최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.
현재 초등학교에서는 재량활동 시간을 활용하여 정보통신기술 교육이 이루어지고 있다. 하지만 컴퓨터 교육은 지식기반사회에서 강조되고 있는 ICT 활용 교육에 중점을 두어 구성되어 있으며, 이러한 교육과정 속에서 이루어지는 정보통신 윤리교육은 형식적이고 단순한 지식의 전달 수준에서 그치고 있는 실정이다. 정보화 사회에서 나타나는 부정적 측면의 문제들을 해결하기 위해서는 기본, 기초 교육과정이 이루어지는 초등학교에서 정보통신 윤리교육의 바탕이 세워져야 하고, 그 위에 정보통신 기술교육이 이루어져야 한다. 따라서 형식적이고 단순 전달식의 전통적 정보통신 윤리교육의 틀에서 벗어나 보다 더 큰 교육적 효과를 기대할 수 있는 YP 프로그램을 적용한 정보통신 윤리교육 교수 학습 과정을 개발하여 적용해 보기로 하였다.
정보통신기술이 발달하면서 생활을 편리하게 하는 순기능 또한 존재하지만 역기능으로 인한 사회적 문제가 크게 발생하고 있고, 정보기술의 의존도가 앞으로 더욱 높아질 것으로 고려하면 역기능 또한 더욱 증가할 것으로 예상된다. 특히 많은 통계자료에서 청소년들의 역기능 노출에 대한 비율이 높게 나타나고 있으므로 정보윤리교육은 청소년의 건전한 인격을 형성하는 데 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 정보교과 교육과정에서의 기존 정보윤리교육과 2015개정 교육과정의 정보윤리교육 내용을 비교 분석하였다. 그리고 새로운 교육과정에서의 정보윤리교육을 위하여 청소년들의 정보화역기능 노출 비율에 따른 교육 우선순위를 제안하고 정보화역기능 영역을 교육적으로 분류하였다. 이를 통해 정보윤리교육이 보다 효과적으로 적용될 수 있길 기대한다.
본 연구는 학생들의 문제점을 가까이 접하고 있는 초등학교 현장 교사의 정보통신윤리 교육의 의식수준과 교육실태 분석을 통하여 정보통신윤리 교육의 활성화 방안을 제안하는데 목적이 있다. 즉, 정보통신 윤리 교육의 현황을 파악하고, 현재 실시되는 정보통신의 윤리 교육 상황에도 불구하고 발생되는 불건전한 정보의 유통, 게임 및 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 역기능을 살펴본다. 한편, 미래를 이끌어 갈 아동의 교육을 책임지고 있는 학교현장의 교사를 대상으로 정보통신 윤리에 대한 의식수준을 조사한 후 이를 토대로 역기능을 줄이기 위한 학교에서의 정보통신 윤리교육 활성화 방안을 제안한다.
인터넷이 발전함에 따라 정보화의 역기능 현상들도 방대해지고 있으며, 그에 대한 피해도 증가하고 있다. 이러한 상황 속에서 정보통신 윤리교육은 학생 개개인의 정보통신 윤리의식 수준과 정보화 역기능의 진단 및 파악 없이 동일한 교육 내용으로 이루어져 있기 때문에 체계화된 정보통신 윤리교육이 이루어지지 않고 있으며, 학생들의 정보통신 윤리의식조차 불명확해지고 있다. 이는 정보화의 역 기능으로 인해 발생되는 문제를 미리 예방할 수 없으며, 그에 대한 대처도 어렵게 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 학생들의 정보화 사회의 역기능인 인터넷 중독을 진단하고 하위 중독 범주들 간의 연관 관계를 데이터마이닝 기법으로 탐사하여 개인별 추출 결과에 따른 특성화된 정보 통신 윤리 교육 방법을 설계하고자 한다.
정보기술의 변화와 밀접한 관련이 있는 정보윤리는 교과로서 '정보'가 처음 교육과정을 구성한 2007 개정 교육과정부터 2015 개정 교육과정에 이르기까지 하나의 단원으로 구성되었다. 본 연구는 학교 현장에서 일반윤리와 다르게 정보윤리 교육을 해야 하는 정보교사들에게 요구되는 내용 지식의 정도를 분석하고, 교육대학원의 정보윤리교육 현황을 파악하기 위한 목적이 있다. 목적달성을 위해 2002학년도 부터 2016학년도까지 정보 컴퓨터교사 임용시험의 정보윤리 내용을 분석하고, 32개 교육대학원의 교육 과정을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 2004학년도 임용시험부터 10회의 시험에서 정보윤리 관련 문항이 출제되었다. 둘째, 임용시험 초기에는 역기능에 관한 문항들이 주로 출제되었으나, 2010학년도 이후로 저작권, 정보보안, 다양한 중독 관련 문항이 많았다. 셋째, 정보교사 양성기능이 있는 32개의 교육대학원 중 11개(33%)에만 정보윤리가 개설되어 있었다. 본 연구는 정보윤리 관련 문항의 변화 흐름을 분석하고, 정보교사 양성을 위한 교육대학원의 정보윤리교육에 대해 방향성을 제시했다는 데 의의가 있다.
컴퓨터는 우리가 살고 있는 사회를 바꾸고 있다. 컴퓨터의 이용으로 편리해 져가는 이른바 정보화시대 속에서 필연적으로 컴퓨터로 인한 파괴적인 또는 반사회적인 행동이 나타나고 있다. 이런 컴퓨터의 사용은 우리에게 윤리적 토대에서 정확하고 올바른 판단과 의사결정을 요구하게 되었다. 컴퓨터 바이러스 유포, 공공기관과 사설 망의 컴퓨터 네트웍에 침입하여 정보파괴, 프로젝트 진행 중 취득하는 정보의 악용하기도 한다. 또 익명성이란 특징의 인터넷 안에서 망가지고 있는 컴퓨터 사용자들의 윤리의식이 사회적인 문제화 되고있다. 이러한 변화는 새로운 컴퓨터 윤리학이라는 분야를 연구를 하는 계기가 되었고 70년대의 태동기를 거쳐서 현재는 적지 않은 연구가 결과가 나오고있는 실정이다. 하나의 학문분야로서 컴퓨터 윤리학은 컴퓨터의 보급과 결과를 또 컴퓨터 기술의 본질과 영향력을 분석하고 컴퓨터 사용을 위한 정책을 제시하고 있다. 컴퓨터의 사용에 대한 기술적 내용은 대부분 학교 교육을 통해 전달되고 있다. 하지만 테크니컬한 컴퓨터 교육의 증가에 따른 국내의 중, 고등교육기관과 대학에서의 컴퓨터 윤리 교육에 대한 관심은 부족한 상태이다. 이에 본 연구는 컴퓨터 윤리과목이 개설되어 있는 교육기관을 파악하여 현재 우리나라의 컴퓨터 윤리 교육에 대한 문제점과 해결 방안을 제시하고자 한다.
청소년들에게 교육을 통하여 올바른 정보통신 윤리 의식을 갖도록 함으로써 순기능을 최대화시키고 동시에 역기능을 최소화시킬 수 있다. 특히 이러한 정보통신 윤리교육은 언제 어디서나 교육이 가능한 웹의 장점인 웹 기반 교육콘텐츠를 통하여 교육적 효과를 극대화 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 달성하기 위하여 웹을 통한 윤리교육을 중심으로 청소년들이 정보통신에서의 기본인 윤리 의식과 태도를 가질 수 있도록 하는 구체적인 방안을 제시한다. 이를 위해 언제 어디서나 윤리 교육이 가능한 웹 기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 이 교육 과정을 비교 분석한다.
식정보사회로 전환되고 있는 현대 사회에서 국가 경쟁력을 기르기 위해 소프트웨어 교육이 중시되고 있고 이에 우리나라 교육부는 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고 있다. 초등학교에서는 건전한 정보윤리의식과 태도를 갖고 실생활 다양한 문제를 해결하는 절차를 이해하여 컴퓨팅 사고에 대한 기초 역량을 기르는 것을 목표로 하나 교육과정에서 확보된 17시간의 시수로는 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두를 함양시키기는 어렵다. 이에 본 논문에서는 선행연구들을 통해 도덕성의 4구성요소와 컴퓨팅 사고력에 대해 알아보고 이 두 이론 모두 문제해결과정에 초점을 두고 있다는 공통점을 활용하여 초등 소프트웨어 융합교육을 통해 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두 함양할 수 있는 지도의 실제를 연구해 보기로 하였다.
정보화 사회에서의 일원으로 꼭 갖추어야 할 정보통신윤리 덕목들은 기존 산업화 사회에서의 교수-학습방법으로는 부적절하다. 덕 교육 (Virtues Education)은 행위자가 교육의 중심이 되어, 인지 정의 행동의 통합과 공동체주의를 중요시 여겨 학습자 스스로 윤리를 체득하도록 하는 장점이 있다. 본 연구에서는 덕 교육의 장점을 기반으로 학습자가 보다 재미있고 쉬운 학습을 통해 정보통신윤리의 능동적이고 자연스러운 체득이 가능하도록 게임 모형을 개발하였다. 본 게임 모형은 문제 사태를 확인하고, 그에 관련된 규범을 찾고, 규범의 의미와 근거를 찾은 후, 판단을 예측하고, 판단하여 미션을 해결하는 모형이다. 본 모형의 장점 (특징)은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 쉽고 재미있게 정보통신윤리 학습을 할 수 있다. 둘째, 게임을 진행하며 윤리의식을 교사가 전달하는 것이 아닌, 학습자 스스로 체득하게 할 수 있다. 셋째, 정보화 사회의 구성원으로서 알맞은 가치관을 확립하여, 정보화 사회의 역기능에 대해 올바르게 판단하고 실천할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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