본 연구의 목적은 사회적 관점에서 정보행위를 분석하는 이론 중의 하나인 정보세계이론에 대한 이해와 활용도를 높이는 데 있다. 정보세계이론에 대한 이해를 위해 해당 이론을 적용한 박사학위논문을 수집 분석하여 이론의 적용과 방법론에 대해 분석함으로써 이론적 함의를 제시했다. 정보세계이론은 2008년 Burnett과 Jaeger에 의해 제시된 이후 14편의 박사학위논문에서 사용되었다. 이론을 구성하는 개념은 사회적 유형, 사회적 규범, 정보가치, 정보행위, 경계로 이들 개념은 상호배타적으로 정보세계를 구성하기보다는 개념 간의 상호작용을 통해 지속적으로 영향을 미치면서 행위를 생산하고 통제한다. 정보세계이론을 적용한 연구는 양적 연구보다는 질적 연구를 기반으로 이루어지며 이론을 구성하는 주요 개념들에 대한 분석과 그 상호작용을 분석하기 위해 인터뷰와 내용분석이 주로 사용되는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 정보세계이론이 한국 문헌정보학 연구에 활용됨으로써 정보행위 분석의 지평을 넓히는데 기여할 것으로 기대된다.
의미형성 이론은 주체의 다양성을 인정하면서도 정보추구 행위에 상당한 설득력을 부여한다. 이는 개인의 내적 영역, 대면, 조직, 매스커뮤니케이션 등의 소통과 관련된 다양한 시·공간적 맥락의 정보추구 현상을 설명하는 이론 및 방법론으로 활용되고 있다. 그러나 이론은 결과적으로 주체 개별의 인식론적 해석으로 귀결된다는 점에서 집단의 정보추구 행위를 설명하기 위한 이론이 될 수 없다. 또한, 이론의 목적은 소통 이론의 관점에서 발신자의 정보를 일방적으로 수용하는 수신자에서 벗어나 스스로 의미를 구성하는 수신자 중심의 소통 이론을 정립하고자 했다. 그러나 Dervin은 수신자의 외부의 정보와 수신자 사이의 관계를 설명하지 않고 객체정보의 존재를 용인한다. Dervin은 Popper(1972)의 세계 개념에 근거해 정보 개념을 수립하였기 때문에, 의미형성 이론의 관찰 대상은 세계3(객관적인 사유내용)이 아니라 세계3에서 발생하는 정보를 세계2(심리적 세계)가 받아들이는 의미형성 과정이다. 이러한 맥락에서 Dervin의 의미형성 이론은 집단 차원에서의 소통 행위를 설명할 수 없다.
이 연구는 2014년 제6회 전국동시지방선거(6.4 지방선거) 기간 동안 트위터 정치커뮤니케이션 네트워크에서 큰 영향력을 행사한 오피니언 리더 이용자들의 정치적 정보행동을 탐구하였다. 13명의 오피니언 리더 이용자를 대상으로 반구조화 심층면담을 진행하였으며, 피면담자는 이메일, 스카이프(Skype), 면대면 3가지 양식 중 가장 선호하는 방식을 선택하여 면담에 참여하였다. 면담내용은 정보세계이론의 5가지 개념(사회적 역할, 규범, 정보가치, 정보행동, 경계)을 조작화하여 만든 코드북과 근거이론을 함께 사용하여 질적으로 분석하였다. 분석 결과, 오피니언 리더 이용자들은 그들이 속한 복수의 사회적 세계에서 비롯된 사회적 역할 중 특정한 역할을 선택하여 전시하고, 그에 수반된 규범에 따라 평가한 정보가치를 기준으로 정치적 정보행동(선택적 정보공유, 정보회피, 정보교환)에 참여하였으며, 다른 정보세계와 교차하는 경계에서 다양한 충돌과 협력의 상호작용을 경험하였다.
본 연구에서는 로보트에 현재위치와 목적지가 주어지면 로보트가 가지고 있는 세계지도(world map)로부터 경로를 탐색하여 경로의 주위 환경 정보를 가진 경로지도(route map)을 생성하고 이를 해석하여 주행을 하도록 한다. 그리고, 인간은 매우 복잡한 상황을 간단하게 이행하는 능력을 갖고 있으나, 그 상황을 감지하는데 필요한 정보들은 불확실성과 모호성을 내포하고 있으며, 인간의 주관적 판단에 의한 것과 불완전 계측에 의한 것들을 처리하기 위해 퍼지 이론을 이용한 추론 및 주행 알고리즘을 제안한다.
게임은 독자적인 하나의 가상 세계를 구성하며, 이에 따라 게임을 서비스하는 기업은 별도의 사법체계에 가까운 정보보호 및 보안 체계 및 인력을 유지하는 경우도 많다. 여기에서는 이러한 기업이 가지고 있는 권한을 활용하여 정보보호를 강화하는 방법에 대해 경제이론에 기반하여 사례를 간략하게 분석하였다. 가상 세계에서의 불법적 활동은 개인의 효용극대화라는 경제이론으로도 설명이 가능하며, 이를 볼 때 불법적 활동의 감소는 기대되는 수익의 감소 및 처벌 규모 및 발각확률 상승으로 인한 기대되는 비용의 증가를 통해 정책적으로 대처가 가능하다. 이를 위해 다양한 기술적/보안조직 등에 대한 연구 및 방법론들이 개발되어 있지만, 이를 통하지 않더라도 게임 내 규칙을 변경하거나, 정책적 방향을 통해서도 유사한 효과를 얻을 수 있다. 여기에서는 간략하게 (1) 불법적 이득을 감소시키는 정책 (2) 불법적 활동의 발각확률을 올리는 정책 (3) 불법적 활동에 대한 처벌에 대한 정책이라는 세 가지 측면에서 검토하였으며, 그동안 게임사에서 시도되었고 효과적이었다고 인지되는 여러 사례를 소개하고자 하였다.
본 논문에서는, 세계적으로 불붙고 있는 전자화폐를 암호학적인 측면에서 살펴보고, 전자화폐의 가장 핵심적인 기술인 추적 불가능성, 프라이버시 제공 기술 그리고 이중 사용 방지 기술 등과 암호 이론과의 관련성을 중심으로 정리하였다. 특히 기존에 제안되어 있는 대표적인 전자화폐 방식들에 대해서 암호 프로토콜 관점에서 고찰하여 보았으며 전반적인 전자화폐 관련 내용도 추가하였다.
이 글에서는 해외지역연구에 있어 세계와와 관련한 여건 변화, 지리하계의 동향, 그리고 21세기의 새로운 지역연구에 지리학의 역할이 어떠하여야 할 것인가를 살피고자 한다. 해외지역연구는 2차대전 이후 미국을 중심으로 발달하였다. 냉전기에 세계적 우위를 유지하고 국익을 보호하기 위하여 외국 현지어 구사 능력을 포함한 해외 정보 수요가 늘어 지역연구의 발달을 보게 된 것이다. 이러한 배경 때문에 지역연구는 개성기술적(ideographic)성격을 띠게 되었다. 요즘에는, 지역연구가 주로 초국적기업, 국제 경영대학원 등을 중심으로 이루어 지고 있다. 새 지역연구는 해외시장정보 수집 등 경제적 동기로 이루어지고 있어, 경제적으로 편향되는 취약점이 있다. 세계화는 요즘 하계의 화두(話頭)로, 세계 경제와 사회에 일고 있는 이 변화를 바로 이해하는 것은 향후 지역연구의 방향을 정립하는데 매우 중요하다. 세계화는 세계 어디서나 똑같이 일어나는 동질적인 현상이 아니라, 매우 다양하고 여러 의미가 담긴 현상이다. 마치 동전에 양면이 있듯이, 세계화는 수렴과 분화를 동시에 일으키고 있는 것이다. 따라서, 국경을 개방하고 장애를 없애 하나의 동질적인 세계시장환경을 지향하는 신자유경제 논리에 바탕한 지역연구는 설득력이 약하다. 지리학이 지역연구에 기여하기 위해서는 다음과 같은 노력이 계속되어야 한다. 첫째, 해외지역을 이해하려면 공간(space)과 장소(place)연구가 필수적이라는 점을 인식하고, 둘째, 인간과 환경의 상호작용 관점에서 지리적 차이를 파악하려는 노력이 필요하다. 셋째, 지리학은 이론정립 노력을 계속해야 하며, 넷째, 그 이론들은 해외지역의 현장답사와 정보수집을 통하여 검증되어야 한다. 지리학은 일찍부터 도시, 농촌 등 미시적 수준의 연구를 수행해왔기 때문에 경험적 연구에 강하다. 다섯째, 정부와 기업 등 조직에 대한 지리학적 연구가 이루어져야 할 것이다. 경제활동 분포에 대한 조직의 역할, 소유권에 대한 정부의 규제, 생산 조직의 환경 영향 등의 연구가 그 예이다. 여섯째, 지리학의 발달을 위하여 국가, 국제적 학술 기구를 활용하는 전략이 필요하다. 국제지리학연합(IGU)에서 개발한 지리교육과정, 미국National Research Council에서 세계지리에 밝지 못한 국민을 대상으로 펴낸 지리서 등이 그 사례이다. 지역연구는 사회과학 이론과 문화연구가 서로 접목되도록 새롭게 방향이 설정되어야 하며, 지리학의 인간-환경 연구 전통이 여기에 기여할 수 있을 것이다. 그러나 지리학의 역할이 효율적이기 위해서는 지리학 자체의 담론을 다시 확립해야 한다. 지리학계에서 지난 20여년간 추구해왔듯이 일반적 법칙을 지향(nomothetic)하는 접근법을 활용해야 하며, 여타 사회과학 및 환경과학과도 긴밀한 관련을 유지할 필요가 있는 것이다.
전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.
본문은 1979년 6월28일~30일 미국 듀우크대학교에서 개최된 제1차 국제방책해석 및 정보시스템심포지움(The First International Symposium on Policy Analysis and Information System)에서 초청연사로서 강연한 시스템이론분야의 석학 K.E. Kalman교수의 강연원고를 번여간 전문으로 지난호의 계속이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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