최근 교통카드 이용이 보편화됨에 따라 이를 이용한 다양한 부가서비스가 제안되고 있다. 특히 교통카드 한 장으로 버스, 택시, 지하철, 주차장 및 톨게이트 요금 결제가 가능하므로 소액의 상품 혹은 수수료를 경제적으로 처리할 수 있는 새로운 대금결제 방식으로 각광받고 있다. 본 논문에서는 PC 연동 단말기를 통해 민원인들이 각종 민원서류발급 수수료, 인지대 및 제세공과금을 다양한 디지털카드로 납부할 수 있는 새로운 수납관리 시스템을 제안한다. 시스템은 단말기부, 미들웨어부, 관리 서버부의 3단계로 구성된다. 단말기부는 선불카드 지불/충전, 신용/체크/직불카드 처리 모듈로 구성되며, 단말기의 조작은 미들웨어부를 통해서 이루어진다. 미들웨어부에서는 미들웨어 어플리케이션을 통해 단말기부와 관리 서버부를 연결하고, 민원업무에 따른 각종 수수료 항목을 처리하며, 단말기를 모니터링하여 처리된 결제 결과를 바탕으로 각종 보고서와 통계자료를 생성한다. 관리 서버부는 민원부서의 사용자 및 수수료 항목과 관할 지역내 모든 거래 내역의 집계와 통계정보를 관리한다. 제안한 시스템은 부산 남구청 및 보건소에서 시범 사용중이며, 다양한 지불수단 제공 및 현금수납에 따른 업무 부담 감소로 제안한 시스템이 기존 업무 방식보다 효율적이고 편리함을 보여준다.
NC소프트, NHN, 넥슨 등 국내 업체들을 필두로 최근 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG) 시장이 크게 확대되고 있다. 하지만, MMORPG의 경우 막대한 초기투자비용이 소요되는데 반해, 성공으로 이어지는 게임의 수는 그 수가 매우 적어, 초기 기획 단계부터 사용자들의 구미에 맞는 게임을 설계하는 것이 국내 MMORPG 산업에 있어 주요한 도전과제로 대두되고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 MMORPG에 대한 사용자 만족에 영향을 미치는 주요 설계 요소들을 기존 문헌을 통해 도출하고, 이들 요소들 중 MMORPG 게임의 만족도 및 지불의향에 가장 크게 영향을 미치는 핵심 요인들은 무엇인지 식별해 보고자 하였다. 주로 분석적 계층 프로세스(AHP) 기법을 이용해 MMORPG 설계요소에 대한 분석을 시도한 기존 연구들과 달리, 본 연구에서는 대표적인 인공지능 기법 중 하나인 인공신경망 기법을 이용해, MMORPG 설계의 핵심성공요인을 식별해 보고자 하였다. 분석결과, 사용자의 만족도에는 부가가치 시스템 관련 요인들보다는 게임 컨텐츠 자체의 품질과 관련한 요인들이 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 사용자의 지불의향에는 부가가치 시스템 관련 요인들이 게임 컨텐츠의 품질 관련 요인들보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 MMORPG 사용자의 만족을 결정하는 설계요소와 지불의향을 결정하는 설계요소 사이에는 서로 차이가 있기 때문에, 게임의 성격과 시장진출 전략에 따라 업체에서 집중해야 할 설계 요소가 반드시 달라져야 함을 시사한다. 아울러, 만족도와 지불의향 모두에 가장 큰 영향을 미치는 설계 요소는 '사용자 인터페이스(user interface)'라는 사실도 함께 확인할 수 있었는데, 이는 사용자가 편리하고 직관적으로 조작할 수 있는 환경이 기본적으로 제공되지 않는 한 MMORPG의 사용자 만족과 수익창출 모두 달성되기 어렵다는 점을 우리에게 시사한다고 할 수 있다. 이러한 본 연구의 시사점들은 향후 MMORPG 개발업체나 유통업체의 전략 수립에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 초기의 기대와는 달리 침체된 수요를 보이고 있는 공중무선랜서비스의 수요 지체 원인을 분석한다. 공중무선랜서비스의 수요는 정부의 주파수 정책, 사업자간 로밍 전략, 휴대용 단말기의 기술력과보급률, 사업 전략과 고객의 행태 등이 복잡하게 얽혀 있다. 본 연구에서는 특히 고객의 행태에 초점을 맞추어 수요 지체원인을 분석하고 사업자에게 시사점을 제공한다. 이를 위해 서비스의 잠재 고객을 정의한후 이들을 대상으로 설문조사를 실시하고 설문 결과에 로지스틱 회귀분석을 적용하여 서비스 가입 의사결정에 주요한 영향을 미치는 요인을 분석한다. 분석결과 매월 지불비용과 NIC 가격이 잠재 고객의 서비스 가입에 결정적인 영향을 미치는 것으로 판명되었다. 또한 서비스 가입에 있어서 집단심리 효과가 존재하는 것으로 밝혀졌다.
일반적으로 확장 ERP라 함은 기존의 ERP 시스템에 SCM, CRM(고객관계관리), SEM(Strategic Enterprise Management) 등의 확장 솔루션이 추가 또는 통합된 개념이라고 할 수 있다. 기업의 정보시스템 구조에서 CRM과 SCM의 위치는 ERP를 중심으로 양 측면에 나란히 위치한다 물론 이들 3개 영역은 전자지불 체계와 전자상거래를 기본 인프라로 한다 이 거대한 경영수단들을 확장 ERP라는 범주 안에서 연계시키는 것은 매우 중요하며, 새로이 확장 ERP를 도입하는 기업들과 기존의 ERP 시스템에 확장 솔루션을 추가하려는 기업 모두에게 도입을 위한 전략이 필요하다. 본 연구에서는 ERP의 확장 솔루션인 SCM과 CRM의 도입을 위한 전략 방안을 모색하고, 기존의 시스템과 확장 시스템을 비교 분석하여 정리한다. 이 연구에서는 여러 업체의 사례를 기초로 전략적 도입방안을 제시한다.
2006년 아마존에서 컴퓨터 하드웨어 자원을 온라인으로 대여하는 사업을 시작한 이래, 현재까지 많은 클라우드 컴퓨팅의 개념 및 정의가 소개되고는 있다. 이러한 정의를 종합해보면, 클라우드 컴퓨팅은 인터넷 기술을 활용하여 'IT 자원을 서비스'로 제공하는 컴퓨팅으로 IT 자원(소프트웨어, 스토리지, 서버, 네트워크)을 필요한 만큼 빌려서 사용하고, 서비스 부하에 따라서 실시간 확장성을 지원받으며, 사용한 만큼의 비용을 지불하는 컴퓨팅을 의미한다. 그러나, 클라우드 컴퓨팅 의 장점과 함께 문제점인 기업의 기술/서비스 독점 및 종속성에 대한 이슈가 제기되고 있고, 클라우드 컴퓨팅의 보안 문제도 대두되고 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위한 기술과 서비스의 표준 마련이 시급하기 때문에 2009년 상반기 현재, 클라우드 컴퓨팅 표준화 기구가 다수 설립되어 작업중에 있다. 본 고는 클라우드 컴퓨팅의 국내외 표준화 동향과 함께 대응 전략을 모색하고자 한다.
B2B EC 플랫폼에서의 구매 프로세스를 지원하기 위한 구매자 쇼핑카트는 위치에 따라 판매자쪽의 s-cart, 중개자쪽의 i-cart, 구매자쪽의 b-cart로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 B2B EC에서의 구매자 쇼핑카트의 요구기능을 사용자 식별, 상품정보수집, 물품정보제거, 주문처리, 지불처리, 진행사항 추적, 구매기록, 구매의사결정지원, 전자구매시스템에 구매기록 전송 등 9 가지로 제시하고, 이러한 관점에서 각 구매자 쇼핑카트에 대한 정성적인 비교 분석을 시도한다. 그리고 효율평가모델 제시를 통한 정량적인 분석과 상장기업 30개사의 구매직원에 대한 인터뷰를 통한 변수값 설정을 통해서 B2B EC환경에서의 구매자 쇼핑카트의 효율성 평가를 시도한다. 본 논문을 통해서 B2B EC환경에서는 b-cart 방식의 구매자쇼핑카트 방법이 효율적인 플랫폼임을 제시한다.
본 논문은 인터넷 환경 하에서 B2B(Business to Business)사이에 이루어지는 비즈니스 전자문서의 구조를 내용 정의(Content Definition)와 정보 교환(Information Exchange)이 용이한 인터넷 문서 표준인 XML(eXtensible Markup Language)형태로 구성시켜, 상거래 응용의 비 호환적인 성질에 따른 상호 운영이 제대로 되지 못하는 문제점을 극복하기 위한 XML/EDI 시스템을 설계 구현한 것이다. 이를 위해 CommerceNet에서 제공하는 인터넷 전자 상거래 문서 서식인 CBL(Common Business Library)을 참조하여 XML 기반의 비즈니스 문서를 생성하고, 생성한 문서들은 상거래의 주체들인 판매, 운송, 지불, 구매측에 서로 전송을 하게 된다. 내용 정의와 정보 교환 기능이 강한 XML 문서로 구성되어 있어 시스템이 이해하기 쉽고 많은 양의 비즈니스 문서 내용을 담을 수 있게 되어 상호 운영이 가능하고 자동화된 상거래 트랜잭션이 이루어 질 수 있도록 설계 구현 되었다.
2012년 3월 15일부터 시작된 한미FTA 개정저작권이 출판과 출판콘텐츠 관련 사업 부분에 어떤 영향을 미치는지 살펴보자. 첫째, 저작권 유지기간이 50년에서 70년으로 바뀌었다. 이는 출판사 및 음반사와 같이 저작물을 상업적으로 유통하는 국내 업체들이 미국에 로열티를 지불할 기간이 20년 더 늘어난 것이므로 로열티 부담이 는 셈이다. 둘째, 배타적발행권의 신설이다. 지금까지 배타적발행권은 종이책 출판과 프로그램에만 해당됐는데, 최근 들어 활발해진 전자책 활성화에 따라 출판권을 전자책까지 인정한다는 의미로 볼 수 있다. 콘텐츠를 다루는 일인으로서 저작권의 개념이 바뀌어야 할 때라고 본다. 나아가 출판콘텐츠를 포함한 문화콘텐츠(음반, 영상, 공연 등) 관련자들에게 미치는 영향도 함께 살펴본다.
현재, 한.미 ROU 협상당시 의도했던 목적은 이미 달성되었다. 우리나라는 WTO 정부조달협정에 가입하여 협정을 준수하고 있으며, WTO 정신에 입각하여 통신장비 조달도 공개, 공정, 비차별 원칙에 따라 운영하고 있다. 양허대상 통신사업자인 한국통신의 경우, 1997년 10월부터 출자전환과 함께 조달시장이 전면 개방됨에 따라 전세계 모든 공급업체에 비차별, 내국민대우를 보장하고 있다. 또한 한.미 ROU에 명시된 바와 같이 한국이 WTO 정부조달협정에 가입함으로서 한.미 ROU에서 배제조건을 충족시키고 있다. 더불어 현재 KT의 정부지분은 100% 민간에 매각되어 완전하게 민영화되었다. 그럼에도 불구하고 한.미 ROU는 WTO 정부조달협정으로 대체되거나 종료되지 않고 있어 양허대상인 통신사업자는 한.미 ROU의 본래의 취지와는 달리 경영의 자율성 침해와 조달의 비효율성 증가로 인하여 많은 추가비용을 지불하고 있다. 따라서 본 고는 국내통신사업의 발전과 규제완화라는 측면에서 정부조달협정 중에서 가장 파급효과가 큰 한.미 ROU의 개정협상을 위한 방향을 모색해 보았다.
최근 사회 전반적으로 급격히 진행되고 있는 디지털 컨버전스 트렌드의 한 모습으로등장한 RFID/USN의 급속한 이용과 관련한 이용자들의 이용행태와 서비스 활성화를위한 방향을 분석 전망한다. 이를 분석함에 있어 필수적으로 요구되는 RFID/USN의 개념, 서비스 특징 및 국내외 산업동향을 분석하고 관련 응용서비스의 이용과 관련하여 예비 이용자들이 어떤 행태를 보일 것인지 분석하고 전략적 시사점을 도출한다. 이를 위하여 이용자들의 이용행태 분석과 관련하여 예비 이용자에 대하여 설문조사를 실시하였다. 조사내용은 RFID/USN 응용서비스 활용수준, 분야별 이용 현황, 만족도, 이용의 문제점, 이용의향 및 수용도, 관련 비용 지불 정도 및 수용가격, 이용시기 및 용도, 지원 육성 분야 등이다. 또한 응용서비스 활용정도가 상대적으로 높은 집단에 대하여 표적 분석을 통하여 잠재시장에 대하여 추정 분석하고, 향후 응용서비스 활성화를 위한 시사점과 사업화 방향 및 정책 추진방향을 도출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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