본 연구는 소비자들이 제품을 평가하는 과정에서 각 유형의 단서정보들이 평가과정에 어떻게 영향을 주는지를 살펴 봄으로써, 이론적으로는 정보단서와 관련하여 소비자의 제품평가 및 판단과정을 설명하는 기본적인 틀을 제시하고, 이를 통해 기업의 마케팅 및 광고전략에 대한 관리적 시사점을 제공하였다. 본 연구에서 이용된 단서의 유형은 외재적 단서(extrinsic cues)와 내재적 단서(intrinsic cues)를 이용하였다(Olson 1972; Olson and Jacoby 1973). 분석결과에 따르면 비전문가의 경우 내재적 단서는 제품평가에 영향을 미치지 못하지만 외재적 단서는 제품평가를 좀 더 우호적으로 수행하는 역할을 하였다. 이와는 달리 전문가는 외재적 단서가 아닌 내재적 단서가 제품평가에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 전문가는 내재적 단서 관련 사고를 더 많이 하며 강한 내재적 단서에 접근 가능할수록 그 성향이 증가하나 비전문가의 경우에는 외재적 단서 관련 사고를 더 많이 함으로써 외재적 단서를 더 많이 처리한다. 그러나 비전문가는 전문가와는 달리 외재적 단서의 강도가 단서 관련 사고의 수를 증가시키지는 않는 것을 알 수 있다. 또한 전문가는 내재적 단서관련사고의 우호성이, 반대로 비전문가는 외재적 단서관련사고의 우호성이 제품평가에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 소비자의 제품평가과정에서 단서의 효과에 따른 영향을 제시해주는 유용한 개념적인 틀이 될 것이며 향후 연구에서 다양한 확장연구가 필요할 것이다.
본 연구는 온라인 판매자에 대한 위험지각이 소비자의 구매의도에 미치는 관계에 구전정보의 시각적 단서가 어떠한 조절효과를 미치는가를 검증하기 위한 목적으로 시행되었다. 본 연구는 긍정 혹은 부정적으로 나뉜 구전정보에 따라 시각단서의 조절효과 방향이 다를 것이라는 가설하에 2(위험지각: 고 vs. 저) X 2(시각적 단서: 유 vs. 무)의 두 실험연구가 진행되었다. 첫 번째 연구결과(n=123), 긍정적 구전정보에서의 시각적 단서는 위험지각이 소비자 구매의도에 미치는 부정적 영향을 줄여주는 것으로 밝혀졌다. 하지만 두 번째 연구결과(n=122), 부정적 구전정보에서의 시각적 단서는 위험지각이 소비자 구매의도에 미치는 영향을 더욱 강화해주는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 구전정보의 시각적 단서가 소비자 의사결정에 설득력을 높여줌을 시사하였다. 또한, 본 연구결과를 바탕으로 온라인 판매자에 대한 소비자의 위험지각이 높은 경우, 긍정적 부정적 구전정보의 시각단서를 어떻게 전략적으로 활용할 수 있을지에 대한 실무적 함의를 논의하였다.
기존자료에 의하면 우리나라 유통업체 상표가 제조업체 상표에 비해 평균 23.3% 저렴하여 가격경쟁력을 갖는다고 한다. 하지만 유통업체 상표가 소매점 매출에서 차지하는 비율은 미국의 경우 25-30%에 육박하는 것으로 추산되는데 비해 우리나라는 아직 4% 정도로 미미한 수준이다. 그 이유를 본 연구에서는 유통업체 상표가 갖는 정보의 단서효과에서 찾고 있다. 유통업체 상표가 갖는 정보단서가 이의 선호로 연결되는 과정을 지각가치의 수단-목표모델로 설명하여 10개의 가설을 설정하였다. 가설은 E-마트 서부산점에서 포장소비재를 구입한 소비자를 대상으로 검증하였는데, 그 결과 중 흥미로운 것은 다음과 같다. 먼저, 외재단서 중 상표태도가 유통업체 상표의 정보단서로서 가장 중요하며, 지금까지 연구되지 않았던 내재단서가 정보단서로 중요함이 새로 밝혀졌다. 다음으로, 제조업체 상표를 준거가격으로 사용하는 지각가격도 유통업체 상표의 정보단서로 중요하였다. 끝으로, 정보단서와 선호를 연결하는 지각가치를 구성하는 두 요소인 지각품질과 지각희생 중 지각품질만이 유통업체상표 선호와 정(+)의 관계를 보여, 혁신층에 가까운 4%는 위험추구적 성향이 강함을 시사하고 있다.
본 논문에서는 제약기반 KBQA를 위한 질문분석 기술에 대해서 소개한다. 핵심개체와 속성에 대한 연결 모호성을 해소하기 위해서 세 종류의 제약정보 활용을 제안한다. 세 종류의 제약은 핵심개체에 기반한 제약, 의미정답유형에 기반한 제약, 속성단서에 기반한 제약이다. 제약을 위해서는 질문 내에서 핵심개체와 속성단서를 인식하여야 한다. 본 논문에서는 규칙과 휴리스틱에 기반한 핵심개체와 속성단서 인식 방법에 대해서 소개한다. 핵심개체와 속성단서 인식 실험은 구축된 229개의 질문을 대상으로 수행하였으며, 핵심개체와 속성단서가 모두 정확히 인식된 정확도(accuracy)가 57.21%이고, KBQA 대상질문에서는 71.08%를 보였다.
공동주의는 사회적 개체간의 지각적 경험을 공유하는 상호작용과정으로, 최근 인간-로봇 상호작용연구와 관련해서 로봇 공학자의 관심이 커지고 있다. 발달심리학에 기초한 기존의 developmental robotics의 접근과는 달리, 본 연구에서는 사전단서 패러다임을 이용해서 목표물, 단서, 주의반응 간의 삼자관계를 수학적으로 개념화하였다. 간단한 목표물 탐사과제를 통해서 계산모형의 수행을 검증하였다. 연구결과에서는 컴퓨터 시스템의 시각적 주의 모형이 사용자가 지시하는 단서(손가락 지시)의해 목표물(이온음료)을 주의를 할당하는 것을 보였다. 본 연구는 심리학에서 연구된 사전단서 패러다임을 인간-로봇 상호작용에 적용될 수 있음을 보여준다.
사람은 일반적으로 깊이를 지각하는데 두 눈으로 들어오는 영상의 시차(binocular disparity)를 이용하며 6-15m 정도의 범위 내에서는 매우 뛰어난 깊이 판별 능력을 보인다. 그러나 사람은 하나의 눈만으로도 깊이를 지각하는데 별 어려움을 느끼지 못한다. 이것은 공간의 깊이 지각 단서로 양안단서안이 아니라 다양한 단안단서(monocular Cue)들이 함께 사용되기 때문이다. 본 논문에서는 사람이 공간 깊이정보 파악에 사용하는 것으로 알려진 여러 단안 단서들 중 영상의 채도(saturation) 정보와 디포커스(defocus) 정보, 기하학적 깊이(geometric depth) 정보에 기반을 둔 단안 영상에서의 상대적 깊이지도의 생성방법을 제안한다.
2차원적 이미지에 생동감 있는 3-D 깊이감을 구현하기 위한 노력은 입체 지각에 대한 이론적 이해 및 그에 따른 기술적 발전과 더불어 오래 동안 지속되어 왔다. 본 논문에서는 입체경을 사용한 입체시 구현 원리에 기반을 둔 대중적인 입체경들을 간략히 개괄하고, 이들 중 액티브 셔터 방식의 입체경이 사용된 시각기억 실험 사례를 소개하였다. 실험에 참가한 피험자들은 자극들의 지각된 깊이를 기억하였으며, 이에 대한 기억 정확도가 측정되었다. 기억 및 검사를 위한 항목들의 깊이감은 1) 단안, 2) 양안 그리고 3) 단안과 양안 단서가 사용된 조건으로 각기 달리 처치되어 구분되었다. 참가자들의 기억 수행은 양안단서만이 처치된 조건에서 가장 낮았던 반면, 양안단서와 단안단서가 동시에 구현되었을 때 가장 높았다. 이러한 결과는 시각기억이 깊이 정보를 저장할 때, 양안단서를 통해 구현된 정보보다 단안 단서를 통해 구현된 정보를 더 효율적으로 저장하며, 양안단서와 단안단서가 동시에 사용되었을 때 가장 효과적인 기억 수행이 가능함을 시사한다.
깊이정보가 이차원 자극의 형태 판단에 미치는 효과를 알아보기 위하여 Posner 등(1969)의 물리적 대응과제를 이용한 두 실험을 실시하였다. 두 실험 모두 연속적으로 제시되는 두 문자나 도형이 물리적으로 동일한 형태인지 여부를 신속 정확하게 판단하는데 있어서 배경의 깊이정보가 미치는 영향에 초점을 맞추었다. 실험 1에서는 인공적으로 구성한 선형조망 단서와 결기울기 단서를, 실험 2에서는 실제 장면인 도로를 이용한 단서들을 사용하였다. 두 실험의 결과는 모두 깊이단서가 제공하는 깊이정보가 이차원 자극의 형태지각에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 물리적으로는 형태가 동일하더라도 두 번째 대상이 깊이단서에 의해 다른 형태로 지각될 가능성이 있는 경우에는 "같다"는 물리적 대응반응의 정확도가 낮아지고 반응시간이 증가하며, 물리적으로는 형태가 다르더라도 깊이단서에 의해 동일한 형태로 지각될 가능성이 있는 경우에는 '다르다'는 정확반응이 낮아지고 반응시간이 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과를 모양 항등성에 대한 선행연구들의 개념적 방법론적 문제점 그리고 향후 수행해야 할 연구방향의 측면에서 논의하였다.
본 연구는 손과 가까운 시각 정보의 처리적 특성이 과제전환에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 최근 연구들은 손과 가깝게 제시된 정보에 대한 인지통제가 향상됨을 보고하고 있다. 이러한 인지통제 향상효과를 손 근접성과 주의의 관계를 통해 규명하고자 두 번의 실험을 실시하였다. 그 결과 과제전환 수행에서 단서와 목표자극의 감각양상에 따라 손 근접성의 효과가 달라짐을 관찰할 수 있었다. 첫 번째 실험에서 손에 근접한 자극에 대한 전환비용의 감소가 관찰되었다. 선행 연구들에서 전환비용의 감소원인으로 지목되었던 특징결합 문제를 제외시켰을 경우에도 동일한 결과가 관찰되었다. 즉, 손 근접성이 전환비용을 감소시켰음을 검증할 수 있었다. 두 번째 실험에서는 손 근접성과 감각양상의 상호작용이 전환비용에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 과제전환에서 목표자극은 시각으로 단서는 시각 또는 청각으로 제시하였고, 단서의 준비성 효과를 관찰하기 위해 단서-목표자극 간격을 조변하였다. 연구 결과 손에 근접한 시각 단서는 과제 준비 시간을 단축시켜 전환비용을 감소시켰으나, 청각 단서의 경우 손에 근접할 때 오히려 과제 준비 시간이 더 오래 걸렸다. 시각 단서의 결과는 손에 근접한 시각 정보에 대한 신속한 주의정향으로 인한 이득으로 설명될 수 있다. 반면에 청각 단서에서 나타난 손실은 청각 단서와 시각 자극 간의 감각 간 전환이 손 근접성의 주의 범위 고정 효과로 인해 방해된 결과로 해석될 수 있다. 마지막으로 손 근접성의 주의효과로 인해 달라지는 전환비용에 대해 논의하였다.
최근 다양한 대화 시스템이 스마트폰 어시스턴트, 자동 차 내비게이션, 음성 제어 스피커, 인간 중심 로봇 등의 실세계 인간-기계 인터페이스에 적용되고 있다. 하지만 대부분의 대화 시스템은 텍스트 기반으로 작동해 다중 모달리티 입력을 처리할 수 없다. 이 문제를 해결하기 위해서는 비디오와 같은 다중 모달리티 장면 인식을 통합한 대화 시스템이 필요하다. 기존의 비디오 기반 대화 시스템은 주로 시각, 이미지, 오디오 등의 다양한 자질을 합성하거나 사전 학습을 통해 이미지와 텍스트를 잘 정렬하는 데에만 집중하여 중요한 행동 단서와 소리 단서를 놓치고 있다는 한계가 존재한다. 본 논문은 이미지-텍스트 정렬의 사전학습 임베딩과 행동 단서, 소리 단서를 활용해 비디오 기반 대화 시스템을 개선한다. 제안한 모델은 텍스트와 이미지, 그리고 오디오 임베딩을 인코딩하고, 이를 바탕으로 관련 프레임과 행동 단서를 추출하여 발화를 생성하는 과정을 거친다. AVSD 데이터셋에서의 실험 결과, 제안한 모델이 기존의 모델보다 높은 성능을 보였으며, 대표적인 이미지-텍스트 자질들을 비디오 기반 대화시스템에서 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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