본 연구는 소비자들이 제품을 평가하는 과정에서 각 유형의 단서정보들이 평가과정에 어떻게 영향을 주는지를 살펴 봄으로써, 이론적으로는 정보단서와 관련하여 소비자의 제품평가 및 판단과정을 설명하는 기본적인 틀을 제시하고, 이를 통해 기업의 마케팅 및 광고전략에 대한 관리적 시사점을 제공하였다. 본 연구에서 이용된 단서의 유형은 외재적 단서(extrinsic cues)와 내재적 단서(intrinsic cues)를 이용하였다(Olson 1972; Olson and Jacoby 1973). 분석결과에 따르면 비전문가의 경우 내재적 단서는 제품평가에 영향을 미치지 못하지만 외재적 단서는 제품평가를 좀 더 우호적으로 수행하는 역할을 하였다. 이와는 달리 전문가는 외재적 단서가 아닌 내재적 단서가 제품평가에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 전문가는 내재적 단서 관련 사고를 더 많이 하며 강한 내재적 단서에 접근 가능할수록 그 성향이 증가하나 비전문가의 경우에는 외재적 단서 관련 사고를 더 많이 함으로써 외재적 단서를 더 많이 처리한다. 그러나 비전문가는 전문가와는 달리 외재적 단서의 강도가 단서 관련 사고의 수를 증가시키지는 않는 것을 알 수 있다. 또한 전문가는 내재적 단서관련사고의 우호성이, 반대로 비전문가는 외재적 단서관련사고의 우호성이 제품평가에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 소비자의 제품평가과정에서 단서의 효과에 따른 영향을 제시해주는 유용한 개념적인 틀이 될 것이며 향후 연구에서 다양한 확장연구가 필요할 것이다.
The current study examined the moderating effect of visual cues in eWOM on the relationship between perceived risk and purchase intention. Specifically, the study tested the different directions of the moderating effect in positive and negative eWOM. Two studies from a 2 (perceived risk: high vs. low) by 2 (visual cue: presence vs. absence) experimental design were used with online subjects. Findings from study 1 (n=123) supported that visual cues in positive eWOM help to reduce the negative effect of perceived risk on purchase intention. However, study 2 (n=122) showed that visual cues in negative eWOM intensify the negative effect of perceived risk on purchase intention. The findings demonstrated that visual cues in eWOM influence consumers' decision under high risk conditions. We discussed findings of this study how visual cues in positive and negative eWOM can be strategically managed for new online sellers.
According to the secondary data, private brand(PB)'s share of retail sales is 25-30% in the USA, but about 45 in Korea. In Korea PB's average price is 23.3% less than manufacturer brand. It is very interest that PB's price advantage doesn't have a good effect on it's share of retail sales. This research's objective is to study why Korean consumers don't purchase private brand cheaper than manufacturer brand. A theoretical reasoning depends on information cue theory and means-ends model of perceived value. A unit of analysis is consumers who purchase private brand at E-mart in Pusan city, one of largest discount store in Korea. Hypothesis tested by Lisrel's structural equation model and interesting results as follows: First, favorable brand image among extrinsic cues is most positively correlated with perceived quality/sacrifice and intrinsic cues is also statistically significant. This fact imply that intrinsic cues; package, logo, country of origin are very important in the adoption of private brand in Korea. Second, compared with manufacturer's brand, PB's perceived price is positively correlated with perceived quality/sacrifice. This fact imply a assimilation effect between manufacturer's brand and private brand. Finally, a correlation between perceived sacrifice and PB proneness is satistically insignificant, but perceived quality has a significant effect on its proneness. this fact imply that innovators(about 4% of potential consumer) are risk-taker.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.665-668
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2018
본 논문에서는 제약기반 KBQA를 위한 질문분석 기술에 대해서 소개한다. 핵심개체와 속성에 대한 연결 모호성을 해소하기 위해서 세 종류의 제약정보 활용을 제안한다. 세 종류의 제약은 핵심개체에 기반한 제약, 의미정답유형에 기반한 제약, 속성단서에 기반한 제약이다. 제약을 위해서는 질문 내에서 핵심개체와 속성단서를 인식하여야 한다. 본 논문에서는 규칙과 휴리스틱에 기반한 핵심개체와 속성단서 인식 방법에 대해서 소개한다. 핵심개체와 속성단서 인식 실험은 구축된 229개의 질문을 대상으로 수행하였으며, 핵심개체와 속성단서가 모두 정확히 인식된 정확도(accuracy)가 57.21%이고, KBQA 대상질문에서는 71.08%를 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.145-147
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2014
공동주의는 사회적 개체간의 지각적 경험을 공유하는 상호작용과정으로, 최근 인간-로봇 상호작용연구와 관련해서 로봇 공학자의 관심이 커지고 있다. 발달심리학에 기초한 기존의 developmental robotics의 접근과는 달리, 본 연구에서는 사전단서 패러다임을 이용해서 목표물, 단서, 주의반응 간의 삼자관계를 수학적으로 개념화하였다. 간단한 목표물 탐사과제를 통해서 계산모형의 수행을 검증하였다. 연구결과에서는 컴퓨터 시스템의 시각적 주의 모형이 사용자가 지시하는 단서(손가락 지시)의해 목표물(이온음료)을 주의를 할당하는 것을 보였다. 본 연구는 심리학에서 연구된 사전단서 패러다임을 인간-로봇 상호작용에 적용될 수 있음을 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.367-369
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2006
사람은 일반적으로 깊이를 지각하는데 두 눈으로 들어오는 영상의 시차(binocular disparity)를 이용하며 6-15m 정도의 범위 내에서는 매우 뛰어난 깊이 판별 능력을 보인다. 그러나 사람은 하나의 눈만으로도 깊이를 지각하는데 별 어려움을 느끼지 못한다. 이것은 공간의 깊이 지각 단서로 양안단서안이 아니라 다양한 단안단서(monocular Cue)들이 함께 사용되기 때문이다. 본 논문에서는 사람이 공간 깊이정보 파악에 사용하는 것으로 알려진 여러 단안 단서들 중 영상의 채도(saturation) 정보와 디포커스(defocus) 정보, 기하학적 깊이(geometric depth) 정보에 기반을 둔 단안 영상에서의 상대적 깊이지도의 생성방법을 제안한다.
The effort of implementing realistic 3-D depth on 2-D images has been continued persistently with a theoretical understanding of depth perception and its related technical development. The present article briefly reviews a number of popular stereoscopes for studying stereoscopic depth perception according to their implementation principles, and introduces a behavioral experiment as a technical example in which the active-shutter glasses were used. In the present study, participants were tested for their visual memory against perceived depth among a set of items. The depth of the memory and test items was manipulated to be 1) monocular, 2) binocular, or 3) both-monocular-and-binocular respectively. The memory performance was worst in the binocular-depth condition, and best however in the both-monocular-and-binocular condition. These results indicate that visual memory may benefit more from monocular depth than stereoscopic depth, and further suggest that the storage of depth information into visual memory would require both binocular and monocular information for its optimal memory performance.
Two experiments were performed to investigate effects of background depth information on the judgment of two-dimensional shapes, using the Posner et al.'s(1969) physical match task. In both experiments, the focus was on whether the background depth information affects the decisions of physical shape sameness of two letters or figures presented successively. In Experiment 1, artificially constructed rues of linear perspective and texture gradient were used, whereas cues contained in a real road situation were used in Experiment 2. The results of both experiments showed that the depth cues affect the perception of two-dimensional shapes. That is, when two stimuli of the same physical shape were likely to be perceived differently due to the given depth cues, response accuracies('yet' in this case) decreased and reaction tines of physical match increased. And when two stimuli of the different physical shape were likely to be perceived the same due to the given depth cues, response accuracies('no' in this case) decreased and reaction times of physical match increased likewise. These results wert discussed in terms of some conceptual methodological problems of the previous studies on the shape constancy and the directions of future research.
The present study examined how processing features of visual information near the hand would affect task switching. Recent studies reported enhanced cognitive control of visual information presented the near hands. To investigate the enhancement of cognitive control based on the relationship between hand proximity and attention, we implemented 2 experiments. In the task switching performance experiment, the hand proximity effect depended on modality of cue and target. The first experiment showed that stimuli near the hand received greater cognitive control than stimuli far from the hand, resulting in smaller switch cost. The result could rule out the feature-binding problem, which identifies reduced switch cost as the cause instead of hand proximity. Our results show that hand proximity actually reduced switch cost. In the second experiment, we examined the effects of hand nearness, modality, and their interaction on switch cost. In task switching, the target was always visual, and the cue was presented either visually or auditorily. In addition, we manipulated the cue-target interval to observe the preparation effect of cue. The results showed that a visual cue near the hand reduced switch cost by shortening task preparation time. Also, modality switching between an auditory cue and visual target was remarkable in a hand-near condition. The results for the visual cue could be interpreted as a benefit of rapid visual attention orienting. On the other hand, the results for the auditory cue could be interpreted as the cost of interference of modality switching by slower attentional disengagement of stimuli near the hands. Finally, modulation of switch cost by attention induced by hand nearness was discussed.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.253-257
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2023
최근 다양한 대화 시스템이 스마트폰 어시스턴트, 자동 차 내비게이션, 음성 제어 스피커, 인간 중심 로봇 등의 실세계 인간-기계 인터페이스에 적용되고 있다. 하지만 대부분의 대화 시스템은 텍스트 기반으로 작동해 다중 모달리티 입력을 처리할 수 없다. 이 문제를 해결하기 위해서는 비디오와 같은 다중 모달리티 장면 인식을 통합한 대화 시스템이 필요하다. 기존의 비디오 기반 대화 시스템은 주로 시각, 이미지, 오디오 등의 다양한 자질을 합성하거나 사전 학습을 통해 이미지와 텍스트를 잘 정렬하는 데에만 집중하여 중요한 행동 단서와 소리 단서를 놓치고 있다는 한계가 존재한다. 본 논문은 이미지-텍스트 정렬의 사전학습 임베딩과 행동 단서, 소리 단서를 활용해 비디오 기반 대화 시스템을 개선한다. 제안한 모델은 텍스트와 이미지, 그리고 오디오 임베딩을 인코딩하고, 이를 바탕으로 관련 프레임과 행동 단서를 추출하여 발화를 생성하는 과정을 거친다. AVSD 데이터셋에서의 실험 결과, 제안한 모델이 기존의 모델보다 높은 성능을 보였으며, 대표적인 이미지-텍스트 자질들을 비디오 기반 대화시스템에서 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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