최근 교육부의 가상대학 설비의지가 표명되면서 각 대학과 소프트웨어개발업자들은 가상대학의 구현에 노력을 기울이고 있다. 외국에서는 명문대학이건 2년제 대학이건 또는 통신대학이건 오래 전부터 원격교육의 형태가 활성화되어 있었으며 최근에는 각종 정보 기술 및 매체를 활용하여 보다 효율적이고 본격적인 가상교육 서비스를 제공하고 있다. 이러한 가상대학의 도래는 오늘날의 정보화사회에서 홈뱅킹, 전자상거래, 재택근무등의 사회현상과 동일한 맥락에서 필연적인 당위성을 내포하고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상대학의 구성형태별 특징 및 현황을 조사하고 또한 가상대학 구현을 위한 솔루션 현황을 조사하여 향후 가상대학의 발전 방향에 대한 연구와 가상대학 시스템의 설계를 위한 기본 자료로서 제공하고자 한다.
한국정보통신대학교(ICU)의 총장으로 허운나 전 국회의원이 취임했다. 허운나 신임총장은 지난 83년 한양대학교 교육공학과 교수를 시작으로 정보화추진 자문위원, 제16대 국회 과학기술정보통신위원회 상임위원으로 전자서명법, 전자거래기본법 등을 발의하는등 IT산업 발전에 역량을 발휘하였을 뿐만 아니라 국제 IT의원 연맹 초대회장, 한국교육공학회 회장을 역임하는 등 산업과 교육을 연계할 전문가로서, ICU를 세계적인 IT 대학교로 성장∙발전시킬 적임자로 평가받고 있다. 허운나 ICU 총장을 만나봤다.
Background of Theme Selection ; Safety is the most important value, 공장 KPI의 20%, 협력업체 직원 1,200명/Day 출입, 최근 5년간 년 평균 11건의 사고, 안전교육에 대한 현상파악(협력업체에 대한 적절한 안전교육 부재, 안전교육에 대한 전반적인 개선 요구). 고객의 요구사항 수렴; Digital 시대에 부응하는 해결방안= The Web-based Safety Training System.(중략)
4차 산업의 활성화와 더불어 창의 융합형 인력 양성이 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 인문학적 상상력, 과학기술 창조력, 인성, 융합, 가치 등이 창의 융합형 교육에서 중요한 요소이다. 본 논문에서는 창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차를 제안한다. 게임개발 절차로 사전준비, 아이디어발상, 팀구성, 기술공유, 구현 그리고 결과공유 절차를 창의 융합형 인재 개발의 주요 요소와 연결하여 제안한다.
장애아 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 가정에서의 교육과 교육기관에서의 교육이 일관적이어야 한다. 교육기관에서는 각 기관의 교육적 철학, 운영 방침, 교육과정, 교수 방법, 그리고 장애아에 대한 학교 생활 정보와 지도 방법을 부모에게 알려 가정에서도 일관성 있는 환경을 제공하도록 지원하여야 한다. 또한 부모들도 교육기관과 함께 가정과의 관계를 긴밀히 유지하여 가정에서 발생하는 여러 가지 문제를 교육기관과 함께 해결해 나가야 한다. 본 연구는 이러한 취지에서 교육 정보 시스템을 개발함으로서 장애아 부모들이 학교로부터 여러 가지 정보를 제공받아 가정에서 장애아들을 지도하는데 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 또한 본 교육 정보 시스템은 PC를 사용한 유선 인터넷 환경과 더불어 휴대폰 전화를 사용한 무선 인터넷 환경에서 이용할 수 있도록 개발함으로서 장애아 부모들이 시간과 공간의 제약성을 벗어나 원하는 교육 정보를 즉시 취득할 수 있도록 한다.
정보의 산업화란 산업 경제 활동, 교육 문화 활동, 국가 운영을 비롯한 공익 활동 등 인류제반 활동의 결과를 정보화하고 이를 외부에 제공하여 또 하나의 전문 산업 분야로 창출하는 것을 의미한다. 산업의 정보화와 산업화는 상호 균형있게 발전되어야 진정한 정보화 사회로 다가갈 것이다. 지금까지 국내 정보화 정책은 산업의 정보화에 치중되었다. 공공부문 정보자원의 민간에 의한 상업화는 전형적인 정보의 산업화 정책이 될 것이다.
<정보산업응용설계 및 경영>은 연세대학교 공과대학 정보산업공학과의 4학년 졸업설계 과목이다. 본 수업은 문제해결을 위한 방법론을 설계하고 적용하는 프로젝트 중심의 캡스톤디자인 과목으로, 최고학년으로서 그 동안 익힌 산업공학, 정보시스템공학, 공학경영 관련 지식을 종합하여 현장의 문제해결에 활용하게 한다. 프로젝트 결과물은 정보통신기술을 산업공학 분야에 활용한 '비즈니스모델' 또는 '서비스모델'의 주요 부분을 구성해야 하며 '설계물이 어떻게 해당 기관에 수익을 창출하며 운영될 것인가?'를 명시적으로 보여야 한다. 또한 지역사회경험학습(Community-Based Learning)을 도입하여 비영리기관의 실제 문제를 정보산업공학 지식을 적용하여 해결해 보도록 함으로써 공학이 사회를 위해 도움이 되도록 어떠한 방향으로 쓰여야 하는지 수강생이 느낄 수 있도록 한다. 외부기관 평가, 학생 만족도, 학습성과 평가 결과는 본 수업이 오래되지 않았음에도 ABEEK 산업공학 프로그램 교육성과를 잘 만족시키고 있다는 것을 보여주었다.
기업 교육훈련에서 교육계획과 교육생의 선발 및 교육시행까지의 일련의 과정에서 과거부터 가장 많이 변화 되어온 것이 정보시스템을 이용한 교육환경의 변화이다. 이러한 환경변화는 공급자 위주가 아닌 소비자 위주로의 학습을 통해 효과적인 학습을 하기 위함이다. 그러나 기업에서 전략적으로 추진하는 교육과정에 대해서는 아직도 피동적으로 운영이 되고 있는 것이 현실이라고 볼 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 교육훈련 운영문제에 대한 대안을 제시하고 효과적 운영방법을 찾고자 한다.
정보화 시대에 살고있는 우리는 교육의 패러다임 변화요청에 부응하여 교사 중심의 교육 환경을 학습자 중심의 선택에 강조점을 두고 교육을 실시하여야 한다. 그리고 양질의 교육환경이 좋은 교육효과를 낳을 수 있다는 점에서 컴퓨터 교육 환경의 현황을 파악하고 그 개선 방향을 제시하는 것이 시의 적절한 연구라 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 전북 지역에 있는 고등학교를 대상으로 컴퓨터 교육의 환경과 그 실효성에 대한 자료조사를 설문지와 면접법을 통해 실시하고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과는 수업 만족도 , 전산실 사용 만족도를 중심으로 전체를 분석하고 인문계 고교와 실업계 고교 ,그리고 남학생과 여학생의 의견도 각각 분석하였다. 그 결과는 모든학생들이 컴퓨터 수업과 전산실 사용에 불만족을 느끼고 있었으며 주요한 이유는 컴퓨터 시설의 미흡과 컴퓨터를 전공한 전문 교사의 부족함등으로 나타났다. 결론으로 컴퓨터 교육을 활성화하기 위해서 정부는 교육용 컴퓨터보급, 교사용 컴퓨터보급, 교육용 소프트웨어 개발 보급영역, 컴퓨터 교육을 대학에서 4년동안 전공한 전문 교사의 현장배치의 시급함등 네 가지 부분에 주력해야 함을 제시한다.
4차 산업혁명의 발달로 미래사회를 살아가는데 필요한 역량을 갖춘 인재를 키우기 위해 각 나라에서는 SW교육을 강조하고 있다. 본 연구는 한국의 정보교육에 대한 수요를 알아보고자 K대학교 대학생 131명을 대상으로 설문을 진행하였다. 설문 내용은 정보기술에 따른 사회변화, 중등교육과정에서의 정보교육 필요에 대하여 설문을 진행하였으며, 설문결과 모든 문항에서 재학생이 신입생에 비하여 정보교육에 대한 인식이 긍정적임을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 대학교 신입생과 재학생의 정보교육에 대한 인식을 분석하여 정보교육에 대한 필요성과 학생들의 정보교육에 대한 수요를 제시하는데 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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