Procedural texture has many advantages that its representation is extremely compact and unfixed in resolution. However, it can be difficult for an end-user having no programming skill to build and debug. This paper presents a new interactive design system for procedural texture generation. The user's interactive design process based on multi-layer operations is represented with a graph structure, which consists of the data node, the operation and the output. Since our system generates automatically a shading language, a user who is not acquainted with implicit concepts can make procedural texturing by using an intuitive and flexible interface. Simulation results showed that the proposed method can make a variety of texture patterns efficiently.
As the game industry is blooming, the generation of contents is far behind the consumption of contents. With this reason, it is necessary to afford the game contents considering level of game player's skill. In order to effectively solve this problem, Procedural Content Generation(PCG) using Artificial Intelligence(AI) is one of the plausible options. This paper proposes the procedural method to generate various monsters considering level of player's skill using genetic algorithm. One gene consists of the properties of a monster and one genome consists of genes for various monsters. A generated monster is evaluated by battle simulation with a player and then goes through selection and crossover steps. Using our proposed scheme, players adaptive monsters are generated procedurally based on genetic algorithm and the variety of monsters which are generated with different number of genome is compared.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.429-432
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2002
본 논문에서는 절차적인(procedural) 방법으로 지형을 모델링하고 텍스쳐링 하는 기법을 제안하고 구현하였다. 절차적인 기법에서 널리 쓰이는 노이즈 함수(noise function)를 이용하여 지형 데이터를 생성한다. 동시에 지형 기본적인 텍스쳐 자료를 입력받아 역시 노이즈 함수를 이용하여 텍스쳐를 생성한다. 이렇게 절차적인 기법으로 모델링과 텍스쳐링을 수행할 경우, 데이터를 파일이나 데이터베이스에 따로 저장한 필요가 없으므로, 거대한 또는 무한한 크기의 지형을 손쉽게 생성할 수 있다. 이 기법은 야외 지형을 필요로 하는 3D 온라인 게임(Online Game)에 응용될 수 있다. 또한, 인터넷상에서 가상공간을 구현한 때 지형 데이터를 서버로부터 다운 받을 필요가 없기 때문에 무한한 야외의 공간을 쉽게 구현할 수 있다.
The procedural generation algorithm is an algorithm that automatically generates a content to be used in a game by repeatedly executing a series of rules. As the size of the game increases, the amount of content used in the game increases. Accordingly, artificial intelligence research is actively conducted to automatically generate game contents using game artificial intelligence such as procedural generation. In this paper, we propose an algorithm to create 3D game world using procedural generation. The proposed algorithm generates a two-dimensional contour in which the path is naturally connected using Perlin-Noise whose noise is gradually changed. A three-dimensional Height-Map is created based on the generated two-dimensional contour lines. The generated Height-Map show that the shape of the map is normal and that the player is able to move around all the sections as in the game world created by hand. In the future, we will improve the performance of algorithms and apply them to game.
This study proposes an efficient method to model various and diverse leaves required to express digital plants such as flowers and trees in virtual landscape easily and intuitively. The proposed procedural method divides a leaf mainly into a blade and vein thereby detecting contours from binary images that correspond to blades and generating leaves by modeling leaf veins procedurally based on the detected contours. First of all, a complicated leaf vein structure is divided into main veins, lateral veins, and tertiary vein while all veins grow procedurally directing from start auxin to destination auxin. Here, to calculate destination auxin required for growth automatically, approximated contours from binary images that correspond to blades are found thereby calculating candidate destination auxin. Finally, natural digital leaves are generated by applying a color combination method. Through the proposed method, natural and various leaves can be generated and whether the proposed method is efficient or not is verified through the experiment.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.724-726
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2003
절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.
We propose a complex crack generation technique which is represented when impact is applied to glass. The crack patterns expressed when external forces are applied to the glass are classified into dense, radial, and concentric cracks, and we use procedural methods to efficiently represent crack patterns. Based on the input external force, we synthesize the crack example and apply the L-system based on this example to model the propagation shape of the crack in real time. Although physics based crack generation can analyze and model accurate cracks, it has a disadvantage of slow computation because of its high computational cost, and procedural methods have a relatively fast rate of continuity, but are not sufficient to capture accurate crack characteristics. We modeled cracks in glass using L-system to achieve both of these advantages. As a result, it realistically represented the microscopic crack patterns of glass in real time.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.15-17
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2000
본 논몬은 원본 DTD에서 사용자 요구에 따르는 파생 DTD를 생성, 관리하는 시스템을 설계함으로써 사용자 요구에 적합한 유효한 XML 문서의 생성 및 검증을 효율적으로 처리하는 시스템을 개발하고자 한다. 본 시스템은 원본 DTD에서 파생 DTD를 생성하여 클라이언트에서 생성된 XML 문서에 대한 유효성을 검증하고, 사용자 질의의 결과로 생성된 서버측의 XML 문서에 대한 유효성을 효율적으로 검증하는 기능을 지원하고 있다. 여기서 사용되는 파생 DTD는 사용자 요구를 받아서 하나의 원본 DTD에서 파생 DTD 생성 알고리즘에 의해 생성된다. 이렇게 생성된 파생 DTD로 XML 문서를 DOMAPI의 에러 체크 메소드를 통해 XML 문서가 유효한고 정확한지 검증한다. 이러한 절차를 통해서 유효성을 검증받은 XML 문서를 유효한 데이터로서 관리한다. 이러한 절차를 통해 클라이언트와 서버 사이에서 전송하는 XML 문서의 유효성 및 정확성을 보장할 수 있을 뿐만 아니라, 클라이언트에서 만든 XML 문서를 파생 DTD를 이용해 유효성을 보장하여 다른 클라이언트에 보낼수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.49-50
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2014
본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.
Kim In Su;Kim Kyung Geun;Choi Young Jun;Hong Jung Ki
Proceedings of the KIEE Conference
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summer
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pp.339-341
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2004
전력 계통은 거대한 네트워크화되고 있으며, 전력계통을 신뢰성 있게 운용하는 것이 어려워지고 있다. 이에 따라 전력계통에 대한 숙련된 운전기술이 필요하게 되고, 실제 전력계통 모의를 통한 미경험 고장의 처리기술을 습득해야할 필요성이 생기게 되었다. 그러한 취지에서 각종 유틸리티는 운용자 지원 소프트웨어나 고장의 발생과 복구를 훈련할 수 있는 시뮬레이터를 대부분 구비하고 있다. 이러한 프로그램의 핵심적인 기능은 고장의 시나리오를 실제 계통에서 발생할 수 있는 고장으로 상정하고, 전문가 그룹에 의해 도출된 복구절차에 의해 복구 과정을 훈련하는 것이다. 전력계통이 복잡화되고 거대화됨에 따라 복구절차 또한 복잡화되고 있으므로 기존의 Case-by-case에 의해 복구절차를 생성하는데는 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 Lex라는 구문분석기와 Yacc라는 파서를 이용하여 복구절차 생성시 복구 절차를 적절한 그룹을 만들고, 과 그룹을 통해서 조합 가능한 모든 복구 조작 순서를 생성하기 위한 그룹핑 알고리즘을 구현하고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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