• Title/Summary/Keyword: 전통수업

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블랜디드 러닝이 지적장애 학생의 스마트 폰과 애플리케이션 사용 능력에 미치는 효과 (Effects of Blended Learning on Abilities to Use Smart-Phone and Applications among Students with Intellectual Disabilities)

  • 이태수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.215-222
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 블랜디드 러닝이 지적장애 학생의 스마트 폰 및 애플리케이션 사용 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 전라남도와 광주에 소재하는 특수학교와 특수학급에 재학하고 있는 고등학교 학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 실험집단은 직접교수와 앵커드 교수, 체험교육 및 지역사회 중심 교수를 결합한 블랜디드 러닝 수업에 참여하였고, 통제집단은 전통적인 교사 중심의 강의식 수업에 참여하였다. 평가는 사전평가와 사후평가를 하였고, 중재가 끝나고 2주 후 유지평가를 하였다. 연구자료는 반복측정 이원분산분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험집단은 통제집단보다 스마트 폰과 애플리케이션 사용 능력에 있어 유의미하게 향상하였다. 그러므로 블랜디드 러닝은 지적장애 학생에게 스마트 폰과 애플리케이션을 지도할 때 유용하게 사용할 수 있는 교수방법이 될 수 있다.

컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증 (Development and Validation of Yut-nori Program using Educational Programming Language (EPL) based on Computational Thinking)

  • 송정범
    • 산업융합연구
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    • 제21권2호
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • 우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.

중학교에서 공-막대 모형을 이용한 수업의 효과 분석 (Analysis of the Effects of Teaching Method Using Ball-and-Stick Models in the Middle School)

  • 진희자;박광서;김동진;김경미;박국태
    • 대한화학회지
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    • 제48권1호
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    • pp.77-84
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    • 2004
  • 이 연구는 중학교 과학 교과서에 제시된 물질과 관련된 개념 이해에 대한 문제점을 분석하여 개선 방안을 제시하는데 목적이 있다. 연구를 위하여 과학 교과서 중 관련 단원 내용을 분석하여, 공-막대(ball-and-stick) 모형을 개발하고 이를 이용한 수업의 효과를 분석하였다. 연구 대상은 서울 지역 여자 중학교 2학년 130명이며, 전통적인 강의식 수업과 공-막대 모형을 이용한 수업의 효과를 중학생들의 인지 수준에 따라 살펴보았다. 수업 전에는 학습자의 특성을 알아보기 위해 논리적 사고력 검사를 실시하였고, 수업 후에는 개념 검사, 과학에 관련된 태도 검사 등을 실시하였다. 그리고 10개월 후에 파지 효과를 알아보기 위해 개념 검사를 다시 한번 더 실시하였다. 연구 결과에 의하면 공-막대 모형을 이용한 수업을 실시한 실험 집단이 과학 개념의 이해도와 파지 효과에서 유의미하게 높은 효과가 있었으며, 또한 과학에 대한 태도와 과학 교과에 대한 태도에서 모두 긍정적인 효과가 있었다. 그리고 인지 수준별로는 구체적 조작기의 학습자에게서 파지 효과가 높았다. 이러한 연구 결과로 볼 때, 구체적 조작기와 과도기가 많은 중학생들에게는 모형을 이용하여 직접 조립하고 구체적으로 물질의 형태를 만들어 보도록 하는 것이 학습 흥미도를 높여 주며, 물질이라는 거시 세계와 원자라는 미시 세계를 연결시켜 주어 학생들이 올바른 과학 개념을 형성하는데 효과적인 것으로 생각된다.

과학영재학교 과학교사들의 영재교육에 대한 신념과 교수활동 유형 (Beliefs About Gifted Education and Classroom Practices of the Science Teachers at Science Academy in Korea)

  • 김경진;권병두;김찬종;최승언
    • 한국과학교육학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.514-525
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    • 2005
  • 일반교육에서와 마찬가지로 영재교육이 성공적으로 이루어지기 위하여서는 영재학생들을 담당하고 있는 교사의 역할이 무엇보다도 중요하다. 현재 각급 학교에서 영재교육을 담당하고 있는 대부분의 교사들은 단 기간의 영재교육연수를 받은 후 영재학생들을 가르치고 있다. 이런 단기간의 영재교육연수만으로도 그동안 일반 학생들을 담당하고 있던 교사가 영재교육에 대한 나름대로의 철학을 정립하고 영재학생들을 효과적으로 가르칠 수 있을지는 의문이다. 최근 교사의 신념이 교수활동에 중요한 역할을 한다는 것을 시사하는 연구 결과가 많이 발표되고 있다. 이 논문은 현재 과학영재학교에서 과학과목을 가르치고 있는 교사들을 대상으로 사례연구를 수행하여, 영재교육에 대한 교사의 개인적 신념과 교수활동과의 관계를 파악하는데 그 목적이 있다. 이 연구에서 구체적 으로 다루고자 하는 문제는 다음과 같아. 첫째, 연구에 참여한 교사들의 영재교육에 대한 신념은 무엇인가? 둘째, 이들의 신념은 교수활동에 어떤 방식으로 반영 되고 있는가? 본 연구에 참여한 교사들은 과학영재학교 물리교사 2명, 생물교사2명, 기구과학교사1명으로 총 5명이다. 자료는 참여교사 당 4차시의 수업 관찰 및 녹화, 심층면담을 통해서 수집하였고, 모든수업과 면담자료를 전사 후에 분석하였다. 이외에 추가적인 자료는 이메일을 통해서 수집하였다. 참여교사들의 사례 분석 결과는 다음과 같다. 참여 교사들의 영재교육에 대한 신념은 독립적으로 존재하는 것이 아니라 교수학습관과 교과목에 대한 신념이 서로 맞물려 하나의 신념체계를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 또한 참여교사들의 신념체계는 '학생 중심', '교사 중심', '갈등 혼돈', 이 세 가지 형태로 나눌 수 있었다. '학생 중심' 신념체계를 가진 교사들은 수업진행 시 학생들의 질문이나 의견이 중요한 역할을 하게 하며, 학생들이 교사의 지적권위에 의지하지 않고 학생들 스스로 문제를 해결하도록 함으로써, 학생들이 수업에 주체가 되어 적극적으로 수업에 동참하게 하는 교실 참여구조를 보이고 있었다. '교사 중심' 신념체계를 가진 교사들은 주어진 시간 내에 많은 지식을 가르치는데 치중하고, 수업진행에서 학생보다 교사가 절대적인 역할을 수항하여 학생들이 주체적으로 수업을 이끌어나가기 보다는 교사의 지적권위에 학생들이 의존하는 수동적인 교실 참여구조를 보이고 있었다. '갈등 혼돈' 신념체계를 가진 교사는 자신만의 확고한 신념체계가 아직 형성되어 있지 않으며, 교수활동에서 전통주의 교수학습관이 많이 반영되고 있었다. 이 연구의 결과는 교사의 신념이 교수활동에 중요한 영향을 미친다는 사실을 다시 확인시켜준다. 특히, 영재학생 담당교사의 경우는 영재교육에 관한 신념뿐 아니라 교수학습관과 교과목에 대한 개인적 신념이 교수활동에 크게 영향을 미친다는 것을 보여준다. 이에 더하여 연구자는 본 연구결과를 바탕으로 영재교사교육에 대한 몇 가지 개선점을 제안하였다.

게임기반 디지털 교과서 활용이 정신지체 학생의 기초연산 수행능력 및 과제집중에 미치는 효과 (Effects of Game-Based-Digital Textbook on the Basic Arithmetic Abilities and the Task Attention of Students with Mental Retardation)

  • 이태수;이승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.484-495
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    • 2012
  • 이 연구는 게임기반 디지털 교과서가 정신지체 학생의 기초연산 수행능력과 과제집중에 미치는 효과를 알아보는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 38명의 정신지체 학생을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단으로서 게임기반디지털교과서만 사용한 집단과 서책형과 게임기반디지털교과서를 모두 활용한 집단을 구성하였고, 통제집단으로서 전통적인 서책만 사용한 집단을 구성하였다. 연구대상은 주4회, 45분씩 자신이 속한 집단에서 수업을 참여하였다. 실험결과, 기초연산과 과제집중력에서 모두 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서를 사용한 집단 간에는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 서책과 게임기반디지털 교과서를 모두 사용한 집단은 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서만 사용한 집단보다 통계적으로 유의한 향상도를 나타내었다. 그러므로 전통적인 교과서와 게임기반디지털교과서를 함께 활용하는 것이 정신지체 학생의 기초연산능력을 향상시키는데 효과적인 교수방법이라 할 수 있다.

한국 가정생활 문화 관련 단원의 학습에서 ICT활용 수업이 가정교과에 대한 흥미, 전통문화의식, 학업성취 및 수행평가 미치는 효과 (The Effects of ICT Teaching Method on Interest in Home Economics, Consciousness on Traditional Culture, Achievement Test, and Performance Assessment in High School Borne Economics Instruction)

  • 하영희;유태명
    • 대한가정학회지
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    • 제41권11호
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    • pp.135-150
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    • 2003
  • This research was to verity the effects of ICT teaching method in high school home economics. The research questions for this study were as follows: 1. Is the ICT teaching method effective in increasing students' interest in home economics and consciousness on traditional culture in teaming the unit of ‘Korean traditional culture of home life’? 2. Is the ICT teaching method effective in improving students' achievement test and performance assessment in teaming the unit of ‘Korean traditional culture of home life’? This study is carried out with following procedure: developing the homepage and lesson plans for ICT teaching, constructing questionnaire, and testing its reliability, pre-testing, treatment for 8 weeks, and post-testing. Two groups were arranged for 8 weeks experiment from May 7,2001 through June 30,2001. Sixteen hours of ICT teaching and 8 hours of traditional lecture for experiment group whereas 8 hours of ICT teaching and 16 hours of traditional lecture for comparison group were input. SAS program was used for statistical analysis, and independent sample t-test and matched pairs t-test were peformed for answering research questions. The results of this study were as following: 1. Sixteen hours of ICT teaching and 8 hours of traditional lecture for experiment group was effective in increasing consciousness on traditional culture and performance assessment. 2. Eight hours of ICT teaching and 16 hours of traditional lecture for comparison group was not effective in learning home economics. This means that at least 2 hours of ICT teaching is demanding for effective learning. This study concluded that ICT teaching will be effectively applied in high school home economic with well developed ICT teaching materials. And home economics educators should continuously put effort in developing curricular, teaching materials, and teaching methods to raise students' interest in home economics.

디자인 교육에 있어서 컴퓨터의 효율적 활용방안 연구 (A Study on the effective computer usage in design education)

  • 김진용
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.219-225
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    • 2000
  • 많은 디자이너들이 과거의 붓, 물감 등에 의한 전통적 도구들을 대신하여 각종 디지털 도구들과 컴퓨터를 전통적인 인쇄물 및 프레젠테이션, 멀티미디어 등 다양한 디자인 환경 속에서 적극적으로 활용하고 있다. 이제는 컴퓨터그래픽의 질적 요소가 디자인 결과에 중요한 역할을 하고 있으며, 컴퓨터그래픽의 생활화에 의한 시각문화가 재창출되는 시점에 이르고 있다. 학교 교육의 현장에서도 이러한 추세에 발맞추어 컴퓨터 장비의 확충과 활용비율을 크게 늘려가고 있는 추세이지만 전문지식의 부족으로 인하여 투자에 비해 그 효율성이 매우 적에 나타나고 있는 실정이다. 본 논문은 컴퓨터의 효율적 활용방안을 연구하여 학교 내 컴퓨터와 관련한 기자재의 설치 및 운용에 있어서 중복투자를 방지하고, 적정한 규모의 장비로써 최대의 능률을 도모할 수 있도록 함으로써 수업능률과 교육의 질적 향상을 도모하고자 하였다. 이와같은 기본 원칙에 의거, 본 논문은 컴퓨터를 활용하고 있는 각 대학들의 사례를 수집, 분석하여 문제점을 추출하고 이를 해결해 나가는 방법을 제시함으로써 미래지향적인 디자인 교육에 일조 하고자 하였다.

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협동학습에서 팀 구성원의 자기 및 동료평가를 위한 평가문항 개발 (Development of Evaluation Items for Self and Peer Assessment of Team Members in Cooperative Learning)

  • 부성미;박찬정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 제7차 교육과정이 시작되면서 수업의 형태가 다양화되어지고 있다. 이 중에 팀별로 문제를 해결하는 협동학습이 학교에서 진행되고 있는데, 협동학습 시 평가를 위한 연구는 많이 진행되고 있지 않다. 한편, 웹기반교육인 경우 매체의 특성 때문에 협동학습이 더욱 잘 활용될 수 있다. 향 후, 웹기반 협동학습을 위한 선행연구로서 전통적 협동학습에서 결과 중심의 평가방법을 지양하면서 팀별로 문제해결을 위한 과정을 종합적으로 평가하며 팀 구성원을 개별적으로 평가할 수 있는 새로운 학습자 평가문항이 요구된다. 본 논문에서는 ABET EC-2000에서 개발한 프로그램 결과물과 평가에 관한 속성들 중에서 관련되는 속성을 추출하고 Bloom의 인지적 영역을 혼합하여 평가문항을 마련한다. 또한, 본 논문에서는 제안한 평가문항의 신뢰도를 검증하고, 각 평가문항의 척도를 임의적으로 계량화한 후 학생들이 전통적인 평가방법에 의해 받은 점수와 제안한 평가문항으로 설문을 실시한 후의 점수를 이용하여 본 논문의 결과물에 대한 응용 사례를 제시한다.

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거꾸로 학습 전략에 있어서 교양영어와 교양스페인어 학습자의 자기조절 학습능력에 관한 연구 (A Study on the Self-Regulating Learning Ability of General English and Spanish Learners in the Flipped Learning Strategy)

  • 신명희;강필운
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.73-80
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 거꾸로 학습(Flipped Learning) 전략에 있어서 교양영어 학습자의 자기조절학습 능력이 전통 학습(Traditional Learning) 있어서의 자기조절학습 능력과 비교했을 때 유의미한 차이를 가져올 것이라는 연구 가설을 바탕으로 본 연구에서는 교양영어와 교양스페인어에 있어서 거꾸로 학습 전략이 학습자의 자기조절능력에 어떠한 영향을 미치는지를 고찰해보았다. 2018년 9월 10일부터 2018년 12월10일까지 교양 영어와 교양스페인어 수강생 총 81명을 대상으로 하였으며 사전 사후 자기조절 테스트를 통해서 1) 인지조절능력, 2) 동기조절능력, 3) 행동조절능력 세 개의 영역의 변화를 고찰했고 3개의 영역은 6개 하위영역, 총 65개의 항목으로 구성된다. 연구결과, 자기조절학습능력에 있어서 동기 조절의 경우 유의미한 결과가 나타나지 않았지만, 영어와 스페인어 수업 모두 인지 및 행동조절 학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이를 보였다.

기원론적 접근법에 따라 개발한 과학사 프로그램이 학생들의 입자론적 물질관 및 과학의 본성에 대한 이해에 미치는 영향 (The Effect of Science History Program Developed by Genetic Approach on Student's Conception toward Particulate Nature of Matter and Understanding about the Nature of Science)

  • 유미현;여상인;홍훈기
    • 대한화학회지
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    • 제51권2호
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    • pp.213-222
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    • 2007
  • 이 연구에서는 학생들의 입자론적 물질관과 과학의 본성에 대한 이해도를 높이기 위해 과학사 프로그램을 개발하였다. 이를 중학교 과학 교과서의 ‘물질의 구성' 단원 수업에 적용하고 그 효과를 알아보았다. 개발된 과학사 프로그램은 기원론적 접근법에 근거하고 있으며 고대 그리스 자연철학자들로부터 아보가드로까지의 내용을 담고 있다. 처치 전 과학의 본성에 대한 이해도 검사를 실시하고, 이전 학년의 과학 성적을 조사하였다. 이 연구는 서울 소재 중학교의 2개 학급(실험 집단 1학급, 비교 집단 1학급)에서 총 24차시에 걸쳐 실시되었다. 실험 집단은 과학사 프로그램을 이용한 수업을 받았고 비교 집단은 교과서를 이용한 전통적 수업을 받았다. 처치 후 과학 개념 검사, 과학의 본성에 대한 이해도 검사가 실시되었다. 이 연구의 결과 실험 집단의 과학 개념 점수가 비교 집단에 비해 유의미하게 높았다( p<.01). 이는 실험 집단의 학생들이 비교 집단에 비해 입자적 물질관을 더 많이 갖고 있으며 오개념은 더 적게 갖고 있음을 의미한다. 그러나 과학의 본성에 대한 이해도 점수에서는 두 집단 간의 유의미한 차이는 나타나지 않았다.