이 연구에서는 도자기를 모티브로 한 일본의 한 농촌지역의 지역활성화운동의 사례를 살펴보고자 하였다. 특히 도자기가 지역활성화의 모티브가 된 역사와 핵심 활동가집단의 이념적 특성과 역할, 그리고 변화하는 현실에 대한 지역사회의 대응전략 등을 중점적으로 검토하였다. 마시코(益子)지역의 도자기산업은 19세기에 본격적으로 발전하기 시작하였고, 20세기에 접어들어서 여러 번 고비를 겪었지만 1960년대부터 민예운동과 결합되면서 비교적 안정적으로 도자기산업이 성장하였다. 이러한 마시코의 경험은 1980년대 말 이후 일본정부가 주력하였던 '위로부터의' 지역활성화운동과는 달리 자생적인 '밑으로부터의' 지역활성화운동이라고 평가할 수 있다. 또한 일본 전국에 유행처럼 번진 지역활성화운동들보다 선행하여 지역의 전통적이고 토착적인 문화적 자원을 적극적으로 활용한 사례라고 할 수 있다. 민예운동과 결합한 마시코의 지역활성화운동은 문화예술가 집단의 이념적 지도를 바탕으로 부단히 변화하는 현실의 상황들에 적극적으로 대응하여 왔다. 그 대표적인 예로 들 수 있는 것이 1950년대 중반부터 일용 도자기생산으로부터 민예품 도자기생산으로의 전환과 1960년대 중반의 도자기생산 및 판매의 핵심활동가집단의 공식적 출범과 산지직매체계의 구축, 그리고 1980년대 이후의 본격적인 민관협력 등이다. 현재까지 도자기를 모티브로 한 마시코의 지역활성화운동은 비교적 성공적인 길을 걸어왔지만, 지역사회의 다양하고 복잡한 최근의 내부 분화는 현실의 조건에 맞게 새로운 전통을 만들어가야 하는 상황에 놓여 있다는 것을 말해준다.
이천 도자기 산업공간은 전통도자기를 재현 및 계승하는 전승도예 공간과 대학 도자공예 교육에 기반을 둔 현대도예 공간이 혼재되어 나타나 이원적 공간구조를 형성하고 있다. 따라서 본 연구는 이천 도자기 산업의 발달경로와 네트워크 실태 분석을 통해 전승도예와 현대도예의 이원적 공간구조를 분석하고자 하였다. 그 결과, 첫째 이천 도자기 산업공간은 점차 전승도예 공간에서 전승-현대도예의 이원적 공간으로 이행하고 있으며, 전승도예의 발달경로는 점차 쇠퇴하는 한편, 기존의 전승도예 발달경로를 기반으로 새로운 현대도예 발달경로가 창출되어 점차 이천 지역에 뿌리를 내리고 있다. 둘째, 전승도예와 현대도예는 기업 간 관계와 기업 외 관계 측면에서 상이한 양상을 띤다. 셋째, 정부는 대학교와 이천 도자기 업체(주로 전승도예 업체)간 기술협력 및 공동연구가 이루어질 수 있도록 재정적 행정적 지원 역할과 네트워크 중개 역할을 수행하고 있다.
본 논문은 지역의 문화콘텐츠의 제작기술과 인프라를 기반으로 스토리텔링 중심의 캐릭터 브랜드 상품의 부재로 인하여 지역 문화자원의 재구성 및 상품화가 필요하다고 판단되어 전통적 문화소재인 캐릭터를 발굴하여 문화산업 기념품으로 개발하였다. 스토리텔링 기반의 캐릭터 상품 개발에 대한 차별화 전략을 통해 발전된 사업기반을 확립할 수 있는 토대가 되어, 다양한 콘텐츠 제작의 밑거름과 더불어 발전된 도예 상품들의 공급 확대에 기여할 것으로 보여 진다. 또한, 수작업 기반의 제작으로 인해 소량 생산만 가능하고 제작기간이 길어지는 반면 3D 프로그램 및 3D 프린팅을 통한 목업 제작으로 석고 틀 제작 기간이 단축되었으며, 대량생산의 발판이 마련되어 기존의 전통적인 도자기 인형에서 벗어나 다양하고 풍부한 도자기 제품 개발에 효과가 있었다.
세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.
향을 이용한 아로마테라피는 고대부터 전 세계적으로 종교적 또는 질병치유 목적으로 사용되어 왔다. 최근에는 많은 사람들이 피부관리, 염증치료 등 치유 목적이외에 정신건강을 위하여 아로마테라피를 사용하고 있다. 많은 아로마테라피 디퓨저들은 다양한 형태와 소재들이 활용되고 있지만 대부분의 제품은 자연적으로 공기 중에 향을 휘산시키거나 양초 등의 열을 이용한 훈증 방식을 채택하고 있다. 우리나라 분청사기는 전통적, 문화적으로 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 우리는 분청 사기의 디자인, 형태, 문양 등을 발전시키고 새로운 제품에 접목시켜 현대사회의 소비자 요구에 부응하여야 한다. 본 연구의 목적은 분청사기와 아로마 디퓨저를 결합하고 소비자가 제품에 대하여 가지고 있는 감성이미지를 추출하여 소비자를 만족시킬 수 있는 아로마 디퓨저를 개발하는 것이다. 그리고 이를 통하여 전통의 긍정적 이미지와 문화 인프라를 구축하고 전통 도자기를 고부가가치 산업으로 연계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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