정교화가능성모형과 기술수용모형에 의해 정보기술 수용의 설득과정을 시도한 연구들이 이론적으로 미친 영향은 매우 크다. 그러나 이들 연구의 대부분은 횡단면적 접근에 기반한 정적 모형을 사용했기 때문에 시간 흐름에 따른 변수 간의 관계 변화를 적절히 설명하지 못하고 있다. 가령, 교육 프로그램을 통한 정보기술 수용은 일정기간의 시간을 요하는데 설득경로가 유용성의 지각에 미치는 영향력은 달라질 수 있다. 따라서 정보기술 수용과정을 충분히 규명하기 위해서는 기존의 연구모형은 종단적으로 확장되어 시간 흐름에 따른 시스템 사용을 평가해야 한다. 한편 정보기술수용 연구에서 내재적 동기의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 수용 설득과정에서 내재적 동기에 대한 고려는 별로 없었고 대부분의 연구는 유용성과 같은 외재적 동기를 중심으로 이루어졌다. 본 연구의 목적은 정보기술수용 설득과정의 이해를 넓히기 기존 연구에서 제시된 연구모형에 내재된 동기에 관련된 변수를 포함하고 전체적인 모형을 종단적으로 확장했고, 실증적 검증을 위해 정규 대학과정 과목의 학생들을 대상으로 두 번에 걸친 표본 조사를 하였다.
The purpose of this study is to explore the applicability of the causal maps for estimating creativity. This study assumes that fluency, flexibility, originality and elaboration are elements of creativity; and there are common characteristics between systems and creative thinking. For this study, 30 students from the 5th grade create causal maps which are consisted of the contents of 'the water cycle in the earth'. The causal maps are analyzed and evaluated by focusing on the characteristics of creativity. In way of the marking causal maps based on creativity, each word is scored as 1 point on the basis of 30 points for fluency. Each word which is linked more than one word is scored 3 points for flexibility, but the maximum points are limited as 35 points. In originality, if it is approved each word is worthy as well as originality, it is scored as 10 points on the basis of 40 points. Lastly, each number of cycle loops is scored as 15 points for elaboration, and the maximum scores are limited as 45 points. As is stated above, the limiting of the maximum scores are designed based on corresponded to 10% students of participators. In the result of this study, the students' scores of evaluating creativity applied causal maps show similar patterns from relative point of view to the other results which were evaluated the creativity by credible organ. Consequently, it is recognized that the causal maps have the possibility of being able to estimate quantitatively the creativity.
본 연구는 수도권 대학부설 과학영재교육원에 재학중인 153명의 과학영재를 대상으로 과학문제발견력을 구성하는 학습자요인으로서 과학관련태도와 동기 및 자기조절적 학습전략 변인을 중심으로 가설적 구조모형을 상정하여 구조방정식모형분석을 통해 구조모형을 검증하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 변인들간의 상관분석 결과, 과학관련태도가 긍정적일수록 자아효능감이나 내재적 가치를 나타내는 동기가 유의미하게 높게 나타났으며, 인지전략의 사용이나 자기조절을 나타내는 자기조절적 학습전략이 높다는 것을 알 수 있었다 과학관련태도 중 과학적 태도가 긍정적일수록 과학문제발견력중 창의성관련 범주인 정교성이 높았다. 그러나, 과학관련태도의 다른 하위범주와 과학문제해결력의 다른 하위범주간에는 유의미한 상관을 보이지 않았다. 또한 자기조절적 학습전략은 자기조절적 학습전략이 높을수록 정교성이 높았으며 과학의 탐구동기와 탐구수준과도 정적 관계를 갖고 있음이 확인되었다. 둘째, 과학문제발전력의 구조모형을 검증한 결과, 과학탐구관련 과학문제발견력 구조모형 1과 창의성 관련 과학문제발견력 구조모형 2의 분석결과가 모두 학습자의 정의적 요인인 과학관련태도가 직접적으로 과학문제발견력에 영향을 미치는 것이 아니라 자아효능감과 학습에 대한 내재적 가치의 인식을 갖는 동기요인과 자기조절적 학습전략의 사용을 매개로 하여 과학문제발견력에 영향을 미친다는 것이 확인되었다.
This study aimed to develop the components of Korean creativity and to examine differences between responses of Korean and US students. Seven experts were interviewed to establish components of Korean creativity. College students in Korea (1,210) and college students in the US (514) responded to the questionnaire. Analysis was by principal component analysis, independent sample t-test, and qualitative analysis. Results were: (1) five factors of Korean creativity consisted of elaboration, redirection, novelty, understanding-the-new-by-exploring-the-old (UE), and freethinking. (2) Korean students scored higher on elaboration and UE, and American students were better at redirection, novelty, and freethinking. (3) Each of the seven interviewees identified five factors of Korean creativity, but the factors varied according to their fields of expertise.
시간 흐름에 따라 TV 프로그램 스케줄은 변화하고 스케줄의 변화는 사용자 선호에 영향을 미친다. 이러한 스케줄 변화에 따른 토픽의 흐름이 사용자 선호도에 미치는 영향 외에도, 개성에 따른 선호도의 변화는 개인별 차이가 크다. 본 논문은 사용자 선호도 변화에 적응적으로 대응하면서 시간 변화에도 일정한 관심을 보이는 사용자의 선호도에는 가중치를 더한 모델을 목표로 한다. 따라서 제안 모델은 현재의 시청 데이터를 기준으로 한 사용자별 선호도의 선행 정보(prior)로 이전 시청선호를 두었고, 선호도 변화와 일관성을 고려하여 하나의 시청길이에 대한 선호도뿐만 아니라 여러 시청 길이의 선호도를 결합한 선호도를 구성할 수 있는 확장성 있는 모델을 제시한다. 선호도의 일관성에 대한 가중치 연산에 있어 전체 확률모델의 확률을 향상시키는 연산을 통해 정교성을 더한 모델을 제시한다. 실제 사용자들이 시청한 데이터인 2011 TNMS데이터를 기준으로 제안 모델의 성능을 확인한 결과, 기존의 LDA, MDTM모델 보다 나은 성능을 보임을 확인할 수 있었으며, 1주일 단위 추천결과, 5개 추천 시, 최대 67.9%의 추천 정확도를 확인할 수 있었다.
지식정보화시대가 시작되면서 멘토링은 인재 발굴 및 관리를 위한 효율적인 방법으로 인식되고 있다. 멘토링 효과를 높이기 위한 요소는 여러 가지이다. 그 중 멘토와 멘티를 매칭하는 요소는 멘토링 시스템에서 핵심이라 할 수 있다. 기존 e-멘토링 시스템의 매칭은 대부분 개인 정보를 충분히 활용하지 못하고 관리자에 의해 일괄적으로 처리되는데, 이는 멘토링 효과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 본 논문에서는 중 고등학생을 대상으로 개인선호도를 입력받아 매칭 항목으로 결정하고 이를 기반으로 가장 적절한 멘토/멘티를 매칭시키는 개인선호도기반의 멘토/멘티 추천 알고리즘을 제안한다. 또한, 본 논문에서는 기존의 알고리즘과 함께 제안한 알고리즘을 정교성, 일치성, 다양성 측면에서 분석하여 제안한 알고리즘의 효율성을 증명한다.
본 연구는 ADHD 아동의 타이밍 조절 향상을 위한 리듬 기반 음악중재 프로토콜을 개발하고 실행 가능성을 조사하는 데 목적이 있다. 이를 위해 ADHD 아동(부주의 우세형, 과잉행동-충동형)과 일반 아동을 대상으로 3단계의 연구를 진행하였다. 1단계에서는 청각주의력 검사(KAT), 운동 타이밍(자가 탭핑, 동기화 및 유지), 지각 타이밍(음길이 변별 및 재산출, 리듬패턴)의 그룹별 기준값을 측정 및 탐색적 요인분석을 하였고, 2단계에서는 주요 요인을 적용한 리듬 기반 음악중재 프로토콜을 개발하였다. 3단계에서는 개발된 프로토콜을 ADHD 아동에게 적용하여 타이밍 조절에 영향을 미치는 변인들을 조사하고 그 효과를 검증하였다. 연구 결과, 1단계에서는 음길이 변별과제와 정교성을 요구하는 리듬패턴 과제에서 ADHD 아동의 타이밍 값에 유의한 차이를 보였다. 또한, KAT 검사 결과와 운동 및 지각 타이밍의 탐색적 요인분석을 통해 주의 반응성, 주의 동기화, 주의 정교성의 총 3개 요인 군집을 도출하였다. 2단계에서는 속도 및 간격 조정에 따른 난이도별 동기화, 주의 전환, 리듬 산출 과제로 구성한 프로토콜 개발 후 전문가 타당도 검증을 확보하였다. 3단계 연구에서는 부주의 우세형 및 과잉행동-충동형 ADHD 아동에게 프로토콜을 개별적으로 적용한 결과, 탭핑 동기화와 음길이 산출 리듬 과제의 변별과 산출에서 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 ADHD 아동의 자발적 주의부터 비자발적 주의까지 이끄는 효과적인 촉진 도구로 리듬을 활용하기 위한 기초자료로서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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