기존의 소프트웨어 개발은 SW품질을 중요시 하지만, 고품질에 대한 문제가 아직도 존재한다. 또한 기존 레가시 시스템는 개발자나 설계의 부재 경우가 많고, 코드의 내부 복잡도와 모듈간의 결합도가 높을 가능성이 높다. 따라서 코드 가시화를 통한 복잡도 개선은 고품질화과 더불어 코드 모듈의 재사용과 유지보수등과 직접적 관련성이 있다. 본 논문은 기존 SW가시화용 자동 Tool Chain 기반에서 여러 리펙토링 방법 절차 적용으로 복잡도 개선을 제안 한다. 이런 코드 가시화가 결과적으로 타깃의 결합도를 줄일 수 있다. 기존의 레가시 코드에 자동 Tool chain적용은 고품질 적용이 충분히 예상된다.
본 연구는 웹 환경에서 어플리케이션 복잡도의 빈도분포를 근거로 한계값의 적정성을 분석하기 위한 실험을 하였으며 두 가지 가정을 기준으로 작업하였다. 즉, 절차적 프로그래밍에서 McCabe의 상한값 10과 자바 프로그래밍에서의 Lopez의 상한값 5에 대하여 웹 프로그래밍 구문에 이들 설정값의 적용이 가능한가?에 대한 실험으로 10 웹 사이트 프로젝트를 수집하였고 4,000여개의 ASP파일 표본이 측정되었다. 웹 어플리케이션에 대한 복잡도 빈도분포를 파악한 결과 통합된 웹 어플리케이션의 90% 이상이 복잡도 50이하의 값을 가짐으로써 한계값 50이 제안되었다. 서버, 클라이언트, HTML이 통합된 웹 어플리케이션의 구조상 HTML의 복잡도가 35~40의 값을 가지게 되는데 이는 HTML이 주로 홈 페이지나 사이트 맵을 구성하는 메뉴 형태로 되어 있어 높은 복잡도의 적합성이 설명되었다. 향후 웹 어플리케이션의 구조상 복잡도와 관련된 숨어 있는 속성은 없는지 관련성을 찾아보는 노력이 필요하다.
건설 프로젝트는 불확실성 및 복잡성의 특성으로 인해 다양한 리스크 인자를 내포하고 있다. 이러한 리스크를 어떻게 관리하는가에 따라서 보다 성공적인 프로젝트로 이끌어나갈 수 있다. 이러한 리스크 관리는 확인, 분석, 대응의 절차를 통해 이루어지며 분석과정에서 위험요소들의 중요도 및 우선순위를 객관적이고 정확하게 분석해내는 것이 리스크관리의 성공여부를 좌우할 수 있다. 본 연구는 건설 프로젝트의 공정 리스크 중요도를 산출하는데 사용된 기존 AHP 분석 기법에서 리스크 인자의 추가 및 삭제 시 쌍대비교 등 복잡한 중요도 산출 절차를 거쳐야하는 문제점을 파악하고, AHP 분석 기법의 단점을 보완할 수 있는 공정리스크 중요도 산출 방법으로 PROMETHEE 분석 기법을 적용하였다. 또한 PROMETHEE 분석 기법의 수행을 위한 기본 설정을 통해 공정리스크 인자 분석이 가능한 프로세스을 제시한다.
최근에 복잡,다양해지는 정보통신환경에서의 정보통신기기간 상호운용성이 중요한 이슈로 부각되면서, 국내에서도 정보통신기기에 대한 국가권고표준의 준수 여부를 검증할 필요성이 폭넓게 인식되어 가고 있다. 본 고에서는 이러한 국가권고표준 적합인증의 전반적인 절차에 적용될 ''OSI 상호접속-적합성시험 방법론 및 체계'' 표준안에 대한 이해를 돕기 위하여, 본 표준안의 제정 배경과 주요 내용, 그리고 적합성시험 방법론과 시험지침을 설명한다.
H.264에서 다중참조 프레임을 사용한 움직임 예측 방법은 단일 참조프레임을 이용한 움직임 예측보다 더 많은 시간적 중복성을 제거하여 부호화 효율을 높이거나 채널에러에 강인하게 부호화하기 위해 사용된다. 하지만 다중 참조 프레임을 이용하여 움직임 예측을 하는 것은 단일의 참조 프레임을 이용하는 것보다 많은 계산량을 요구하기 때문에 비디오 인코더의 복잡도를 증가시키게 된다. 본 논문에서는 다중참조 프레임을 사용한 움직임 예측을 화질 열화 없이 적은 복잡도로서 가능하게 하는 알고리즘을 제안한다. 움직임 예측 절차의 복잡도를 줄이기 위해, 제안한 알고리즘에서는 연속되는 프레임 사이에 구성된 움직임 벡터맵을 이용하여 움직임벡터를 추정한다. 제안한 방식은 추정된 움직임벡터를 작은 탐색영역에서 보정하는 방식을 적용하기 때문에 기존의 방식들에 비해 적은 복잡도가 요구된다. 제안된 방법으로 추정된 움직임벡터는 각 참조프레임들에 대해 최적의 움직임 벡터를 효과적으로 추적하기 때문에 부호화 된 영상의 화질은 전 탐색영역 움직임 예측 알고리즘을 이용한 결과와 매우 비슷하다. 제안된 방식은 세가지 단계로 구성된다. (a) 연속되는 두 개의 프레임 사이에 벡터맵을 구성한다. (b) 벡터맵에 있는 요소벡터를 이용하여 시간적 움직임 벡터를 구성한다. (c) 마지막으로, 임시 움직임 벡터를 좁은 탐색영역에서 보정한다. 컴퓨터 실험을 통해 제안된 방식의 효율성을 입증하였다. 제안된 방식과 기존의 방식들과의 비교를 위해 H.264 부호화기에서 움직임 예측 모듈에 의해 소비된 CPU 시간을 측정하였다. 컴퓨터 실험을 통해 알 수 있듯이 제안된 방식에 의해 부호화된 영상의 화질은 기존 방식과 을 통해 얻은 영상화질과 거의 같으면서 알고리즘 복잡도는 크게 줄어드는 것을 볼 수 있다.
본 연구는 수상레저 활성화를 위한 선진국의 관련규제 분석 및 개선 방향을 제시하기 위해 수행되었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 수상레저 선진국인 미국, 영국, 호주 및 일본의 수상레저 면허 및 교육, 등록 및 검사 그리고 사업에 대한 사례 분석을 실시하였고 국내 수상레저 활동자와 종사자들에게 면허 및 교육, 등록 및 검사 그리고 사업의 애로사항에 대한 인식도를 실증적으로 분석하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 수상레저 면허제도에 대한 필요성은 '필요하지않다'가 높게 나타났으며 그 이유로는 '교육으로 대체가능'하기 때문이라는 응답이 가장 높았으며 반대로 면허제도가 필요한 이유로는 '수상레저 활동의 안전' 확보로 나타났다. 또한 수상레저 면허 제도의 문제점으로는 '운영제도의 어려움'과 '운영기관의 부족' 등의 순으로 나타났으며 면허제도의 개선방향으로는 '교육기관 및 인력확대', 그리고 '단계별 교육 차별화' 등의 순으로 나타났다. 둘째, 수상레저 등록 및 검사제도의 개선의 필요성에서는 '수상레저기구 등록절차 간소화', '수상레저기구 등록 및 검사기관 확대 필요성' 그리고 '수상레저기구 등록범위 확대 필요성'에 대한 인식도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 종사자들이 인식하는 수상레저사업장의 애로사항으로는 '수상레저기구 입출항 신고 절차의 복잡성', '수상레저사업 신고 및 등록 절차의 복잡성' 그리고 '수상레저 활성화 지원 정책 및 제도 미흡'등의 순으로 나타났다. 결론적으로 국내 수상레저의 활성화를 위해서는 수상레저 활동자들에게는 면허 및 교육제도의 접근성과 편리성을 확보하고 종사자들에게는 수상레저사업의 복잡성을 해결해 줄 수 있는 지원정책의 수립이 지속적으로 이루어져야할 것이다. 즉 수상레저 활동과 사업을 규제하고 있는 수상레저안전법은 수상레저 활동자 및 종사자들의 수요와 요구를 반영할 수 있도록 지속적인 개정 작업이 이루어져야 한다.
임베디드 시스템이 점점 복잡해지고 다양해짐에 따라 이를 지원하는 임베디드 S/W 의 비중도 계속적으로 커지고 있으며 S/W 재사용에 대한 요구도 계속적으로 증가하고 있다. 그러나 유사한 기능을 지닌 S/W 에 대한 반복적인 수요가 증가함에도 불구하고, 재사용을 위한 체계적인 방법의 부재로 인하여 유사한 부분을 재사용 하지 못하고 있는 실정이다. 그러므로 체계적으로 재사용 S/W 모듈을 관리할 수 있는 지원 시스템과 모듈의 분류 방식, 그리고 재사용 지원 시스템을 이용하여 재사용 모듈을 실제 임베디드 S/W 개발에 적용할 수 있는 절차가 정의된다면 최종적으로 S/W 개발의 생산성을 향상 시킬 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 ETRI "임베디드 시스템 개발 프레임워크 구축"의 일환으로 구현되고 있는 재사용 지원 시스템을 위한 모듈의 형태 정의 및 형태와 크기에 따른 분류 방법, 재사용 모듈의 이용 절차에 대해 설명한다.
절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.
최근 철도차량은 안전성과 신뢰성 향상을 위해 점차 복잡하게 설계 제작되고, 품질에 대한 기대와 요구수준이 점차 높아짐에 따라 운영기관에서는 과학적이고 체계적인 예방 정비를 통한 안전성과 가용성 향상을 위해 노력하고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 여러 방안들이 연구되고 있으며, 대표적으로 신뢰성 기반 유지보수(RCM; Reliability Centered Maintenance)가 철도분야에 지속적으로 도입되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 새로운 예방정비 기술로 대두되고 있는 RCM의 기본이론에 대한 고찰과 RCM의 일반적 실시 절차를 소개하고, RCM의 국제규격인 IEC 60300-3-11, NAVAIR 00-25-403, MIL-STD-2173을 비교 분석하여 이를 바탕으로 철도차량에 RCM 도입 시 효과적이고 적합한 절차 및 방안을 제시하고자 한다.
HLA는 상호운영성과 재사용성을 목적으로 미국 국방성 산하 기관인 DMSO에서 개발되어진 분산 시스템 프레임워크이다. 이러한 HLA가 민간 부분 적용을 위해 표준이 발표되었고, HLA는 여러 분야의 범용성을 가지기 위해 복잡한 구현 시스템을 가지게 된다. 특히, federate들내에 존재하는 객체와 객체의 속성을 사용하기 위해서는 복잡한 절차를 구현해한다. 또한 객체의 속성변화를 반영하기 위해서는 많은 통신 부하가 발생한다. 이런 단점을 해결하기 위해 HLA 기반의 시뮬레이션에서 객체를 분리 관리하는 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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