• 제목/요약/키워드: 전 게임기

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1960년대 기계오락문화현상과 전(前)게임기의 맥락 (Mechanical Amusement Culture Phenomenon and the Context of Pre-Game Period in 1960s)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.111-120
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.

가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행 능력에 미치는 효과 (The Effects of Rehabilitation Exercise Using a Home Video Game (PS2) on gait Ability of Chronic Stroke Patients)

  • 신원섭;이승원;이동엽
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.487-490
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    • 2009
  • 본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회, 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용 없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의 수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 장애인에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.

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가상현실기반 비디오게임과 재활운동이 만성기 뇌졸중 환자의 균형 및 일상생활동작에 미치는 영향 (Effects of Virtual Reality Based Video game and Rehabilitation Exercise on the Balance and Activities of Daily Living of Chronic Stroke Patients)

  • 이현민
    • 대한물리의학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.201-207
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    • 2013
  • 연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.

NUI 공간에서 체감형 게임을 통한 사용자의 심박변이도 자동분석 (Automatic analysis of Heart Rate Variability of a tangible game user on NUI space)

  • 이현주;신동일;신동규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1689-1692
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    • 2013
  • NUI(Natural User Interface)는 사용자가 신체부위를 사용하여 인터페이스 할 수 있는 기술이다. 본 연구에서는 NUI 공간에서 체감형 게임을 시행하였다. 게임은 태권도게임으로 사용자와 컴퓨터간의 대련이며, 게임 시 사용자의 심전도 신호를 측정하였다. 사용자는 심전도데이터를 게임 시에 사용자 프로파일로 전송한다. 전송받은 심전도신호로 사용자의 심박변이도를 분류하여 분류기 실험을 시행하고 정확도를 측정하였다. 실험은 체감형 게임 시행 전과 시행 후의 상태로 나누어 실험하였으며, 분류기는 Decision Tree를 사용하였다. 실험결과 심박변이율은 게임 시행 후 정확도가 4.16% 높게 도출되었다.

스마트폰 환경 하에서 모바일 게임 특성에 따른 트래픽 분석에 관한 연구 (Traffic Analysis of Smart Phone Mobile Games Characteristics in Smart Phone Environment)

  • 최수진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.407-410
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    • 2013
  • 전 세계적으로 초고속 인터넷이 보급화 되고 대중화 되는 현재 컴퓨터 온라인 게임 산업뿐만 아니라 스마트폰 모바일 게임 산업이 빠르게 성장하면서 고정된 장소에서 게임하는 시대는 가고 이동 중 게임하는 시대가 열렸다. 이와 동시에 모바일 게임 트래픽 또한 점차 증가되고 있는 실정이다. 본 논문은 모바일 게임의 트래픽 분석을 위해 서로 다른 특성의 게임인 애니팡과 드래곤 플라이트를 이용하여 모바일 속도 측정 프로그램인 벤치비로 트래픽 변동 상황을 정리하고 tPacketCapture 프로그램과 네트워크 측정 분석기인 Wireshark로 일정한 시간 간격을 두고 총 패킷의 수와 전송되는 패킷의 크기 등에 대한 체계적인 네트워크 데이터를 분석하여 시간적 제한이 있는 보드 퍼즐 게임의 특성을 지닌 애니팡은 게임 진행상에서 빈번하게 데이터 패킷이 송 수신 되고 시간적 제한이 없는 슛팅 게임의 특성을 지닌 드래곤 플라이트는 게임 시작과 종료 지점에서만 주로 데이터 패킷이 송 수신 된다는 것을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰 모바일 게임의 트래픽 분석은 향후 모바일 게임 네트워크의 성능 평가나 다른 모바일 게임의 설계 및 개발 등에 활용 될 수 있을 것이다.

TCP/IP 기반의 온라인 슈팅게임 개발 연구 (A Research on the Design of an On-Line Shooting Game Using TCP/IP)

  • 신일경;김경식
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2000년도 추계학술대회
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    • pp.150-152
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    • 2000
  • 최근 컴퓨터 게임은 3D 가속기를 이용한 3D 실시간 렌더링을 게임에서 제공하여 보다 사실적으로 묘사된 그래픽 환경 하에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 네트워크 인프라가 구축됨에 따라서 네트워크를 이용한 온라인 형태의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 온라인 게임은 스탠드 어론 형태의 게임과 달리 네트워크를 이용하여 가상의 공간에서 원격지의 다른 사람들과 같이 게임을 즐기는 형태로서 여기서 발생되는 게임적 재미요소는 그 전의 어떤 게임에서도 찾아 볼 수 없는 즐거움을 준다. 이러한 이유로 현재 많은 게임들이 3D 그래픽과 온라인을 접목시키고 있다. 이에 본 논문에서는 현재 개발 중에 있는 3D 온라인 슈팅 게임'을 기준으로 개발에 필요한 엔진 기술과 이를 이용한 개발 방법론을 제시하고 현재까지의 개발 과정에서의 문제점과 이에 대한 보완 대책을 제시하고자 한다.

웃음 꽃피우는 협회: 건강한 기업을 찾아라! -자유로운 사내 분위기 구글코리아 건강도 창의적으로

  • 이윤미
    • 건강소식
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    • 제35권3호
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    • pp.38-39
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    • 2011
  • 서울 강남구 역삼동 강남파이낸스센터 22층에 위치한 구글코리아. 세계 최대 검색 기업인만큼 치열하고 분주한 일상이 펼쳐질 것 같은 구글의 일터는 회사라기보다 대학교와 유사한 분위기다. 카페테리아에서 자유롭게 토론을 벌이기도 하고 점심시간이면 당구대와 미니 축구게임기 앞에서 모여 게임을 즐긴다. 직원들의 건강을 위한 마사지 프로그램은 전 세계 구글에서 실시하는 프로그램이다.

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가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 보행 능력에 미치는 효과 (The Effects of Rehabilitation Exercise Using a Home Video Game (PS2) on Gait Ability of Chronic Stroke Patients)

  • 신원섭;이동엽;이승원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.368-374
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    • 2010
  • 본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 환자의 보행능력에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회를 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전.후 차이를 검증하기 위하여 Wilcoxon rank 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 Mann.Whitney U 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10 m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 환자에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.

불황기 국내 광학산업의 경쟁력 강화 방안 - 해외 광학산업 분석 및 '그레이트 게임' 승리를 위한 제언

  • 조언정
    • 광학세계
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    • 통권119호
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    • pp.35-37
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    • 2009
  • 지난 수년 간 국내 광학산업은 눈부신 발전을 했다. 디지털카메라, 핸드폰카메라, 정보저장기기, 복사기와 같은 전자제품 시장의 성장, 평판디스플레이의 도약, LED 조명의 출현, 매 순간이 숨 가쁜 변화와 팽창의 연속이었다. 작년에 시작된 미국발 금융위기가 전 세계 신용경색, 실물경제 침체로 이어지면서 국내 광학산업에 먹구름이 드리워지고 위기감이 고조되고 있다. 본 원고는 해외 광학회사, 연구기관들과 협력하면서 고찰한 내용에 필자의 의견을 덧붙인 것이다. 이제는 국내회사들이 지속적으로 성장하기 위해서 세계 시장을 대상으로 '그레이트 게임'을 할 시기이다.

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아동기 안전교육을 위한 기능성게임 개발전략 (Stragies developing serious game for children safety education)

  • 최은영;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.191-192
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    • 2016
  • 안전교육 강화에 대한 요구가 증가되고 있는 시점에서 특히 유아동의 다양한 경험 중심의 안전교육프로그램에 대한 연구가 필요하다. 특히 유아동기는 사고발생전에 예방을 위해 교육기관이나 가정을 통해 체계적인 교육이 필요하며, 각종사고에 대한 인지가 중요하다. 아동들은 위험상황에 대한 인지도가 어른에 비하여 약하므로 이를 보완하기 위하여 지속적, 반복적 교육을 통하여 스스로 위험을 인식하고 예방하는 능동적인 학습방법이 요구된다. 이에 기능성게임을 이용하여 유아동기의 안전교육 콘텐츠를 제작할 경우 각 상황별 빈발하는 사고에 대하여 인식하고 사고 예방법을 기능성게임을 통하여 인지하여 주도적으로 학습이 가능하다.

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