이동 통신 환경은 호스트가 이동하면서 인터넷에 접속할 수 있도록 한다. 멀티캐스트는 분산되어 있는 그룹의 특정 멤버에게 신뢰성 있는 분산 시스템을 제공한다. 호스트에 이동성을 멀티캐스트에 환경 하에 제공하는 것은 새로운 도전이다. 즉, 이미 설정된 멀티캐스트 데이터 전달 경로는 호스트의 이동성에 의해 계속해서 다시 설정되어야 하며, 이로 인하여 심각한 오버헤드를 야기 시킨다. 이에 본 논문에서는 이동 호스트의 위치에 따라 멀티캐스트를 선택적으로 경로 설정을 제공할 수 있는, 적은 오버헤드를 가지는 방법을 제시한다. 이는 이동 환경을 겹치지 않는 지역과 인터 도메인, 인트라 도메인으로 분활 하여 제공함으로써 한 지역에서의 이동 호스트의 이동에 의한 멀티캐스트 라우팅 경로 재 설정을 외부지역으로부터 독립시킨다.
AIS의 내부 GPS는 UTC 동기 설정에 사용되며, AIS가 내부 GPS에 직접적으로 동기를 맞추지 못하면 직접동기를 하고 있는 주변 기지국 또는 선박국에 간접동기를 맞추도록 되어 있다. 그러나 내부 GPS 수신 상태가 불량하거나 GPS 접속 설정이 잘못된 경우 미송신이 발생하거나 잘못된 동적정보를 제공하는 등 AIS 동작에 오류가 발생하고 있다. 여기에서는 내부 GPS가 불량할 경우 AIS 작동에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다.
MS-DOS 명령을 대신하는 자연어 인터페이스를 연구하였다. 자연어로 입력되는 한국어 문장을 형태소분석, 구문분석, 의미분석, 개념분석을 통해 대응되는 일련의 MS-DOS 명령을 생성한다. 형태소 분석에서는 Tabular Parsing법을 사용하였고, 구문분석에서는 문법적인 수식-피수식 관계를 확대하여 의미상의 수식-피수식 관계를 설정하고 이에 따라 문장을 몇개의 단위로 나눈다. 의미분석에서는 동사와 이들 단위들간의 관계와 단위를 구성하는 어절들간의 관계를 격관계로 설정하여, 개념망(semantic network)으로 문장의 의미를 표현한다. 이 개념망으로부터 MS-DOS 명령을 생성한다.
기존의 ISDN내에서 다자간 접속을 유지하고, 사용자의 요구에 따라 서비스를 제어할 수 있는 기능을 부여하여 다자간 회의형 서비스를 제공할 수 있도록 본 논문 제 1부에서 제안한 서비스노드의 기능 제공을 위해 요구되어지는 접속 제어 및 서비스 제어절차와 메시지에 대핵 정의하였다. 서비스노드에 필요한 접속 제어절차는 기존의 ISDN 가입자 및 국간 공통선 신호 방식 관련 CCITT권고안인 Q.931과 Q.764를 기본으로 다자간 접속을 위한 접속 제어 절차를 부가 하였으며, 요구되는 서비스 제어 기능에 EK라 별도의 서비스 제어 절차를 설정하였다. 이를 위해 필요한 제어 메시지는 Q.931과 Q.763의 메시지 포맷내에서 가입자간 신호를 위해 제공되어지는 영역을 활용하여 구성하였으며, EK라서 기존의 신호 체계에 영향을 미치지 않도록 하였다. 또한 서비스노드와 연동학겨 다자간 접속 서비스를 제공할 수 있는 단말기 구현을 위해 필요한 기능과 구조에 대한 요구사항을 도출하였다.
본 논문은 초고압 전력케이블의 접속재 개발을 위한 연구결과로써, 접속시스템의 핵심기술인 고절연 고무슬리브 및 현장에서 접속 작업의 용이성을 위한 Carrier Pipe의 구조해석과 전기적 절연설계에 의한 주요부의 전기적 특성과 전계의 집중을 완화하기 위해 Simulation Tool을 이용한 수치해석 등을 실시하여 최적화된 제품을 제작하였다. 절연설계 및 전계완화 해석에서는 고절연 고무슬리브 구조에서 전계가 집중될 수 있는 중요 포인트를 벡터로 선정하였고 이를 기초로 전계해석을 진행하여 선정된 포인트들에서 전계가 집중됨을 검증하였다. 접속재의 수축거동 해석에 의하면, Carrier Pipe의 구조적 안전성을 확보하기 위하여 고절연 고무슬리브로부터의 압력을 구하여 계산한 결과 최소한 9mm이상의 Carrier Pipe 두께가 필요한 것으로 파악 되었다. 이것은 충분한 강도뿐만 아니라 Carrier Pipe의 변형발생으로 인한 현장에서의 설치문제까지 고려하게 된 값이다. 고절연 고무슬리브 제품설계 에서는 고절연 고무슬리브의 특성조건을 설정하였고 고절연 고무슬리브 제품 및 Carrier Pipe의 Interface 설계 기준을 파악하기 위하여 기존의 고절연 고무슬리브를 활용하여 Carrier Pipe와의 장착 Test를 진행하였다. 그 결과, 확장비율 110%로 적용하였을 경우는 30시간 후에는 완전 붕괴가 되었고, 붕괴가 시작되는 지점이 고절연 고무슬리브의 중앙매립전극 경계면으로써, Simulation Tool을 활용한 접속재 수축 거동 해석 결과와도 일치함을 검증 할 수 있었다.
본 논문에서는 FCC에서 제정한 허용 주파수 3.1~10.6 GHz 대역 내에서 IR 시스템 설계를 위한 특성 파라미터를 유도하고, 다원접속 간섭 환경에서 IR 시스템의 오율 성능을 분석하였다. 결과에 의하면, FCC에서 제정한 허용 주파수 범위 내에서 적용 가능한 펄스 주기($t_{n}$) 는 0.04~0.0326 ns로 매우 한정됨을 알 수 있었다. 또한, 시스템 성능 변화에 있어서 펄스 주기보다는 펄스반복개수($N_{s}$ )에 의해서 시스템 성능이 크게 변화되는 것을 알 수 있었다. 따라서, 다원접속 시스템 설계 시 동시 사용자 수에 따라 모노 펄스의 주기 및 프레임 단위 시간(Τ$_{f}$ )의 설정이 필요하고 전송율에 따른 적정한 펄스 반복 개수를 설계해야 함을 알 수 있었다. 다원접속 간섭 발생 시에는 50Mbps 이상의 고속 전송을 요하는 IR 시스템에서 다원접속 간섭 자체로 인해 매우 심각한 성능 열화가 발생하는 것을 알 수 있었고, 따라서, 고속 전송 다원접속 IR 시스템 설계 시에는 다원접속 간섭을 제거할 수 있는 추가적인 보상기법이 동시에 설계되어야 함을 알 수 있었다.
표준 Mobile IPv6(MIPv6)는 이종 접속 망간 호스트 이동성을 지원할 때, 핸드오프(handoff) 시 발생하는 링크 단절과 터널 변경시점의 차이로 인해 패킷 손실을 유발한다. 다시 말해, 새로운 터널 생성과 라우팅 갱신 과정에서 추가적인 패킷 손실이 발생하게 된다. 본 논문은 이 때 발생하는 상 하향 패킷 손실을 최소화하는 Mobile IPv6기반 이원적 터널 기법을 제안한다. 그래서, UMTS 광대역 망과 WLAN 협대역 망을 이종 접속 망 모델로 설정하고, 사이에서 Mobile IPv6기반 핸드오프 시 발생하는 패킷 손실을 정량적 분석과 컴퓨터 모의실험 측정을 통해 제안 기법의 성능 향상을 입증한다.
최근 스마트 디바이스의 증가에 따라 개인이 휴대하는 장치가 증가하고 있으며, 대부분의 스마트 디바이스에는 블루투스가 기본사양으로 탑재되고 있다. 그러나 블루투스 장치의 연결 제한으로 다중연결을 활용한 서비스 제공은 미흡한 상태이며, 다중연결이 가능하더라도 설정된 장치가 모두 접속되어야 데이터 통신이 가능한 문제점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 AT Command를 활용한 TDM(time division multiplexing) 방식의 다중연결 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션을 통해 다수의 장치가 실시간 접속 및 데이터 전송이 가능하다는 것을 확인하였다.
천편일률적인 노가다(?)성 MMORPG에 식상한 한 게이머, 캐주얼게임에 접속해본다. 하지만 뭔가 아쉽다. 이런 게이머에겐‘요구르팅’이 제격이다. 엔틱스소프트가 제작하고 네오위즈가 배급을 맡은 3D 온라인게임인 요구르팅은 학원을 배경으로 한 코믹한 설정과 콘솔게임 같은 연출효과에 커뮤니티성까지 더했다. 개발기간 2년에 개발비 100억원, 개발인력이 50여명 넘게 투입돼 공개 전부터 화제가 되기도 했던 이 게임을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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