• 제목/요약/키워드: 전쟁영화

검색결과 37건 처리시간 0.025초

영화 속에 나타난 전쟁의 재현과 의미 (Representation and Meaning of War in Films)

  • 김형주
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권11호
    • /
    • pp.100-109
    • /
    • 2012
  • 전쟁의 역사는 국가의 정체성과 시대의 사회 상황을 제시해 준다는 측면에서 모든 집단에게 관심 있는 주제이다. 따라서 전쟁은 문화산업의 중요한 소재가 되었고, 전쟁영화는 다양한 양상으로 전장을 재현하며 우리에게 사회를 이해하는 중요한 서사를 제공하였다. 이 연구는 전쟁영화의 유형적 분석을 통해 영화 속에 나타난 전쟁의 양상과 재현을 살펴보는데 그 목적이 있다. 전쟁의 양상과 그것의 사회적 영향을 비교하기 위해서는 보다 포괄적인 재현의 개념에 접근할 필요가 있다. 따라서 전쟁을 소재로 한 국내 외 전쟁영화들 중 연구주제에 맞춰 전쟁영화의 유형을 분류하고 분석대상에 맞는 영화를 자료체로 선택하였다. 이를 바탕으로 전쟁의 재현이 영화 속에서 어떠한 모습으로 투영되고 묘사되고 있는지와 그 내용들이 전쟁의 양상을 어떻게 반영한 재현인 것인가를 살펴보았다.

한국영화 최다작품의 멜로액션영화 감독 고영남의 작품세계론 (Research on Dir. Go, Yeongnam's Film Works)

  • 김수남
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.109-121
    • /
    • 2015
  • 한국영화계에서 최다 작 연출 감독인 고영남은 1960년대에서 1990년대까지 40여 년 동안 활극, 멜로, 문예, 미스터리 등 다양한 장르를 넘나들며 총 110편의 작품을 연출하였다. 1964년 고영남은 <잃어버린 태양>으로 감독 데뷔하여 잇달아 히트작을 내면서 충무로의 액션물과 멜로물 장르를 어우리는 멜로액션의 대표 감독으로 부상하였다. 고영남 작품들의 장르별 제작편수를 정리하면, 멜로영화 47편, 문예영화 6편, 희극영화 3편, 활극영화 22편, 반공영화 21편, 전쟁영화 1편(대부분 전쟁영화는 반공영화로 제작됨), 추리영화 8편, 시대물영화 2편 등이다. 본 연구는 다양한 장르를 섭렵하면서 활극영화로 주목받았고 문예영화 <설국> 이후 1970년 후반부터 영화작가로 재탄생한 고영남의 전 작품을 장르별로 정리, 소개하고 그의 작품세계를 논의한다.

Science Technology - 인간의 지능에 대한 오해와 진실

  • 최원석
    • TTA 저널
    • /
    • 통권173호
    • /
    • pp.60-61
    • /
    • 2017
  • 유인원 무리를 이끄는 카리스마 넘치는 리더십을 가진 시저(앤디 서키스 분). 하지만 영화 <혹성탈출:종의 전쟁>의 주인공 시저는 인간이 아니다. 시저는 바이러스에 감염되어 지능이 높아진 침팬지일 뿐이다. 바이러스로 인해 침팬지가 인간과 같은 지능을 가질 가능성은 없지만 이를 단지 영화 속 상황일 뿐이라고 가볍게 넘길 수는 없다. 영화 <터미네이터>의 킬러 로봇처럼 지능을 가진 로봇의 출현을 앞두고 있기 때문이다. 두 영화 모두 인간 이외의 지능을 지닌 존재로 인해 인간은 그들과 전쟁을 벌이게 된다. 과연 지능이란 무엇이기에 인간 이외의 존재가 지능을 지니게 되는 것을 두려워하는 것일까?

  • PDF

<묵공>에 반영된 묵가철학의 의의와 한계 (An Interpretation on the Philosophy of Mozi School in the Movie Battle of Wits)

  • 이종성
    • 철학연구
    • /
    • 제137권
    • /
    • pp.409-438
    • /
    • 2016
  • 영화 <묵공>은 모리 히데키의 만화를 저본으로 홍콩의 영화감독 장지량에 의하여 제작 발표되었다. <묵공>의 원작만화 역시 사케미 켄이치의 소설을 만화화한 것이다. <묵공>은 소설이 만화가 되고, 만화가 영화가 된 대표적인 문화콘텐츠 성공사례의 하나에 해당한다. <묵공>은 춘추전국 시대 묵가의 철학사상을 반영한 영화로서, 묵가의 전쟁비판론의 입장을 다룬 것이 핵심이다. <묵공>은 강대국의 불의한 침략전쟁을 비판한다. 침략전쟁은 겸애를 배반하는 가장 극단적인 형태의 만행이며, 아무런 이익이 없는 무가치한 행위이다. 묵가가 말한 '불상애(不相愛)'와 '불상리(不相利)'의 대표적 행위가 침략전쟁인 것이다. 이러한 침략전쟁을 막기 위해 묵가의 개조 묵자가 노력했던 것처럼 영화의 주인공도 혼신의 노력을 다하여 적군의 침략을 방어하는데 성공한다. 그것이 가능할 수 있었던 것은 묵가의 '비공'의 이념과 실천 때문이었다. 그리고 그것은 묵가의 겸애주의가 구체적으로 실현된 것이라는 점에 그 의의가 있다. 그럼에도 <묵공>에 제시된 묵가의 한계는 있다. 묵가의 철학은 전쟁의 상황에 적합할 뿐 평화 시에는 불필요하다는 지적과 함께 모든 사람을 더불어 사랑한다는 겸애가 한 사람의 사랑을 수용하지 못할 때의 모순, 그리고 인간의 본성에 대한 믿음이 현실적 배신에 직면할 수도 있다는 한계에 대한 지적 등이 그것이다. 이러한 한계는 영화가 제시한 것이지만, 영화는 묵가의 남성성이 도가적 여성성에 의하여 보완됨으로써 진정한 사랑의 소통을 이루어낼 수 있다는 가능성을 열어놓았다. 이러한 점에 주목한다면, <묵공>은 도가철학에로의 전향에 어느 정도 경도되어 있다고 평가된다.

미디어 속 직업병 - 한자리에 오래 앉아 글 쓰는 작가들이 지나치기 쉬운 병, 영화 <작은 아씨들(2020)>을 통해 본 경추성 두통

  • 대한산업보건협회
    • 월간산업보건
    • /
    • 통권384호
    • /
    • pp.56-57
    • /
    • 2020
  • 영화 <작은 아씨들>은 혼란했던 미국 남북전쟁 시대를 배경으로 마치 가(家) 네 자매의 인생을 그리고 있다. 메그, 조, 베스, 에이미는 각각 배우, 작가, 음악가, 화가의 꿈을 꾸며 삶을 개척한다. 영화는 둘째 '조'를 중심으로 흘러간다. 조는 작가라는 꿈을 위해 끊임없이 펜을 드는 진취적인 여성이다. 하지만 조처럼 장시간 어깨를 구부린 채 책상 앞에 앉아 있는 작가들은 두통에 시달리기 쉽다.

  • PDF

Science Technology - 나노무기 개발 지금 어디쯤?

  • 김형자
    • TTA 저널
    • /
    • 통권127호
    • /
    • pp.26-27
    • /
    • 2010
  • 영화 <지.아이. 조(G.I. Joe)-전쟁의 서막>에서는 금속성 물질과 에펠탑을 갉아먹는 나노무기가 등장한다. 나노기술이 접목된 특수한 초소형 기계 수천 개로 이뤄진 이 무기가 가동되면 쇳조각을 비롯해 무엇이든 무서운 속도로 분해해 먹어치운다. 또 우리에게 잘 알려진 600만 불의 사나이와 소머즈, 로버캅도 팔과 다리를 개조하거나 몸 안에 보조기나 칩을 넣어 초능력을 발휘한다. 탱크를 들어 올리고, 헬기를 잡아서 떨어뜨린다. 아마 이들이 전쟁에 투입된다면 특수 부대원이라도 싸움이 쉽지는 않을 것이다. 그렇다면 실제로 이런 '초능력 병사'를 만들 수는 없을까. 현재 나노무기의 수준은 어느 정도일까.

  • PDF

V+lncubator_보라산업 - 아이디어 하나로 시작한 친환경 벤처!

  • 이상현
    • 벤처다이제스트
    • /
    • 통권135호
    • /
    • pp.28-29
    • /
    • 2009
  • 지구에 물이 사라진다면? 각국의 나라들은 물을 구하기 위해 전쟁을 벌일 것이고 물을 많이 가진 나라가 강대국이 될 것이다. SF영화의 소재냐고? 무슨 소리! 언제든지 우리의 피부로 다가올 수 있는 현실이다. 한마디로 물을 아낄 줄 알아야 강해질 수 있다는 소리다. 그 물을 아껴 보겠다며 남들이 가지 않는 길을 가는 한성대 성북구벤처창업지원센터 입주 벤처기업 보라산업(대표 박희범, www.borasanup.com)을 소개한다.

  • PDF

한국의 영화정책과 스크린 쿼터제의 변천에 대한 연구 (A study on the changes of the Screen quota system as a Film policy in Korea)

  • 조희문
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.982-991
    • /
    • 2006
  • 스크린쿼터제는 한국영화계의 가장 중요한 쟁점 중의 하나다. 이 제도가 한국의 영화산업의 보호와 성장에 크게 유용하다는 주장과 오히려 과도한 제도적 보호가 자생력을 약화시키는 요인이 된다는 주장이 대립하고 있기 때문이다. 2006년 7월 1일부터 연간 73일 수준으로 축소되었는데, 이전에 비해 절반으로 줄어든 것이다. 역사적으로 한국에서 스크린쿼터제는 두 번의 시행과정을 겪었다. 첫 번째는 일본이 한국을 식민통치하고 있던 1935년부터 1945년의 해방까지의 기간 동안에 시행된 것이며 또 한 번은 1967년부터 시작해 현재까지 이르는 기간이다. 전자는 식민지 기간 동안 영화를 정치선전 수단으로 활용하려던 일본인들이 외국영화 특히 미국영화의 수입을 제한하기 위한 조치로 시행되었다. 1935년에는 외국영화의 상영비율이 전체 영화의 4분의 3 수준을 넘지 못하도록 제한했으며 1936년에는 3분의 2, 1937년에는 절반을 넘지 못하도록 점진적으로 제한 비율을 확대했다. 일본이 미국 진주만을 공격한 이후 태평양전쟁이 일어난 이후에는 미국영화의 수입을 전면적으로 금지했다. 외국영화의 상영을 제한했던 이유는 일본영화와 한국영화를 모두 포함하는 국산영화의 상영을 강제적으로 늘리기 위해서였다. 전쟁수행을 위한 정치적 선전 수단으로 활용하려고 한 것이다. 후자는 한국영화의 산업적 성장을 유도하기 위한 목적으로 시도되었다. 그러나 제도의 시행에도 불구하고 한국영화의 경쟁력은 개선되지 않았으며 극심한 불황에 시달렸다. 정책의 보호로 시장을 독과점한 한국의 영화사들은 관객이 원하는 영화를 개발하는 대신 외국영화의 수입을 통해 이익을 극대화하는데 만족하고 있었기 때문이다. 영화사 설립은 엄격하게 제한되었으며 외국영화 수입도 마찬가지였다. 영화사는 경쟁자가 없는 상태에서 특별한 보호를 받는 것에 만족하고 있었다. 관객들은 그런 한국영화를 외면했으며 외국영화를 딘 좋아했다. 게다가 스크린 쿼터제는 극장측에 일방적인 의무를 부과함으로서 제작과 유통을 적대적인 관계로 대립하게 만들었다. 경쟁력이 미약한 한국영화를 의무적으로 상영해야 하는 극장측은 정부의 정책에 지속적으로 반발했다. 스크린 쿼터제는 영화제작자, 극장 운영자, 관객 어느 누구도 만족시켜주지 못했다. 과도한 보호가 오히려 한국영화의 경쟁력을 약화시킨 것이다.

  • PDF

인천상륙작전 영화에 표현된 장소 재현 (Cinematic Place Representation of Korean War Films with Emphasis)

  • 장윤정
    • 대한지리학회지
    • /
    • 제49권1호
    • /
    • pp.77-90
    • /
    • 2014
  • 영화에 표현된 장소 재현을 살펴보고자 인천상륙작전을 소재로 한 영화 두 편을 분석하였다. 인천상륙작전은 한국전쟁 당시 인천에 주둔했던 주체가 변화하는 전환점이자, 한국사회 이데올로기의 분기점으로 정립된 큰 사건이었던 만큼 아직까지 이에 대한 해석이 분분하다. 사례로 한국 영화 '인천상륙작전'(1965)과 북한 영화 '월미도'(1982)를 선정하였다. 제작자가 다르다는 것은 제작의도의 차이를 말한다. 제작자가 선택한 재현 대상을 밝혀 영화 속 장소를 알 수 있었다. 그 결과 상륙군 관점에서는 승리를 기념하는 스펙터클을 보여주었지만, 방어군 관점에서는 전사자들을 영웅으로 기록하고 있었다. 제작자는 실제 장소를 의도에 맞게 선택하고 표현하기에 장소 내부적 특성을 파악할 수 있으며, 그로인해 영화의 배경을 알 수 있게 한다. 이와 함께 장소 외부를 표현한 영화 속 장소는 새롭게 미장센으로 공간을 연출한다. 화면에는 보이지 않지만 대사로 전달되는 언어 재현 장소는 장소에 대해 내부자와 외부자 관계를 파악하게 한다.

  • PDF

게임 원작으로 만든 영화 콘텐츠의 흥행성 연구 (Study of films marketing made from original games)

  • 왕수;이태훈
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권10호
    • /
    • pp.417-426
    • /
    • 2019
  • 본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.