최대근지구력시간(MET, maximum endurance time)을 예측하기 위한 근피로모델은 실험적으로 측정한 MET를 이용하여 구축한 실증적 모델과 생리학적 과정을 수학적으로 표현한 이론적 모델로 나뉜다. 본 연구에서는 전완의 등척성 수축시 MET을 예측하기 위한 이론적 모델인 동적 근피로모델의 예측성 평가를 위하여 실증적 모델과 비교 및 평가하고자 한다. 실험에 참여한 피검자는 40명(남성 20, 여성 20)이며 실증적 모델인 지수모델과 거듭제곱모델 및 이론적 모델인 동적 근피로모델을 이용하여 비교하였다. 평가를 위하여 평균절대치편차(MAD, mean absolute deviation), 상관계수 및 급내상관계수를 구한 결과 동적 근피로모델과 실증적 모델들 사이에 MAD는 3.5%p 이하였으며, 상관계수는 0.93, 급내상관계수는 0.87 이상으로 전완의 등척성 수축시 MET을 예측하기 위한 이론적 모델인 동적 근피로모델이 적합함을 확인하였다.
본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 AI 기반 메타버스를 활용한 e스포츠와 재활운동의 융합방안을 제시함으로써 지체장애인의 재활치료를 활성화하는 데에 그 목적이 있다. 메타버스 기반의 e-스포츠는 지체장애인들에게 가상현실을 통해 다양한 스포츠 경험을 제공하는 데에 유용하다. 메타버스를 활용함으로써 병원에서부터 농어촌 등의 의료취약 지역사회에서의 재활 운동 연계를 활성화하고 운동 데이터가 통합적으로 관리될 수 있게 하는 의료와 재활운동의 통합적인 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위해 메타버스를 활용한 e-스포츠와 재활운동의 융합적 발전방안으로 학제적 전문가들이 참여하여 장애 유형별 게임 및 재활운동지도 매뉴얼 제작 보급과 장애 유형별 재활 운동프로그램을 체계화하고, 장애 유형별 체력평가 매뉴얼 개발 및 운영과 교육이 확대되어 나가야 할 것이다.
근피로로 인해 운동단위들의 모집과 발화율이 감소하므로 근전도 전력스펙트럼이 낮은 주파수로 전이되는 스펙트럼 압축을 나타나며 이로 인해 중앙주파수가 낮아진다. 그러나 중앙주파수의 변화는 저주파수 대역의 크기 변화보다 상대적으로 미약한 변화를 보인다. 본 연구에서는 이미 제안된 주파수 대역의 범위 중에서 대퇴이두근의 스펙트럼 피로지수로서 적당한 주파수 대역의 범위를 통계적으로 선택하고자 한다. 실험에 참여한 피검자의 수는 12명이며, 4.5 km/h의 속도로 트레드밀 보행시 대퇴이두근의 근전도를 측정하였다. 근전도의 중앙주파수를 기준으로 저역 및 고역 주파수 대역의 크기들을 ANOVA 분석으로 비교하였다. 그 결과 저주파수 대역 25-82Hz과 고주파수 대역 142-300Hz가 대퇴이두근의 근피로지수로서 적당함을 확인하였다.
스케일링 작업은 치과 잇몸치료 가운데 가장 기본적인 작업 중 하나로 치아에 붙어 굳은 치석을 제거하는 것이다. 그러나 미숙하고 전문적이지 못한 치석 제거로 잇몸에 손상을 입어 피가 다량 발생하거나, 치아에 타격을 줄 수도 있다. 이러한 이유로 스케일링의 경우 다양한 사람들의 잇몸 구조에 따라 섬세하게 작업해 주어야 하며, 충분한 실습이 이루어져야 한다. 대학의 관련 학과에서는 스케일링 실습을 진행하고 있다. 하지만, 충분한 실습을 해보지 못한 학생들의 관점에서 대상자를 선정하여 실습을 진행하는 일이 결코 쉬운 일이 아니며, 실습 대상자 역시 불편하고 불안하여 실습 참여를 피할 수 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실을 이용해 실제 대상자가 아닌 가상의 환자를 제작하여 다양한 잇몸의 형태를 단계별로 구현하여 반복적인 실습과 다양한 스케일링 경험을 쌓을 수 있도록 가상현실 실습 시스템을 설계 및 구현하였다.
가상 음원의 공간화에 중요한 역할을 담당하는 머리전달 함수는 개인 별로 각기 다른 특성을 갖는다. 개인화된 머리 전달 함수를 얻기 위해서는 많은 시간과 특정한 장치를 필요로하며, 이에 따라 타인으로부터 얻어진 머리 전달 함수를 청취자의 특성에 맞도록 개인화 시키는 방법이 주로 사용된다. 본 논문에서는 머리 전달 함수의 개인화 방법으로 여러 개의 미리 측정된 머리 전달 함수 중에서 사용자에 가장 적합한 머리 전달 함수를 찾는 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 청취자에게 적합한 머리 전달 함수를 빠르고 정확하게 찾기 위해 이진 탐색 트리를 이용한 분할 기법을 사용하였다. 분할 시 왜곡 척도는 사람이 귀에 방향감의 차이를 가장 잘 인지하는 왜곡 척도를 실험적으로 결정하였다. 캘리포니아 데이비스 대학에서 제공하는 CIPIC 머리 전달 함수 데이터 베이스를 이용하여 본 기법의 유용성을 평가하였다. 10명의 실험자가 참여한 청취 테스트에서 제안된 기법을 통해 탐색된 머리 전달 함수는 청취자 본래의 머리 전달 함수와 비교하여 가상 음원의 방향감에 있어서 매우 근접한 결과를 나타내었으며, 기존의 해부학적인 파라메터를 이용한 머리 전달 함수의 탐색 기법과 비교하여 우수한 성능을 나타내었다.
스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 스마트 디바이스의 끊임없는 발전은 ICT생태계의 변화를 이끌어 왔다. 이러한 스마트 디바이스의 발전과 더불어 소비자들의 니즈도 더욱 다양해지고 그 기대치도 높아지고 있는 추세다. 따라서 변화하는 소비자들의 니즈를 충족시키기 위하여 최근 ICT생태계에 속한 기업들은 기존의 스마트 디바이스와 연동하여 사용하는 앱세서리 제품에 주목하고 있다. 이에 본 연구는 최근 앱세서리 사업에 뛰어든 삼성전자와 SK텔레콤의 사례에 주목하였다. 두 기업의 사례를 통해 앱세서리 시장 현황과 앱세서리 사업이 가지는 가능성과 의미, 기업들의 앱세서리 사업 진출 배경 그리고 주도권 경쟁상황을 파악하고자 생태계이론, 플랫폼 이론 등을 바탕으로 사례연구를 시도하였다. 삼성전자와 SK텔레콤의 사례를 분석한 결과, 두 기업 모두 기존의 사업과 다른 사업으로의 진출을 통해 새로운 성장 동력을 획득하게 된 것을 확인할 수 있었다. 또한 앱세서리 사업은 기존의 사업과의 연계성이 매우 높은 사업 분야였기 때문에 각 기업이 기존에 보유한 역량을 기반으로 이점을 가져갈 수 있었으며, 이는 기존의 사업에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 뿐만 아니라, 두 기업 모두 내부의 부족한 부분을 파악하여 외부적 협력을 통해 경쟁력을 이끌어내는 전략을 사용했다는 공통적 특징이 있었다. 반면 두 기업의 기존의 사업분야가 다르기 때문에 앱세서리 사업으로의 진출 배경과, 사업 전략, 기대 효과 등에서 서로 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이와 같이 최근 스마트 플랫폼 내에서 주목받고 있는 앱세서리 시장에 참여한 각 기업의 전략에 공통점과 차이점이 있음을 확인할 수 있었으며, 주도권 선점을 위해 치열한 경쟁을 펼치고 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 TIMSS 2019 중학교 화학 영역의 8개 주제를 우리나라 2009 개정 과학과 교육과정 및 2015 개정 과학과 교육과정에서 다루고 있는지 연계성을 분석하는 것이다. 이를 위해 초등학교 교사 4명과 중학교 교사 4명은 각각 물리, 화학, 생물, 지구과학 전공별로 참여하여 총 8명의 현장교사와 과학교육 전문가 2명이 참여해 우리나라 과학과 교육과정 중 TIMSS 2019 과학 평가틀의 화학 내용이 어느 학년에서 다루고 있는지를 분석하였다. 또한 본 연구는 TIMSS 2019 평가에서 8학년 대상의 246개 문항과 우리나라 과학과 교육과정 내용이 일치하는지 분석하여 8개 주제가 어느 학년에서 다루고 있는지도 분석에 반영하였다. 본 연구의 결과 및 논의는 다음과 같다. 첫째, TIMSS 2019 평가 주제 중에서 우리나라 중학교 교육과정에서 전혀 다루고 있지 않는 주제는 주기율표, 화학 반응에서 물질과 에너지, 화학결합에서 전자의 역할이었다. 따라서, '원소를 규칙에 따라 배열하는 주기율표'에 대한 주제는 우리나라 중학교 교육과정에 조기 도입할 필요가 있다. 둘째, '주변의 발열 반응이나 흡열 반응', 그리고 '반응 속도에 영향을 미치는 요인' 등에 관한 주제도 국제적인 흐름을 고려하여 우리나라 중학교 교육과정에 조기 도입하거나, 수준을 고려하면서 내용 등을 재구성하는 논의가 필요하다. 셋째, 차기 과학과 교육과정에서는 화학 내용과 범위, 특히 초·중학교 및 고등학교 과학과 교육과정에 포함될 개념의 범위와 순서가 연속적으로 연결되는 것 등과 관련된 시사점을 제공하였다.
블록체인 기술이 부동산 거래분야에서도 활발히 연구되고 있으며 부동산 거래는 다양한 방법이 있다. 본 논문에서는 오프라인상 법원 경매의 문제점을 해결하기 위해 이더리움의 Ether를 사용하여 경매 시스템의 인증 절차를 간소화하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 이더리움의 Solidity언어로 작성하고 법원에서 매각기일 및 매물의 Meta date를 DApp 브라우저에 등록하고 입찰자는 Meta mask의 Private key를 통해 만들어진 개인의 지갑 주소에 접속한다. 그리고 입찰자는 원하는 매물을 선택, 입찰가격 금액을 입력하여 경매에 참여한다. 입찰자가 원하는 매물의 입찰가격이 가장 높은 입찰자의 기록을 이더리움 테스트 네트워크에 스마트 계약으로 작성하고 블록을 생성한다. 마지막으로 네트워크에서 작성된 스마트 계약은 법원 경매 관리자가 블록체인 네트워크의 모든 노드에 배포하고, 블록체인 네트워크의 각 노드들은 열람 및 계약을 확인할 수 있다. 제안하는 모델의 스마트 계약과 시스템의 성능을 분석한 결과로 이더리움을 이용하는 플랫폼에서 Ether를 생성 및 사용, 그리고 참여로 인해 발생하는 수수료가 있다. Ether의 가치 변화에 따라 매물의 가격에 영향을 끼치며 매번 스마트 계약에서 일정하지 않은 수수료가 발생한다. 하지만 향후 연구에서는 자체 토큰을 발행하여 Ether의 가치 변화에 따른 시세 변동성 문제와 수수료 문제를 해결하며 복잡한 법원경매 시스템을 세분화한다.
본 연구의 목적은 메타버스와 디지털 교육, 그리고 미래교육과 관련된 전문가들의 의견을 바탕으로 델파이 조사 방법론과 심층 인터뷰 방법론을 적용하여 메타버스와 메타버스 리터러시의 정의를 도출하고 메타버스 리터러시의 구성 요소를 정립, 제시하기 위함이다. 1차 델파이 조사에 참여한 전문가는 9명이며, 자료수집은 2022년 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 2차 심층 인터뷰에 참여한 전문가는 4명이며, 자료수집은 2022년 3월 1일에서 3월 19일까지 각 전문가와 zoom을 통해 4회의 1:1 인터뷰로 진행되었다. 1차 델파이 조사에서 메타버스의 개념 정의를 위한 기초의견을 수렴하기 위해 기존에 정의된 6명의 국내 학자들의 개념 정의를 선별하여 그에 대한 동의 정도를 5점 리커트 척도로 평가하는 방식으로 조사하였고 추가 의견을 설문하였다. 메타버스 리터러시의 개념 정의를 위한 의견수렴을 위해 기존에 정의된 메타버스 리터러시의 정의에 대한 동의 정도와 추가 의견을 취합하였다. 메타버스 리터러시 구성 요소의 선정 및 프레임워크 개발을 위해 기존에 개발된 메타버스 리터러시 프레임워크를 제시하고 메타버스 리터러시를 구성하는 12개의 하위 개념 구성 요소들에 대한 동의 정도와 추가 의견을 수렴하였다. 델파이 조사 결과를 종합하여 메타버스와 메타버스 리터러시를 재정의하였고, 메타버스 리터러시의 개념 구성 요소를 포함한 프레임워크를 재정리하여 2차 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 심층 인터뷰에서는 델파이 조사 결과로 재정립된 메타버스와 메타버스 리터러시에 대한 정의 및 메타버스 리터러시 프레임워크에 대한 심층 피드백을 수렴하였다. 1,2차 조사 결과를 토대로 최종 정의들과 프레임워크를 제안하였고, 마지막으로 연구의 함의와 한계점, 그리고 후속 연구의 제안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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