본 연구에서는 디지털시대 교육콘텐츠 확보 및 다변하는 도서관 공간 기능에 대응하여 사회적 변화에 대처할 수 있는 탄력 창조적 복합기능 정보공간과 인적자원 교류 및 커뮤니티 기반을 갖춘 지역사회 도서관 정보공간 구축방안을 제안하고자 한다. 지식, 정보, 기술 및 환경 등 교육 및 연구에 필요한 장소와 컨텐츠를 제공하는 기관으로서 장서중심에서 이용자 중심으로, 특정 이용자 중심에서 지역사회와 자원을 공유하는 도서관으로의 확대 변화를 추구하여 연구 및 교육활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 지역도서관으로서의 가치를 증대하고 이용자 중심의 공간 활용을 확대할 수 있는 지역커뮤니티를 위한 도서관 계획방안은 다음과 같다. 첫째, 공간 프로그램의 커뮤니티 측면에서는 문화 엔터테인먼트 협업 프로그램 활성화 및 사회 인적 커뮤니티 조성을 통해 프로그램을 보완하고 공간을 다변화하여 공간운영의 유연성 및 연구 교류 및 커뮤니티 활성화를 도모한다. 둘째, 운영 환경의 스마트 지원 측면에서는 정보기술기반의 지식문화구현, 공공데이터제공과 지역사회 정보교류, 이용자 중심의 스마트 관리운영 시스템을 구축을 통해 장서 열람공간을 스마트 정보공간으로 전환하여 지역사회와 상호이용 가능하도록 연구생산성을 확대한다.
노후화율이 19.7%인 국내 도시철도에 대한 개량투자계획을 수립하기 위해서는 성능평가가 선행되어야 한다. 최근 관련법에서 제정된 성능평가는 데이터 획득 및 평가에 소요되는 시간 및 노력이 과다하다고 지적되고 있다. 이에 본 연구는 철도시설의 성능평가를 위한 교육용 컨텐츠로 활용하기 위하여 가상현실(VR) 기법을 적용한 성능평가 시뮬레이션 프로토타입을 개발하였다. 이를 위해 기존연구 고찰을 통해 어려운 환경에서의 작업시간 단축을 위한 VR기법의 활용성을 확인하였다. 도시철도 전문가들을 대상으로 계층화분석법 설문조사 및 자문을 실시하였으며, 결과를 분석하여 성능평가 항목 및 도시철도 시설분류체계의 가중치를 확정하고 시뮬레이션을 위한 평가시트를 개발하였다. 평가시트를 기반으로 VR 기법을 이용하여 승강장 안전문의 성능을 평가하는 교육 컨텐츠 프로로타입을 개발하였다. 시스템은 HTC VIVE 장비로 구현하였으며, 6명의 플레이어를 대상으로 VR 시뮬레이션 테스트를 진행하였다. 개발된 프로토타입은 평가대상 시설물 정보의 시각적 확인에 충분히 장점이 있는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 향후 도시철도시설의 성능평가시 엔지니어가 실제 평가에 앞서 평가절차를 효율적으로 숙지하는데 도움을 줄 것으로 사료된다.
최근 국내 자연 및 사회재해가 증가하고 있으며, 코로나19, 싱크홀 등 새로운 재난과 자연재해와 사회재난이 결합된 대규모 재난이 빈번하게 발생하고 있다. 재난으로 인한 피해를 감소시키고 재난에 효과적으로 대응하기 위해서는 재난상황에 대한 인식과 기능적 대처과정을 숙지해야 하므로 재난안전교육의 중요성이 대두되고 있다. 행정안전부는 54개 전문 재난안전교육기관을 통해 재난안전 종사자를 대상의 재난안전교육을 실시하고 있으나 표준재난안전교육과정의 부재로 기관별로 다른 커리큘럼을 운영하고 있으며 기관별 교육내용이 중복되고, 재난안전체험시설도 부족하다. 이는 재난안전요원이 실제 재난현장에 대한 경험이 부족하여 재난에 효과적으로 대응하기 어렵게 만든다는 문제점이 있다. 또한 다른 교육 분야와 달리 재난안전교육 콘텐츠 분야와 인공지능(AI) 등 신기술 간의 연계가 아직 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자연재난을 중심으로 국내 재난안전교육기관 및 내용의 현황과 문제점을 조사 및 분석하였다. 이를 바탕으로 통일된 재난안전 표준 교육과정 수립, 가상현실 기술 및 인포테인먼드 기술을 활용한 재난안전교육 체험 콘텐츠 제작 및 보급, 모바일 AI 튜터링 서비스 개발 등의 국내 재난안전교육 콘텐츠의 개선방안을 제시하였다.
모바일 인터넷 서비스가 확대되면서 학생들의 사용도 증가하고 있다. 컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에성 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 보완하기 위해서 휴대 전화를 이용한 영어 학습 방안을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 학습의 효과를 극대화 할수 있다. 본논문에서는 기존의 학습자 수준 추정 방법을 사용하고, 이에 더하여 학습자가 선호하는 교수 방법과 문항 배치 유형을 고려하여, 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 주는 모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 전문가 모듈을 중심으로 설계 및 구현하였다. 이 시스템은 상호작용을 유도하여 학습 능률을 올리고, 교사의 역할을 효과적으로 대체할 수 있을 것이다.
본 논문은 멀티미디어 환경에서 사용편의성 증진 방안을 모색하고자 진행되었다. 인터넷 보급 확산과 정보통신기술의 발달로 인하여 우리는 다양하고 방대한 멀티미디어 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었으나 상대적으로 사용자 입장에서의 사용편의성 문제는 여전히 해결하기 어려운 과제로 남아있다. 이에 관한 가장 큰 이유 중의 하나는 인터페이스가 사용자에게 직관적으로 사용 방법을 알려주지 못하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 최근 제품디자인 분야에서 언급되는 '어포던스'의 개념을 멀티미디어 분야에 새롭게 적용하는 방안을 모색하였고 이를 토대로 '과업 수행의 단서' 라는 개념에서 어포던스 활용에 관한 문제에 접근하였다. 사용자 심층 인터뷰를 통한 가설의 검증, 과업의 위계와 종류에 따른 어포던스 탐색, 사용자의 숙련도 및 성별별 집중 과업, 모바일게임 장르별 집중 과업 등이 논의되었다. 본 연구를 통하여 '과업 수행의 단서'로서의 어포던스 개념을 멀티미디어 환경에 적용하여 사용편의성 증진을 모색할 수 있음을 알게 되었다.
본 연구에서는 크게 다음과 같은 두 가지 목적을 갖고 있다. 첫째, 지식경영과 지식관리시스템에 대한 이해를 바탕으로 방송사의 지식경영 및 지식관리시스템 도입을 제안하고, 방송사에 적합한 하부시스템을 갖춘 통합지식관리시스템 구축 모형을 제안하고자 한다. 둘째, 조직의 지식관리시스템 설계와 개발을 위한 방법론으로 팀 기반 접근에 대하여 설명하고 지식관리시스템 구축 프로젝트 과정에 대하여 자세하게 제시하고자 한다. 본 논문에서는 방송사의 지식관리시스템 구축에 목적을 두고 이를 위해 6개 방송사의 웹 사이트를 비교 분석을 하였다. 그리고 방송사에 관한 자료 수집 및 현황분석을 토대로 방송사의 지식관리시스템을 5가지의 하부시스템인 (1)방송기술지원시스템, (2)방송컨텐츠시스템, (3)고객관리시스템, (4)열사네트워크시스템, (5)인사 관리시스템을 포함한 통합관리시스템의 모형을 제안하였다. 한편, 본 연구에서 사용한 팀 기반 접근법은 다른 조직의 지식관리시스템 구축에도 적용 가능하다고 본다.
EU가 2003년 7월에 채택한 $\ulcorner$2003년 프레임워크$\lrcorner$ 는 종래의 수직 통합형 산업구조가 인터넷 기술발전에 따라 물리적인 네트워크, 전송서비스, 컨텐츠로 정보통신산업이 층별로 세분화되어 가고 있다는 사실을 반영한 새로운 규제체계로 평가할 수 있다. 과도기적 현실을 반영한 이 규제의 틀은 경쟁이 미진한 분야에는 사전적 규제, 경쟁이 활성화된 분야에는 사후적 규제를 가한다는 방향성을 지니고 있다. $\ulcorner$2003년 프레임워크$\lrcorner$ 의 특징은 미디어 횡단적인 규제체계, 일반인증에 입각한 진입규제의 완화 및 사전규제로부터 사후규제로의 이행으로 요약할 수 있다.
본 연구는 정보통신기술 (ICT)의 발달과 컴퓨터의 대중화 인터넷 보급의 확산 및 상거래의 온라인화 등으로 전자상거래가 확산되고 이와 더불어 급격한 규모로 성장되고 있는 전자지불 시스템을 분석하고자 한다. 과거 전자지불시스템 자체에 대한 기술적인 연구나 전자화폐 등 세부매체에 대한 연구는 상당히 많이 진행되어 왔으나 본 연구에서는 특히 소액 전자지불시스템을 세분하여 비교연구하기 위한 체계를 제시한다. 전자지불시스템을 자체의 특성에 따라 분류한 기존의 연구에 근거하여 사용자들이 각각의 지불매체에 대해 얼마나 다르게 인식하여 어떠한 태도를 가지고 있는지에 대한 연구체계를 제시한다. 특히 최근 이슈가 되고 있는 모바일 지불시스템 등 소액 중심의 결제시스템을 사용자가 선택하는 이유와 방식에 대해 결제매체의 특성을 중심으로 기존의 결제시스템과 비교하여 분석하기 위한 연구모형을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 연구모델을 통해 향후 지불서비스 이용자들이 결제시스템을 이용하는 이유에 대해 이론적으로 체계적인 분석을 함으로써 은행 및 결제대행사 등 기존의 지불서비스 제공기관외에 이동통신사나 컨텐츠 제공업체, 포털서비스 업체 등 관련 기업과 전자지불관련 정책을 수립 집행하는 정부기관에 참고할 수 있는 연구 분석 결과 도출될 수 있을 것으로 예상한다.
현재 활용되는 영상 데이터가 고화질 고화소 추세이며, 정보통신기술의 발달로 인해 이미지 데이터의 사이즈와 양이 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 영상데이터를 효율적으로 처리한다면 다양한 컨텐츠로 활용할 수 있지만 기존의 단일컴퓨터로 처리하기에는 늘어나는 데이터를 처리하기에는 한계가 있다. 본 논문은 분산 처리 프레임워크인 Hadoop을 이용하여 번호판 인식 시스템을 제안한다. SequenceFile 포맷을 이용하여 매퍼당 여러 개의 이미지 데이터를 가지고 있는 데이터 블록을 인풋으로 받아 번호판 인식을 수행한다. 실험결과 하둡의 데이터 노드 1개와 비교하여 데이터 노드 16개에서 최대 14.7배의 속도향상을 보였으며, 데이터 셋의 크기를 10배 증가하여도 데이터 노드가 점진적으로 늘어남에 따라 번호판 인식 속도의 강인함을 확인하였다.
본 연구는 중소형 e-Learning시스템의 개발을 위한 실질적 경험을 제시하는 데 목적이 있다. 제안된 시스템은 교수자로 하여금 전문적인 컴퓨팅 관련 기술의 도움없이 인터페이스를 정의하고, 컨텐츠를 조직화하며, 문제의 출제 및 자동 채점이 가능하도록 설계되었다. 본 연구는 e-Learning의 도입을 어렵게 느끼거나, 학교당국의 정책적 결정에 의해서 수용하겠다는 교육현장의 교수자가 타인의 도움없이 본인 스스로 구현할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 교수-학습자 간의 상호작용이 가능하고 개인적으로 운영할 수 있는 저비용, 고효율의 e-Learning기반 사이트를 실질적으로 구현하고 운영할 수 있는 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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