variable has more related with academic achievement. As a result, internal motivation variables has highly positive correlation on academic self efficacy.

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