• Title/Summary/Keyword: 전자화폐시장

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A Literature Study on Digital Currency and Historical Developments of Money: Dynamic Pattern in Currency, Central Bank Digital Currency and Libra (디지털화폐와 화폐 변천과정에 관한 문헌적 연구: 동적패턴, CBDC, 리브라를 중심으로)

  • Kim, Euiseok
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.25 no.2
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    • pp.109-126
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    • 2020
  • This study attempts to find out the characteristics of digital currency and currency transformation through the analytical descriptions of the literature. In the early days of the emergence of new currency, market-oriented autonomous monetary adjustment was made along with various attempts by the private sector, and then government-centered central currency management and coordination were made for the national monopoly of profits and power. Digital currency can be seen as the emergence of a new form of money that will bring about paradigm changes. CBDC can be divided into direct and indirect types. CBDC is expected to require a strategic approach by the government or firm as it will bring about changes in the ecosystem of related industries. Libra is a stablecoin designed to minimize price fluctuations, and if it succeeds in commercializing it, it is expected to bring about revolutionary changes in the financial industry around the world.

Vulnerability Analysis of E-cash Load Transaction (전자화폐 충전기능의 취약점 분석)

  • Kim Il-Gon;Moon Young-Joo;Kang Inhye;Lee Ji-Yeon;Han Geun Hui;Choi Jin-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.133-135
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    • 2005
  • CEPS(Common Electronic Purse Specification) 전자지갑 규제 표준을 기반으로 한 전자상거래서비스의 요구사항 및 시장성이 점차 큰 비중을 차지하고 있다. 전자지갑의 전자화폐 충전기능은 물품기능 만큼 매우 중요한 안전 필수 요구사항이다. CEPS에서는 LSAM (Load Secure Application Module) 기능을 통해, 전자금액 충전기능을 담당하도록 정의하고 있다. 전자지갑 본 논문에서는 전자지갑의 전자금액 충전기능을 설명하였다. 그리고 정형기법을 이용하여 CEPS 전자지갑 표준에서 정의한 전자금액 충전기능을 정형명세 및 정형검증 하여, 전자상거래시 발생할 수 있는 취약점을 확인하고 분석하였다.

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Technologies for Electronic Commerce (전자상거래 관련 기술)

  • 강명호;송주석
    • Review of KIISC
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    • v.7 no.3
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    • pp.5-22
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    • 1997
  • 본 논문에서는 현재 비약적으로 발전하고 있는 전자상거래를 분류하고 이와 관련된 기술을 통신망 기술, 암호 기술, 그리고 인증 기술로 나누어 정리하였다. 특히 최근 그 시장이 확대되고 있는 통신망을 통한 신용카드 거래 시스템과 전자화폐 시스템의 동향과 대표적인 프로토콜을 서술하였다.

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A Proposal of traceable off-line Electronic Payment Protocol (추적 가능한 Off-line 전자지불 프로토콜의 제안)

  • Kang, Hyeok;Kim, Tai-Yun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.1595-1598
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    • 2002
  • 최근 정보통신기술의 발달과 인터넷 이용의 폭발적인 성장에 따라 인터넷을 통한 전자 상거래가 새로운 경제 활동으로 등장과 동시에 off-line을 기반으로 하는 전자 상거래 시장이 급속한 성장을 하고 있다. 이에 따라 기존의 on-line 상의 전자 지불 방식을 보다 실용적인 off-line 상의 전자 지불 방식이 요구되고 있다. 전자 지불 방식의 하나인 전자 화폐는 효과적인 응용을 위해 실물 화폐와 유사한 여러 가지 성질을 갖고 있기는 하지만, 이러한 성질 중에서 사용자의 프라이버시를 보장하는 경우 발생하는 부정적인 문제 즉 돈 세탁, 약탈, 그리고 자금의 해외 유출의 용의 등을 문제점을 해결하기 위해 익명성 제어 익명성 취소 등의 다양한 프로토콜의 개발이 연구되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 off-line 상에서 전자상거래를 할 때 부정 사용자에 대한 사용자 추적, 즉 익명성 제어가 가능한 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜의 특징은 기존의 on-line 상의 시스템 구현의 효율성을 고려하여 RSA와 Hash 함수만을 사용하여 사용자 은닉이 가능하도록 하였으며, 또한 익명성 제어가 가능하지만 어느 기관 단독이 아는 은행과 인중기관이 협조 할 경우에만 추적이 가능하다.

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전자 지불 프로토콜 표준화 동향

  • 김종우;송주석
    • Review of KIISC
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    • v.10 no.2
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    • pp.33-42
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    • 2000
  • 인터넷이 일반화되고 전자상거래가 활성화되면서 전자화된 시장에서 참여자들의 역할과 거래절차에 대한 프로토콜을 규정하는 활동들이 계속되어 왔다. 이러한 활동들은 주로 민간 산업계와 학계에서 주도하였으며 공식 표준화 단체에 의한 활동은 아직 미미하다. 수많은 연구기관 및 산업계에서 다양한 전자 지불 시스템을 개발하였으며 각각의 프로토콜이 상이하고 장단점이 있다 본고에서는 현재 개발된 또는 개발중인 전자 지불 시스템 전자 화폐 전자수표, 신용카드 기반 전자 지불 시스템으로 나누어서 각각의 상이한 프로토콜에 대한 개요와 특징 및 현황에 대해서 살펴보고 이에 대한 표준화 동향에 대해서 이야기 한다. 그리고 전자지불 프로토콜의 표준화와 관련해서 앞으로의 전망에 대해서 살펴본다.

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A Study of Electronic Commerce Security and SET Protocol (전자상거래 보안과 SET 프로토콜 연구)

  • 정성근;황종선
    • Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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    • 2003.07a
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    • pp.208-211
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    • 2003
  • 최근 인터넷의 급속한 발달은 개인의 생활에 많은 변화를 주었다. 새로운 환경에서 개인의 전자거래는 시장의 요구사항과 산업적 경향에 따라서 변화와 발전을 거듭하게 되었고 그 결과 전자지갑, 전자화폐, 신용카드와 같은 안전한 전자지불시스템이 필연적으로 등장하게 되었다. 하지만 국내에 도입 또는 국내에서 개발된 많은 전자지불시스템이 국산 암호알고리즘을 사용하지 않는 것이 대부분이다. 따라서, 본 논문에서는 전자지 불프로토콜인 SET의 암호알고리즘 중 DES를 국내 암호알고리즘인 SEED로 대체 적용하여 실험실 모델을 설계·구현하였다.

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A Study on the Development of the New Technology Valuation System using Case-Based Reasoning (사례기반추론을 이용한 신기술 가치평가 시스템개발에 관한 연구)

  • Park, Ki-Nam
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.9 no.4
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    • pp.103-116
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    • 2004
  • It is needed to transfer the technology actively which has already developed to improve a up-to-date technology and foster the technological innovation. The technology transfer also can bring about a commercial success. To promote the technology transfer, it is needed to develop a new technology valuation model for a specific technology from a objective point of view, as well as to equip an institution such as the technology transfer center. The technology valuation from a objective point of view is of importance as the basic information for the price negotiation between a technology-buyer and a technology-seller. This paper takes aim at investigating a new technology valuation model and developing a technology valuation system for promoting the technology transfer. A new technology valuation system is developed as a web-enabling base. Using this users are able to estimate the value of specific technology on a real time efficiently.

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Development of Application using Java Card in IMT-2000 (IMT-2000서비스 상에서의 Java Card를 이용한 M-commerce용 어플리케이션 개발)

  • 백장미;홍인식
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.427-429
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    • 2002
  • 이동형 무선 단말기의 사용이 급증함에 따라, M-commerce 시대로 바뀌고 있다. 특히 USIM 카드가 내장되어 있는 IMT-2000 서비스가 시작되면, 무선 인터넷 시장은 급속도로 발전할 것이다. 본 논문은 무선 인터넷 응용 프로그램의 개발을 위하여 USIM 카드 상에서의 Java Card를 활용한다. Java Card는 자바 언어를 사용하여 프로그램을 개발할 수 있으며, 다양한 어플리케이션의 개발이 가능하다. 본 연구는 Java Card의 유용성을 증명하기 위하여 실제 생활에 적용 가능한 지불 솔루션으로서 전자화폐 시스템과 마일리지 시스템을 개발한다. 즉, One 카드 개념으로서 USIM 카드 하나로 다양한 기능을 제공할 수 있다는 것을 증명한다.

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Psychological Analysis on Consumer Sentiment for Gacha (게임 내 캐릭터 뽑기 사용자의 과금 심리 분석 : 퍼즐 앤 드래곤을 중심으로)

  • Kim, Soul
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.77-86
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    • 2016
  • As the focus of game market moves to mobile era, payment on cyber money, specifically for Gacha system, possesses a large portion for creating profit in game industry. For this reason, this study mainly focuses on Puzzle and Dragon, the mobile game of Gungho online entertainment in Japan, which has made enormous profit for several years. The analysis on consumer sentiment for Gacha are categorized as below: (1) gambling mentality and cognitive error in stochastic game in God festival (2) reactional psychology for scarcity message in limited time God festival and collaboration (3) personal satisfaction through friend system and character collection.

Enhancing Throughput and Reducing Network Load in Central Bank Digital Currency Systems using Reinforcement Learning (강화학습 기반의 CBDC 처리량 및 네트워크 부하 문제 해결 기술)

  • Yeon Joo Lee;Hobin Jang;Sujung Jo;GyeHyun Jang;Geontae Noh;Ik Rae Jeong
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.34 no.1
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    • pp.129-141
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    • 2024
  • Amidst the acceleration of digital transformation across various sectors, the financial market is increasingly focusing on the development of digital and electronic payment methods, including currency. Among these, Central Bank Digital Currencies (CBDC) are emerging as future digital currencies that could replace physical cash. They are stable, not subject to value fluctuation, and can be exchanged one-to-one with existing physical currencies. Recently, both domestic and international efforts are underway in researching and developing CBDCs. However, current CBDC systems face scalability issues such as delays in processing large transactions, response times, and network congestion. To build a universal CBDC system, it is crucial to resolve these scalability issues, including the low throughput and network overload problems inherent in existing blockchain technologies. Therefore, this study proposes a solution based on reinforcement learning for handling large-scale data in a CBDC environment, aiming to improve throughput and reduce network congestion. The proposed technology can increase throughput by more than 64 times and reduce network congestion by over 20% compared to existing systems.