본 연구에서는 공업계 고등학교 학생들을 대상으로 MBTI 성격유형 검사를 한 후 프로그래밍 수업을 실시하여 학생들의 학습태도를 분석하였다. 이를 위해 창의적 문제해결모형과 통합사고모형을 기반으로 학습을 설계하였다. 학생들은 I(내성적)형과 O(외향적)형을 1차로 나누고 T(사고형)형과 P(인식형)형을 2차로 분류하였다. 본 연구의 결과로는 성격 유형에 따른 학습동기 요소를 알 수 있었다. 이에 추후 연구로는 학습자의 성격유형에 따라 학습방법의 변화를 연구하고자 한다.
의미역 결정은 입력된 문장 내 어절간의 의미 관계를 예측하기 위한 자연어처리 태스크이며, 핵심 서술어에 따라 상이한 의미역 집합들이 존재한다. 기존의 연구는 문장 내의 서술어의 개수만큼 입력 문장을 확장해 순차 태깅 문제로 접근한다. 본 연구에서는 확장된 입력 문장에 대해 구문 분석을 수행 후 추출된 문장 구조 정보를 의미역 결정 모델의 자질로 사용한다. 이를 위해 기존에 학습된 구문 분석 모델의 파라미터를 전이하여 논항의 위치를 예측한 후 파이프라인을 통해 의미역 결정 모델을 학습시킨다. ALBERT 사전학습 모델을 통해 입력 토큰의 표현을 얻은 후, 논항의 위치에 대응되는 표현을 따로 추상화하기 위한 계층형 트랜스포머 인코더 레이어 구조를 추가했다. 실험결과 Korean Propbank 데이터에 대해 F1 85.59의 성능을 보였다.
본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
최근에는 전문가의 지식과 경험정보가 데이터베이스로 구축된 전문가 시스템의 정보를 이용하여 처리된 결과를 판단하여 안전하고 효율적인 선박운항이 가능하도록 한 지능형 선박에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 지능형 선박을 구현하기 위한 연구의 일환으로써, 선박의 조타기를 제어하기 위한 지능형 조타 조작 모델을 구현한다. 지능형 시스템을 구현하기 위해서 자연언어를 사용하는 인간의 학습 방법에 기초한 언어지시기반학습(LIBL)기법을 적용하고. 퍼지이론을 이용하여 승선경력이 풍부한 조타수의 경험을 조사 및 분석하여 그 결과를 바탕으로 퍼지 추론에 의해 타각을 제어하기 위한 퍼지 조타 조작 모델을 구현하여 그 효용성을 살펴보았다.
AI World Cup 환경은 다수 가상 에이전트들이 팀을 이뤄서 서로 상호작용하며 대전이 가능한 가상 축구 환경이다. 본 논문에서는 AI World Cup 환경에서 멀티 에이전트기반 학습/추론 기술을 사용하여 다양한 전략과 전술을 구사하는 가상 축구 에이전트 구현과 시뮬레이션 결과를 소개한다. 먼저, 역할을 바탕으로 협동하여 상대방과 대전할 수 있는 논리 기반 추론형 멀티 에이전트 기술이 적용된 Dynamic planning 축구 에이전트 9 세트를 구현하였다. 이후, 강화학습 에이전트 기반, 단일 에이전트를 조합한 Independent Q-Learning 방식의 학습형 축구 에이전트를 구현한 후, 이를 멀티 에이전트 강화학습으로 확장하여 역할 기반 전략 학습이 가능한 가상 축구 에이전트를 구현하고 시뮬레이션 하였다. 구현된 가상 축구 에이전트들 간 대전을 통해 승률을 확인하고, 전략의 우수성을 분석하였다. 시뮬레이션 예제는 다음에서 확인할 수 있다 (https://github.com/I-hate-Soccer/Simulation).
본 연구는 적응형 학습을 제공하기 위한 새로운 에이전트 기반 e-러닝 시스템을 제안하였다. 시멘틱웹 환경에서 적응형 e-러닝은 온톨로지와 지능형 에이전트의 개발은 필수적이다. 특히 학습 콘텐트의 분석과 학습자 정보를 이용한 추론 엔진의 개발은 효과적인 e-러닝 환경을 제공할 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 시멘틱웹 환경에서 적응형 e-러닝 적용 모형을 설계하였고, e-러닝 학습에 대한 다양한 온톨로지를 개발하였다. 온톨로지는 학습 도메인과 학습자 그리고 인터페이스관점에서 분석하고 개발하였다. 그리고 에이전트의 추론을 위하여 지능형 환경을 구현하였다. 제안된 시스템을 통하여 시멘틱 웹 환경에서 새로운 e-러닝 시스템 모형을 제시하였다.
최근 인공지능을 구현하기 위한 기술들이 보편화되면서 특히, 기계 학습이 폭넓게 사용되고 있다. 기계 학습은 대량의 데이터를 수집하고 일괄적으로 처리하며 최종 조치를 취할 수 있는 통찰력을 제공하나, 작업의 효과가 즉시 학습 과정에 통합되지는 않는다. 본 연구에서는 비즈니스의 큰 이슈로서 실시간 데이터 분석의 성능을 개선하기 위한 적응형 학습 모델을 제안하였다. 적응형 학습은 데이터세트의 복잡성에 적응하여 앙상블을 생성하고 알고리즘은 샘플링 할 최적의 데이터 포인트를 결정하는데 필요한 데이터를 사용한다. 6개의 표준 데이터세트를 대상으로 한 실험에서 적응형 학습 모델은 학습 시간과 정확도에서 분류를 위한 단순 기계 학습 모델보다 성능이 우수하였다. 특히 서포트 벡터 머신은 모든 앙상블의 후단에서 우수한 성능을 보였다. 적응형 학습 모델은 시간이 지남에 따라 다양한 매개변수들의 변화에 대한 추론을 적응적으로 업데이트가 필요한 문제에 폭넓게 적용될 수 있을 것으로 기대한다.
컴퓨팅 기술발달에 따른 새로운 기술을 적용한 다양한 교육용 매체들이 개발되고 있다. 특히, 증강현실 콘텐츠는 학습자의 조작활동을 통한 3차원 입체영상을 제공하여 현실감 있는 정보 제공과 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체이다. 본 논문에서는 학습자의 직접적인 조작활동 강화 및 객체 간의 관계 탐구 향상을 위하여, 증강현실 콘텐츠를 증강현실 객체의 조합으로 구성하는 증강현실 조합형 마커시스템을 제작하였다. 교실수업에서 초등교과서 5학년 과학교과의 "지구와 달" 단원의 학습 콘텐츠로 사용하였으며, 학습자의 학습활동을 심층적으로 분석하였다. 개발된 증강현실 조합형 마커시스템을 활용한 수업은 학습자의 학습에 대한 자신감과 주의집중에 유의미한 영향을 주고 있으며, 내재적 만족도를 강화하였고, 특히 학습태도를 긍정적으로 변화시켜서 학업성취도의 주요 요소인 지식과 실천에 유의미한 영향을 주고 있다.
본고에서는 불어 자동처리 연구의 기초이면서, 불어 초·중급 학습에 가장 큰 걸림돌로 여겨지는 불어 굴절 변화형의 분석 및 생성 교육 시스템 Inflection-edu를 소개한다. inflection-edu는 부산대학교 언어 정보 연구실에서 개발한 불어 형태소 분석-생성기를 기반으로 하였으며, 동사 8,249개, 명사 29,059개, 형용사 9,957개와 그 굴절 변화형을 모두 분석 및 생성할 수 있으며, 학습자를 위한 굴절 규칙 231개를 포함한다. 제 2 장에는 분석과 생성을 위한 모델화(modelling) 방법론을 제시하고, 제 3 장에서는 이 결과를 불어 교육 시스템에 연동하기 위한 인터페이스를 제시하고, 제 4 장에서는 Inflection-edu의 인터페이스를 소개한다. 제 5 장에서는 남은 문제와 향후 응용 방향을 알아본다. 형태소 분석기와 생성기능이 교육 시스템에 통합된 Inflection-edu는 70년대 개발된 프로그램과 같이 단순하고 반복적인 교수-학습 작업을 제공하는 것이 아니다. 학습자의 요구에 정확하고 빠르게 피드백을 줄 수 있으며, 좀 더 큰 단위의 분석 및 생성이 가능하도록 하여, 좀 더 지능적인 언어 교육 시스템을 구현하는 것을 그 개발 목표로 하고 있다.
본 연구는 학위연계형 일학습병행제를 통해 직업능력향상을 위한 교육훈련을 받고 있는 학습근로자의 학습성과에 미치는 영향을 분석하기 위해 대학 학위과정 입학과 선발 단계에서 고려할 수 있는 다양한 요인들과 입학 이후 대학의 평점평균점수와의 인과관계를 찾아보는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 국내 K대학교의 학위연계형 일학습병행제의 모델인 일학습병행대학의 3개 학부과정생 976명의 역사적 입학자료와 평점평균자료를 통해 회귀분석과 분산분석을 진행했다. 분석의 질을 확보하기 위하여 추가로 공개된 기업정보 데이터베이스에서 학습근로자의 학점에 영향을 미칠 것으로 추정되는 기업정보를 포함했다. 분석 결과 출신고등학교의 분류, 성별, 가정환경요소, 고등학교 교과목별 등급, 회사의 재직기간, 입학당시의 연령 등 다양한 요소에서 유의미한 인과관계를 찾을 수 있었으며 이를 바탕으로 동일한 학위과정을 운용하는 대학에서는 학습근로자 선발절차의 업그레이드를 할 수 있으리라 기대한다. 추가로 본 연구결과는 향후 학위연계형 일학습병행제의 정책적 제언을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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