• 제목/요약/키워드: 절차적 추상화

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절차적 추상화의 분류와 다형성 (Taxonomy of Procedural Abstraction and Polymorphism)

  • 김성기
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권1호
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    • pp.75-81
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    • 2003
  • 소프트웨어의 개발, 유지보수 및 확장을 용이하기 하기 위하여 프로그래밍 언어에 여러 추상화 기법이 도입되었다. 그러나 추상화와 연관된 여러 개념과 용어가 통일성이 있게 정의되지 못하므로 인하여 관점에 따라 다르게 설명되기도 한다. 특히 추상화를 가장 강력한 기반으로 하여 태동된 객체 지향 패러다임에서 이러한 혼란은 아직도 계속되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 프로그래밍 언어에서 가장 중요한 추상화의 하나인 절차적 추상화를 분석하고 이에 대한 유형을 살펴본다. 이를 통하여 절차적 추상화가 지금까지 일반적으로 인식되어온 '처리과정을 기능으로 바꾸는 추상화'라는 기본적인 추상화의 개념 외에도 '추상화에 대한 추상화'의 개념이 내포된 고수준의 추상화도 포함되어 있음을 밝힌다. 또한 절차적 추상화와 관련된 다형성을 추상화의 관점에서 설명한다. 이러한 분석과 고찰을 통하여 절차적 추상화에 대한 수준 높은 이해가 이루어질 수 있을 것이다.

추상화의 분류 (Taxonomy of Abstraction)

  • 김성기
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권1호
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    • pp.89-96
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    • 2004
  • 프로그래밍 언어에서의 추상화는 변수, 함수, 복합 데이터 등에서부터 추상 데이터 타입, 클래스, 다형성 등에 이르기까지 광범위하게 적용되는 중요한 개념이다. 그러나 추상화 개념의 명확성과 통일성 부족으로 인하여 추상화는 다소 애매 모호한 특성을 갖는 용어로 인식되어지고 있으며, 관점에 따라 다르게 설명되는 혼란스러움을 경험하고 있다. 본 논문에서는 여러 프로그래밍 언어에 나타난 추상화에 대한 체계적인 분석을 실시하여 추상화의 분류를 제안한다. 추상화는 추상물의 생성 방법에 따라 사상 추상화, 묶음 추상화, 통합 추상화, 확장 추상화 등 4가지 범주로 분류된다. 또한 함수, 추상 데이터 타입, 객체, 캡슐화, 클래스 등 추상화를 기반으로 하여 형성된 여러 개념들이 추상화의 관점에서 고찰된다. 이러한 체계적인 추상화의 분석과 분류를 통하여 지금까지 개별적이며 서로 다른 형태의 추상화로 취급된 여러 추상화 양상이 하나의 통일된 개념으로 설명될 수 있을 것이며, 추상화의 의미, 필요성, 중요성에 대하여 보다 깊은 이해가 가능할 것이다.

개연성 규칙과 문장추상화를 활용한 문서요약 (Text Summarization with Abductive Rules and Sentence Abstraction)

  • 김곤;배재학
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.359-362
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    • 2002
  • 본 논문에서는 문장추상화와 문장간 개연적 연결상황을 활용한 문단 기준의 문서요약을 생각하였다. 구상한 문단기준 문서요약 방법론은 다음과 같은 절차로 구성되어 있다: (1) 문단의 문장들을 추상화시킨다, (2) 문장구성성분들의 문장간 개연적 연결상황을 확인한다, (3) 연결집중도가 상대적으로 높은 문장을 문단의 화제를 담고 있는 것으로 인정한다. 본 논문에서는 이 과정에서 문장추상화에 필요한 구문분석기와 온톨로지를 구체화하였고, 문장추상기로 설화문장 추상화를 하였다. 그 후 개연성 규칙을 적용하여 문단의 주제문을 선별하였다.

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디지털 박물관 시스템의 생명주기에 있어서 향상된 지식 처리 (An Improved Knowledge Processing in Life Cycle of Digital Museum System)

  • 현우석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.385-389
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    • 2007
  • 전통적인 디지털 박물관 시스템은 전시를 조직화하는 단순한 기능에 촛점을 두고 있으며 설계 패턴은 전시 항목들에 기반을 두고 있다. 이것의 생명주기는 직선적이고 피드백과 재사용성이 부족하여 생명 주기에서 지식 처리를 다루는 것에 대해서는 관심을 가지지 않고 있다. 하지만 현대 디지털 박물관은 급진적으로 증가하는 정보를 다루어야 하고, 디지털 감상, E-학습과 관련 연구를 위해 통합된 기능을 제공해야 한다. 이러한 요구사항들은 디지털 박물관에서 객체들이 고수준으로 추상화되고, 생명주기도 반복적이며 재사용이 가능하도록 요구하고 있다. 그러므로 체계적으로 통합된 지식처리 과정들이 디지털 박물관에서 정보시스템을 다루기 위해서 절대적으로 필요하게 되었다. 본 논문에서는 현대 디지털 박물관 시스템에서 새로운 생명주기를 제안한다. 지식 흐름(knowledge flow)은 디지털 박물관 생명주기에 걸쳐서 모든 정보 흐름으로부터 고수준으로 추상화된 객체이다. 지식 흐름을 따라가게 되면 이 특별한 생명주기는 정의된 시금석으로서 다차원의 분수 모델(Fountain Model)과 비슷하며, 이 생명주기에서 지식처리 과정은 각 차원에서 다른 강조점을 지닌 계층으로 잘 나누어진다. 또한 분산된 지식 처리 절차를 체계적이고 재사용할 수 있도록 통합하기 위한 지식 기반 소프트웨어 공학 접근방법을 제공한다.

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Computational Thinking 기반의 인공지능교육 프레임워크 및 인지적학습환경 설계 (Designing the Instructional Framework and Cognitive Learning Environment for Artificial Intelligence Education through Computational Thinking)

  • 신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.639-653
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    • 2019
  • 본 연구에서는 Computational Thinking기반의 인공지능교육을 위한 프레임워크와 인지적 학습환경 구성의 절차를 구현하고자 하였으며, 추후 인공지능교육을 위한 교육과정 설계의 이론적 근거를 제시하고자 하였다. 연구의 결과를 토대로 데이터수집 및 발견의 단계에서 추상화 과정을 통해 알고리즘과 문제해결의 모형을 선택하는 학습모형을 제시하였고 이를 자동화하여 평가하는 단계를 기반으로 문제해결 및 예측하는 과정을 수행함으로써 인공지능을 활용한 문제해결력을 기를 수 있는 Computational Thinking 기반 AI의 교수학습모형을 제시하였다. 인공지능교육에 대한 인지적 학습환경과 관련된 연구를 분석하여 Computational Thinking의 핵심 사고과정 중 하나인 추상화의 단계를 중심으로 절차를 구성하였으며, Agency(학습보조)에서 Modeling(인지적 구조화)으로의 전이를 토대로 학습구성의 단계를 제시하였다. 본 연구에서 제시한 인공지능교육의 프레임워크와 인지적 학습환경 구성의 절차는 Computational Thinking을 기반으로 제시되었다는 점에서 특징을 갖고 있으며 추후 인공지능기반 교수학습연구의 근간이 될 것으로 기대한다.

클라우드 컴퓨팅 플랫폼에서 디지털 증거 수집 절차 (Procedure for the acquisition of digital evidence on a cloud computing platform)

  • 한수빈;이태림;신상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.457-460
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    • 2014
  • 클라우드 컴퓨팅은 IT 자원의 효율적인 관리와 비용 대비 양질의 서비스 제공을 위한 새로운 패러다임으로써, 국내외의 기업뿐만 아니라 많은 사용자들에게 주목 받고 있다. 하지만 관련 시장의 빠른 성장과 함께 다양한 사이버 범죄에 노출될 수 있는 위험이 높아졌음에도 불구하고, 클라우드 컴퓨팅에 대한 디지털 포렌식은 실질적인 역할을 수행하기에 아직 미비한 실정이다. 클라우드 컴퓨팅은 증거 데이터가 물리적으로 분산되어 있고, 자원이 가상공간에 존재할 수 있기 때문에 기존의 디지털 포렌식 수사와는 다르게 접근해야 한다. 이에, 본 논문에서는 추상화된 클라우드 계층에 따른 기존 포렌식 절차 상의 데이터 수집 방법에 관한 한계를 분석하고, 확보한 증거 데이터의 신뢰성 보장 및 다양한 클라우드 환경에 보다 유연하게 적용할 수 있는 디지털 증거 수집 절차를 제안한다. 해당 절차는 클라우드 구성 요소들 중 물리적인 자원들을 가상화하여 논리적으로 구성할 수 있도록 하며, 가상화된 자원들을 서비스 목적에 따라 폭넓게 활용할 수 있도록 관리 체계를 제공해주는 클라우드 플랫폼을 기반으로 한다.

절차지향 소프트웨어로부터 클래스와 상속성 추출 (Extraction of Classes and Inheritance from Procedural Software)

  • 최정란;이철;이연식;이문근
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (A)
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    • pp.592-594
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    • 2001
  • 본 논문은 절차지향 소프트웨어로부터 클래스와 상속성을 추출하기 위한 방법론을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법론은 모든 경우의 클래스 후보군과 그들의 상속성을 생성하여 클래스 후보군과 영역 모델 사이의 관계성과 유사 정도를 가지고 최고 또는 최적의 클래스 후보군을 선택하는데 초점을 둔다. 클래스와 상속성 추출 방법론은 다음과 같은 두드러진 특징을 가지고 있다: 정적(속성)과 동적(메소드)인 클러스터링 방법을 사용하고, 클래스 후보군의 경우는 추상화에 초점을 두며, m개의 클래스 후보와 n개의 클래스 후보 사이의 상속 관계의 유사도 측정 즉, 2차원적 유사도 측정은 m개의 클래스 후보와 n개의 클래스 후보 사이의 전체 그룹에 대한 유사도를 구하는 수평적 측정과 클래스 후보군들에서 상속성을 가진 클래스의 집합과 영역 모델에서 같은 클래스 상송성을 가진 클래스 집합사이의 유사도를 위한 수직적 측정방법이 있다. 이러한 방법론은 최고 또는 최적의 클래스 후보군을 선택하기 위해 제공학 전문가에게 광범위하고 통합적인 환경을 제시하고 있다.

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모바일 표준 플랫폼(WIPI) 검증 도구 설계 및 개발 (The Design and Development of a WIPI Certification Toolkit)

  • 이상윤;이환구;최병욱
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권5호
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    • pp.731-740
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    • 2006
  • WIPI는 한국무선인터넷표준화 포럼에서 개발하였으며 한국정보통신기술협회가 채택한 무선인터넷 표준 플랫폼이다. 상호 호환성을 보장받기 위해서는 개발한 WIPI플랫폼이 표준을 준수하고 있는지 검증하는 절차가 필요하다. WIPI는 하드웨어 추상화 계층인 HAL, 실행 엔진, 그리고 API(WIPI-C, WIPI-Java)로 나뉘어져 있다. WIPI 응용 프로그램은 WIPI API를 이용해 작성되며 WIPI API는 자체적으로 수행이 완료될 수도 있고 이벤트나 사용자 입력을 처리하기 위해 실행 엔진 또는 HAL 계층으로부터 필요한 기능을 제공받기도 한다. 따라서, 응용 프로그램에서 오류가 발생했을 때 어느 계층에서 문제점이 발생했는지 검증하는 것이 필요하다. 본 논문에서 WIPI 규격에 대한 검증 도구로서 플랫폼의 전체 기능과 API에 대한 검증 도구인 PCT와 하드웨어 추상화 계층인 HAL의 API 검증 도구인 HCT를 제안한다. PCT는 최종적으로 플랫폼에 대한 검증 결과만을 보고하기 때문에 검증에 실패하면 어느 계층에서 문제점이 발생했는지 알 수 가 없다. 따라서 문제점이 발생한 지점을 정확히 진단하고 정정하기 위해서는 전체 플랫폼에 대한 인증과는 별도로 HAL에 대한 인증이 필요하다.

레가시 시스템의 EJB 컴포넌트화 방법 및 구현 (EJB Component Development using Legacy System)

  • 김연형;노재우;류성렬
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1689-1692
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    • 2003
  • 최근 기업의 시스템은 비즈니스 프로세스가 복잡하고 다양해짐에 따라 레가시 시스템은 이러한 기업의 비즈니스 프로세스를 수용하기 위한 새로운 기술적 접근을 필요로 하고 있다. 그러나 새로운 기술에 유연하지 못한 레가시 시스템은 유지 보수의 어려움을 겪고 있으며, 이러한 문제점을 해결하기 위하여 기존 레가시 시스템을 재사용하기 위한 많은 노력과 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 레가시 시스템의 재공학을 통하여 레가시 시스템을 EJB 모델로 변환하는 방법을 제시하고, 구현하였으며, 다양한 추상화 수준에서 비즈니스 로직을 추출하여 컴포넌트화 하는 방법 및 절차 제시한다. 이를 통하여 레가시 시스템의 재사용성을 높이고 신뢰성 있는 시스템을 빠르게 개발할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.

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컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 언어 교육과정 : 라이트봇 게임과 고전 미로 게임으로 시작하기 (Programming Language Curriculum for Computational Thinking : Starting with Lightbot hour and Classic maze)

  • 전병우;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.987-994
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    • 2021
  • 컴퓨팅 사고력은 분석적 사고 능력으로, 누구에게나 또 어디에서나 필요한 능력이다. 실과 교과서에 제공되어 있는 기존의 컴퓨팅 사고력 개발 교육은 절차적 사고 능력 신장을 위한 언플러그드 활동에서 블록형 프로그래밍 언어로 이어진다. 다수의 언플러그드 활동은 놀이를 통한 순차적 사고 과정 연습에 초점을 두어 프로그래밍 언어에 필수적인 추상화나 자동화 과정에 대한 학습이 부족할 수 있다. 또 블록형 프로그래밍 언어에는 초등 교육과정에 소개되지 않는 좌표 평면 등의 개념이 등장하여 학생들이 블록형 프로그래밍 언어 자체에 부담감을 느끼게 만들기도 한다. 본 연구에서는 게임에 기반한 프로그래밍 언어 교육을 통해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 개발을 위한 수업을 설계하였다. 수업 결과와 그 효과성은 비버챌린지를 통해 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 컴퓨팅 사고력이 수업 전보다 향상되었음을 확인할 수 있었다.