과학기술의 발달에 따라 정보통신기술의 활용에 따른 역기능이 사회적 문제가 되고 있고 이에 따라 초 중등학교 교육과정에서 정보윤리를 강화해야 한다는 사회적 요구가 크다. 정보윤리교육의 내용은 범교과 수준의 교육과정에서 다루어지도록 되어 있으나 정보윤리에 관한 총체적인 교육과정이 마련되어 있지 않고, 일부 선택 교과의 단원 안에 편성되어 있다. 따라서 교과별로 정보윤리교육 내용의 중복 현상이 발생하고 있으며, 중등학교의 경우 정보윤리교육을 다루는 교과의 대부분이 선택과목으로 되어 있어 학생에 따라 정보윤리교육을 받지 못하는 경우도 생긴다. 본 연구에서는 정보윤리교육의 문제점을 해결하기 위하여 교과 통합 교육과정 모델과 사이버 윤리 교육모델에 기초한 교과융합 정보윤리교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 정보윤리교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 고등학교 1학년 291명을 대상으로 5개월 동안 실시한 결과 정보윤리 이해도 지수가 현저히 향상되었음을 확인하였다. 정보윤리교육의 기존 문제점을 구조적으로 안고 있는 2015년 개정 교육과정의 정보윤리교육을 위해 본 교육프로그램의 사용을 제안한다.
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 추병완(2001)은 가상공간의 질서 유지를 위한 네티켓은 강제적이고 억압적인 외적규제보다는 네티즌 자신의 자율성에 의존하는 내적 규제라는 점을 고려해 볼 때, 정보통신윤리 교육은 학생들의 자율성을 발달시켜 주는 방향으로 실시되어야한다고 제시한다. 정보 윤리 교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하기 위한 방법을 제시하고 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형방법의 네 가지 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다고 하였다. 정보통신윤리 교육방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하며 그 대안으로 GBS(Goal-Based Scenarios) 방식의 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 GBS를 기반으로 정보통신윤리교육을 위한 사례중심 프로그램을 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보 나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨에의 두 가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두 집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
현재 초등학교에서는 재량활동 시간을 활용하여 정보통신기술 교육이 이루어지고 있다. 하지만 컴퓨터 교육은 지식기반사회에서 강조되고 있는 ICT 활용 교육에 중점을 두어 구성되어 있으며, 이러한 교육과정 속에서 이루어지는 정보통신 윤리교육은 형식적이고 단순한 지식의 전달 수준에서 그치고 있는 실정이다. 정보화 사회에서 나타나는 부정적 측면의 문제들을 해결하기 위해서는 기본, 기초 교육과정이 이루어지는 초등학교에서 정보통신 윤리교육의 바탕이 세워져야 하고, 그 위에 정보통신 기술교육이 이루어져야 한다. 따라서 형식적이고 단순 전달식의 전통적 정보통신 윤리교육의 틀에서 벗어나 보다 더 큰 교육적 효과를 기대할 수 있는 YP 프로그램을 적용한 정보통신 윤리교육 교수 학습 과정을 개발하여 적용해 보기로 하였다.
컴퓨터는 인간의 모든 꿈과 희망을 실현시켜 줄 수 있는 마법상자는 아니다. 정보화 시대라고 일컫는 현재, 정보의 가치를 더해주는 컴퓨터의 중요성은 날로 커지고 있는 반면 인간의 존엄성은 경시되고 있다. 많은 사람들은 요즘 사회가 커다란 도덕적 위기에 빠졌다고 걱정하지만 컴퓨터 사용과 관련된 윤리적 문제에 대해서는 심각하게 느끼지 못하고 있는 것 같다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 이런 관점에서 본 논문은 정보통신 시대가 수반하고 있는 사회적 영향력과 윤리적 이슈들에 대하여 좀더 교육적인 측면으로 접근해 윤리교육의 현황과 문제점, 그리고 체계적인 확산방안에 대해 살펴보았다. 본 논문에서는 사이버공간에서 윤리 교육을 받는 청소년들을 중심으로 그들에게 새로운 윤리교육의 한 형태인 사이버공간에서 관련된 문제들을 교육적인 측면으로 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그러나, 무엇보다 우리가 명심해야 할 것은 인간의 존엄성은 그 어떤 이유를 막론하고 존중되어야 한다는 사실이다. 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(
본 논문에서는 청소년들의 사이버 범죄에 대한 정보통신윤리교육의 효과에 대해 살펴본다. 이를 위해 고등학생 97명을 대상으로 약 30분간 사이버 범죄 및 이에 관한 법률적 지식에 대해 정보통신윤리 교육을 실시한다. 그리고, 사전설문조사와 사후설문조사를 비교하여 법률적 지식을 중점으로 한 정보통신윤리 교육의 효과를 확인한다.
삶의 전 영역에 걸쳐서 빠르게 확산되고 있는 인터넷은 효율성과 생산성, 오락성의 편익을 제공하는 반면, 익명성과 비대면성의 매체 특성으로 인해 이를 악용한 인터넷 윤리의식이 심각한 사회문제가 되고 있다. 이에 인터넷으로 인한 부작용을 예방하고 보다 인간 중심의 인터넷 문화를 창달하기 위해 인터넷 윤리교육의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 대학 신입생들을 대상으로 인터넷 윤리의식에 대한 실태를 조사하여 분석한 결과를 바탕으로 바람직한 인터넷 윤리교육 방안을 제안하였다. 인터넷 윤리의식 실태를 개인정보 침해, 지적 재산권 침해, 유해정보, 인터넷 대화문화, 사이버 폭력, 인터넷 중독, 인터넷 사기 등으로 분류하고 설문조사를 실시하여 분석하였다. 그리고 인터넷 윤리의식의 분석 결과를 기초로 대학생들에게 바람직한 인터넷 윤리교육 방안을 제안하였다. 제안한 인터넷 윤리교육 방안을 적용하여 인터넷 윤리 교육을 실시하고, 교육의 효과를 측정하였다. 측정한 교육의 효과를 통계적으로 검증한 결과, 제안한 인터넷 윤리교육 방안이 대학생들의 인터넷 윤리의식을 개선시키는데 효과가 있음이 확인되었다.
오늘날의 정보화 사회는 우리에게 많은 편리함을 주었지만 그에 따른 각종 문제점도 심각하게 나타나 사회문제로 대두되고 있다. 이러한 문제들은 특히 가치관 형성이 다 이루어지지 않은 어린 학생들에게 더욱 안 좋은 영향을 끼칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 현행 초등정보통신 윤리교육과정을 분석하여 학습자들의 정보통신 윤리의식을 향상시킬 수 있는 새로운 교수학습 방법인 주제중심 통합 학습방법을 활용한 정보통신 윤리 교수-학습방법을 개발하여 현장에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과 주제중심 통합학습을 활용한 정보통신 윤리교육이 학습자의 정보통신 윤리의식의 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
청소년들에게 교육을 통하여 올바른 정보통신 윤리 의식을 갖도록 함으로써 순기능을 최대화시키고 동시에 역기능을 최소화시킬 수 있다. 특히 이러한 정보통신 윤리교육은 언제 어디서나 교육이 가능한 웹의 장점인 웹 기반 교육콘텐츠를 통하여 교육적 효과를 극대화 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 달성하기 위하여 웹을 통한 윤리교육을 중심으로 청소년들이 정보통신에서의 기본인 윤리 의식과 태도를 가질 수 있도록 하는 구체적인 방안을 제시한다. 이를 위해 언제 어디서나 윤리 교육이 가능한 웹 기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 이 교육 과정을 비교 분석한다.
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 정보통신윤리 교육 방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하기 때문에 사례중심형 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 사례중심을 기반으로 정보통신윤리 교육을 위한사례중심형 코스웨어를 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨어의 두가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
정보통신기술이 발달하면서 생활을 편리하게 하는 순기능 또한 존재하지만 역기능으로 인한 사회적 문제가 크게 발생하고 있고, 정보기술의 의존도가 앞으로 더욱 높아질 것으로 고려하면 역기능 또한 더욱 증가할 것으로 예상된다. 특히 많은 통계자료에서 청소년들의 역기능 노출에 대한 비율이 높게 나타나고 있으므로 정보윤리교육은 청소년의 건전한 인격을 형성하는 데 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 정보교과 교육과정에서의 기존 정보윤리교육과 2015개정 교육과정의 정보윤리교육 내용을 비교 분석하였다. 그리고 새로운 교육과정에서의 정보윤리교육을 위하여 청소년들의 정보화역기능 노출 비율에 따른 교육 우선순위를 제안하고 정보화역기능 영역을 교육적으로 분류하였다. 이를 통해 정보윤리교육이 보다 효과적으로 적용될 수 있길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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