디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다.
디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.
이 연구는 작품분석을 통해 작품에서 나타난 모던댄스(modern dance)와 컨템포러리댄스(contemporary dance)의 차이를 분석하고 논의하는 것을 목적으로 두었으며, 그 결과 모던댄스와 컨템포러리댄스를 움직임, 음악, 무대미술 이라는 세 가지의 키워드로 나뉠 수 있었다. 크게 모던댄스는 신체의 확장, 서정적인 분위기의 음악, 근육의 섬세한 움직임을 통한 춤의 본질을 표현하게 되었고, 컨템포러리댄스는 신체의 분절, 전자음과 강한 비트, 정형화 되지 않은 조명과 락 콘서트를 연상하는 이미지를 연출할 수 있었다.
전자상거래가 활성화되면서 인터넷을 이용한 상품의 구매가 점점 증가하고 있다. 전자파일 형태의 상품 즉, 디지털 상품의 온라인 판매는 물류비용이 없고, 상품의 검색이 용이하며, 한시적으로 사용해 본 후 구입할 수 있는 등의 장점을 가지고 있지만 불법 복제 문제 때문에 현재 전자상거래에서는 기피 상품으로 취급받고 있다. 따라서 디지털 컨텐트 저작권 보호 기술에 관심이 모아지고 있다. 또한 저작권을 보호할 뿐만 아니라 인터넷을 통한 안정된 수익 모델을 보장할 수 있는 법적이며 기술적인 시스템에 대한 관심이 고조되고 있다. 상품의 불법 복제 문제는 사용권 관리 기술의 부재가 가장 큰 이유중의 하나이다. 현재 이루어지고 있는 전자상거래는 사용권 부여 대상의 식별 방법이 없고, 대상의 이동 방지가 불가능하고, 해킹 방지가 미비하며, 기타 전자상거래 상에서 MP3 디지털 음악의 유통을 활성화할 수 있는 디지털 저작권 관리 기술인 동적 사용권 관리(DLC : Dynamic License Control) 기술을 이용한 MP3 음악 상품의 유통시스템과 불법 복제를 막을 수 있는 MP3 상품작성 시스템의 설계 및 구현을 제안한다.
본 연구에서는 국내 외에서 실시된 의료 환경 내 가족 보호자 대상 음악 중재 연구를 고찰하고 가족 보호자의 참여 유형에 따라 중재 목표, 음악 중재 내용 등이 어떻게 달라지는지 분석하였다. 본 연구를 위해 국내외 학술지 전자데이터베이스를 사용하여 음악 중재와 가족 보호자, 호스피스, 중환자, 소아병동, 재활 등의 세부 의료 환경 등을 검색어로 하여 2016년까지 게재된 논문을 검색하였다. 검색 과정을 통해 국내 연구 5편, 국외 연구 38편의 총 43편을 최종 선정, 분석하였다. 연구 분석 결과, 가족 보호자만 중재에 참여한 논문이 5편, 환자와 가족이 동반 참여한 논문이 38편이었다. 국외에서는 다양화된 형태의 가족 참여 연구가 1980년대 후반부터 시행된 반면, 국내에서는 가족 보호자만을 대상으로 하는 중재 연구는 미비하고 환자와 가족이 함께 참여하는 형태의 연구만 시행된 것으로 나타났다. 가족 단독 참여 연구는 주로 완화의료 병동에서 진행되었으며, 환자의 배우자가 참여하는 비율이 높았다. 가족 동반참여 연구는 신생아 중환자실, 암병동 등에서 실시되는 비중이 높고, 부모의 참여 비율이 가장 높았다. 가족 단독 참여 연구에서는 수동적인 음악 중재가 시행된 경우가 많은 반면, 환자와 보호자가 동반 참여한 연구에서는 적극적인 음악 중재가 사용되는 비중이 보다 많았다. 본 연구 결과는 의료 환경 내에서 중요하게 고려되고 있는 가족 중심 돌봄의 개념이 국내 의료 환경 내 음악 중재에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 기초 자료를 제시했다는 데 그 의의가 있다.
본 연구에서는 음악중재가 인터넷 중독 청소년의 심리·정서 반응에 미치는 영향을 체계적으로 고찰함으로써 중재 효과에 영향을 미치는 주요 변인을 분석하고자 하였다. 이를 위해 국내 인터넷 중독 관련 연구들이 발표되기 시작한 1995년부터 2018년까지 인터넷 중독 청소년 관련 음악중재 문헌을 대상으로 9개의 전자데이터베이스에서 인터넷 중독 청소년 관련 용어, 음악중재 관련 용어, 심리정서변인 관련 용어를 조합하여 검색하여 선정 기준에 부합하는 9편을 최종 선정하였다. 연구 결과, 인터넷 게임중독 청소년 대상의 연구 비중이 높았고, 중학생을 남녀 혼합 형태로 진행한 경우가 많았다. 또한 심리적 변인에서 자기통제력이나 불안을 목표로 하여 자기표현을 위해 대중가요를 활용한 송라이팅을 집단형태로 시행한 연구가 효과를 보이는 것으로 나타났다. 음악중재 논거에 대한 분석 결과는 적절한 논거를 제시한 연구가 제한적임을 보여주고 있어 음악중재의 타당성을 입증할 수 있는 체계적인 연구가 추후 필요할 것으로 사료된다. 본 연구는 인터넷 중독 청소년 대상 심리·정서 반응에 영향을 미치는 음악 중재를 개발하는 데 중요한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
라이브 음악 또는 리메이크를 통해서 재발매된 음악을 원곡의 커버곡이라 부른다. 본 논문은 고속 커버곡 검색을 위한 특징 축약을 위해 2차원 퓨리에 변환을 이용하는 방법을 연구하였다. 이차원 퓨리에 변환은 조변화에 대해서 불변성을 가지고 있으므로, 커버곡 검색을 위한 특징 축약 방법으로 적합하다. 기존 퓨리에 변환 방법에서는 크기값 만을 활용하였으나, 본 논문에서는 인접한 크로마 블록은 같은 조변화를 가진다는 가정하에 위상 정보를 추가로 활용하는 방법을 제안하였다. 두 가지 커버곡 실험 데이터셋에서 성능 비교를 수행하였으며, 제안된 방법이 기존 방법에 비해서 우수한 커버곡 검색 정확도를 보임을 확인하였다.
음악 커버곡 검색 시스템 구현에 있어서 크로마그램 간 유사도 계산은 필수적인 구성 요소이다. 본 논문은 크로마그램 비교에 소요되는 저장공간 및 계산량을 줄이기 위한 크로마그램 코딩 방법을 제안한다. 음악별로 코드북을 학습하여 크로마그램 수열을 코드 수열로 변환하여 저장 공간을 줄이게 된다. 얻어진 코드 간 거리를 룩업 테이블에 저장하여 크로마그램 비교의 속도를 개선하였다. 두 가지 커버곡 실험 데이터셋에서 성능 비교를 수행하여, 제안된 코드 기반 방법과 기존 방법 간의 커버곡 검색 정확도, 저장 공간, 계산량을 비교하였다.
본 논문에서는 multi-feature clustering(MFC) 방법을 이용한 강인한 내용 기반 음악 장르 분류 알고리즘을 제안한다. 기존 연구와 비교하여 본 논문에서는 입력 질의 패턴(또는 구간)과 입력 질의 길이의 변화에 따라 나타나는 불안정한 시스템 성능을 개선하는데 노력하였고, k-means clustering 기법에 기반한 multi-feature clustering(MFC)이라는 새로운 알고리즘을 제안하였다. 제안된 시스템의 성능을 검증하기 위해 질의 음악 파일의 서로 다른 여러 구간에서 질의 길이를 다변화하여 음악 특징 계수를 추출하였고, MFC 방법을 사용한 시스템과 MFC 방법을 사용하지 않은 시스템에 대한 장르 분류 성공률을 비교하여 제안 알고리즘의 성능을 비교${\cdot}$분석하였다. 모의실험 결과 MFC 방법을 사용한 시스템의 장르 분류 성공률이 높게 나타났고, 시스템의 안정성 역시 높게 나타났다.
본 논문은 기계학습 기반 자동악보전사 모델의 입력에 음악적인 정보를 추가하는 방법을 통해 원하는 성능 향상을 얻는 방법을 다루었다. 여기서, 추가한 음악적인 정보는 각 시간 단위마다 발생하는 음고 개수 정보이며, 이는 정답지에서 활성화되는 음고 개수를 세는 방법으로 획득한다. 획득한 음고 개수 정보는 기존 모델의 입력인 로그 멜-스펙트로그램 아래에 연결하여 사용했다. 본 연구에서는 네 가지 음악 정보를 예측하는 네 종류의 블록이 포함된 자동악보전사 모델을 사용하였으며, 각 블록이 예측해야하는 음악 정보에 해당하는 음고 개수 정보를 기존의 입력에 추가해주는 간단한 방법이 모델의 학습에 도움이 됨을 확인했다. 성능 개선을 검증하기 위하여 MIDI Aligned Piano Sounds(MAPS) 데이터를 활용하여 실험을 진행하였으며, 그 결과 모든 음고 개수 정보를 활용할 경우 프레임 기준 F1 점수에서 9.7 %, 끝점을 포함한 노트 기준 F1 점수에서 21.8 %의 성능 향상을 확인하였다.
자기 주도적 학습의 활용방안으로 음악 교육 분야에서는 전자 악기의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 전자악기와 관련된 기존의 다양한 연구들과 상용제품들은 초등학교 저학년 학생들의 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 일반 PC환경에서 사용되는 블루투스를 이용한 전자 플루트 개발 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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