• 제목/요약/키워드: 전자음악

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한·미 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점과 디지털콘텐츠 산업의 활성화 과제 (Legal Issues of Electronic Commerce Chapters of the Korea·US FTA and Tasks of the Digital Contents Industry)

  • 권순국
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.21-29
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    • 2015
  • 인터넷의 출현은 국제상거래 분야에 영화, 음악, 소프트웨어 및 기타 디지털콘텐츠 제품의 전자적 거래를 발생시켰다. 본 연구는 한 미 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점을 검토하고 이를 바탕으로 우리나라 디지털콘텐츠산업의 활성화를 위한 과제에 대해 문헌연구를 중심으로 살펴보았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 우선 통상측면의 과제로는 디지털콘텐츠에 대한 분류 및 관세 문제, 디지털콘텐츠의 비차별대우 문제, 시청각서비스의 배제 문제 등에 대한 해결이 필요하다. 다음으로 산업측면에서는 디지털콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화, 수출지원 시스템의 일원화, 지역 및 장르별 해외시장 진출 전략 수립, 글로벌 전문인력의 양성, 디지털콘텐츠의 지적재산권 보호 등이 필요하다.

국가이미지가 중국 소비자의 구매의향에 미치는 영향에 관한 연구 (The Impact of Country Image on the Chinese Consumers' Purchase Intention)

  • Su, Shuai
    • 유통과학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.43-52
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    • 2010
  • 본 연구는 중국에서 중요한 소비 계층으로 급성장하고 있는 중국 대도시의 대학생들을 대상으로 경제발전, 교육수준, 제품품질, 기술연구, 생활수준, 민주체제의 요소로 국가이미지를 측정하여 일본과 한국의 국가이미지가 중국 소비자의 식품, 의류패션, 생활용품, 음악제품, 자동차, 가전제품의 구매의향에 미치는 영향의 차이를 비교 분석하였다. 실증분석 결과 국가이미지가 중국 소비자들의 제품별 구매의향에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전자제품을 제외한 식품, 생활용품, 의류패션, 음악제품, 자동차 구매시 한국의 국가이미지가 중국 소비자들의 구매의향에 미치는 영향은 일본보다 다소 작은 것으로 나타났다. 조사대상 표본 구성의 한계로 인해 본 연구의 일반화에는 주의가 필요하나 국가이미지의 각 구성요소가 제품구매에 영향을 미치고 있음을 발견하여 국가 차원에서의 국가이미지 구축 전략의 필요성을 확인하고, 또 각 기업들이 자체적으로 중국시장에서의 브랜드인지도를 높이기 위해 노력해야 한다는 점을 시사하고 있다는 점에서 본 연구는 의의가 있다고 할 수 있다.

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전자건반악기를 이용한 악기 자율학습기 개발 (Development of a Self Instrument Learning Tool Using an Electronic Keyboard and PC Software)

  • 임기정;이정철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.51-62
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    • 2012
  • 본 논문에서는 초등학교 저학년 학생들이 쉽고 효율적으로 건반악기 연주 방법을 학습할 수 있도록 개발한 악기 자율학습기를 설명한다. 개발한 악기 자율학습기는 PC기반의 학습 소프트웨어와 외장 전자건반악기 모듈로 구성된다. 우리는 USB 인터페이스를 적용한 전자건반악기와 PC용 S/W를 연동하여 악기 연주에 필요한 정보를 PC 화면에 제공하는 기능과 타자연습과 유사한 형식의 게임을 통해 학습내용을 재미있게 복습하는 기능을 구현하였다. 개발한 외장 전자건반모듈은 USB 인터페이스를 통하여 PC로부터 선택적으로 악기연주 안내정보를 수신하여 LED 및 7-세그먼트에 표시해줌으로써 초보자들이 쉽게 악보 내 음계와 건반의 상관관계를 숙지할 수 있도록 하였다. 또한 사용자가 건반을 잘못 눌렀을 때 이를 감지하여 LED와 PC 화면에 안내정보를 출력하도록 구현하였다. 구현된 악기 자율학습기를 이용한 악보 연주 실험을 통하여 학습효율이 향상됨을 확인하였다.

문화산업의 입지적 특성 분석: 음반산업을 중심으로 (The Locational Characteristics of Cultural Industries : The Case of the Record Industry in Korea)

  • 김유미;이금숙
    • 한국경제지리학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.37-60
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    • 2001
  • 음악을 비롯한 문화는 지역에 뿌리를 두고 있는 문화.예술 및 경제와 관련되므로 지리학적 측면에서 연구되어야한다. 특히 음반산업은 빠르게 전파되는 유행성 문화의 공간적 마산과 관련되며, 산업의 초기단계부터 과학과 기술의 혁신과 밀접한 관계를 가지고 발전해 왔으므로 다양한 관련산업과 연계되어 있으며, 생산되는 상품의 특성 때문에 일반적인 제조업이나 서비스업과 차별화 되는 독특한 생산과 유통구조 및 입지적 특성을 지니고 있다. 우리나라의 음반산업은 대체로 음반기획-음반제작-도매-소매의 유통단계를 거치게 된다. 본 연구에서는 거의 모든 음반산업이 집중되어 있는 서울시를 사례로 음반산업의 공간적 분포라 입지특성을 분석하였다. 음반 산업에 대한 문헌 자료가 매우 미흡한 상태에 머물고 있으므로, 본 연구에서는 직접 현장조사, 면담조사, 설문조사를 통하여 구체적인 자료를 확보하였고, 이를 바탕으로 음반산업의 분포와 입지의 특성을 분석하였다. 음반산업 유통단계별로 살펴보면, 음반기획사의 경우는 방송국 입지에 가장 큰 영향을 받아 여의도와 강남에 집중적으로 입지하고 있으며, 또한 기존의 집중지역인 여의도와 가까워 접근성이 높은 마포지역과, 라이브클럽이 집중되면서 타 지역과의 음악적 차별성을 나타내고 있는 홍대주변지역이 새로운 집적지로 발달하고 있다. 음반제작사는 강남, 도심, 마포, 여의도 순으로 ,많이 입지하고 있는데 음반기획사의 입지와 스튜디오, 음반물 배급업체, 그리고 영상산업 등 관련업체들이 상호 입지에 영향을 주며 공간적으로 집적분포하는 성향을 보인다. 음반도매상의 경우는 종로구, 그 중에서도 특히 종로 3.4가동에 집중되어 있다. 특히 종로 3.4가는 음악과 관련된 각종 상품의 도.소매업체들 집적지로의 특징이 있다. 음반 소매상과 음반대형매장은 10.20대가 주고객층으로 그들이 즐겨 찾는 시설이나 활동들이 모여 있고, 대중교통으로의 접근성(특히 지하철로의 접근성)이 높은 지역에 입지하는 경향을 보인다. 특히 대형음반매장은 지하철 종로역, 강남역, 신촌역, 혜화역, 압구정역 주변이나 용산전자상가 등에 입지하고 있다. 전반적으로 음반산업 관련 업체들은 상호 연관되어 일정한 지리적 기반 위에 집적하는 경향이 강하게 나타나는데 이는 집적기반 내에서의 상호간 정보교환 효과를 누릴 수 있으며, 소비자들의 인지도와 구매의욕을 놓일 수 있기 때문으로 보인다. 음반산업 전반적으로 강남지역에 집적하는 경향을 보이고 있어, 도심과 여의도 등과 함께 강남이 새로운 문화산업의 집적지가 되고 있음을 알 수 있다.

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3차원 가속도 센서와 DSP를 응용한 가상 악기 시스템 개발 (Development of a Virtual Instrument System Using 3-demensional Acceleration Sensors and Digital Signal Processor)

  • 이희승;손동관;노영해
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.982-987
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    • 2006
  • 고전의 관현악기에서부터 현대의 각종 전자악기까지, 인류는 그 문화와 시대의 변화에 따라 다양한 형태의 악기를 개발하고 활용하였다. 최근에는 전기전자 기술의 발달로 다양한 센서와 프로그램을 활용해서 여러 가지 음색과 효과를 내는 악기가 개발되고 있다. 그 중에서 사람의 움직임을 직접 감지해서 음악적 도구로 활용하는 기술이 주목 받고 있다. 이를 위해 터치 센서(touch sensor), 비젼 센서(vision sensor), 자기장 센서(magnetic sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor) 등이 응용되고 있다. 그러나 지금까지의 센서 기술로는 사람의 움직임과 관련된 위치, 속도, 가속도 등에 대한 정보를 직접 추출하기가 어렵고, 구현된 시스템도 공간의 제약을 받거나 혹은 구현된 부피가 크거나 복잡한 구성형태를 지니고 있는 문제점이 있었다. 그래서 본 논문에서는 사람의 움직임과 관련된 가속도 정보를 직접 감지해서 새로운 형태의 악기로 활용될 수 있는 시스템을 연구하고 개발하였다. 이를 위해 6개의 가속도 정보를 처리하는 기술과 DSP(Digital Signal Processor) 활용 기술, Max/MSP 활용 기술이 응용 되었으며, 소형의 시스템을 개발하기 위해 시그널 컨디셔닝(signal conditioning) 회로와 DSP 보드를 자체 개발하였다. 실험을 통해 사람의 움직임과 관련된 각종 정보가 적절한 소프트웨어의 활용으로 다양한 음색의 변화는 물론 음높이, 음량의 변화까지도 제어할 수 있음을 확인하였고, 새로운 형태의 악기로써 무대 공연이나 노래방 등에 폭넓게 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다.

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사물놀이 악기음의 소리분석에 관한 연구 (A Study on a Sound Analysis of Snmulnori Instruments)

  • 나덕수;배명진
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 제13회 신호처리 합동 학술대회 논문집
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    • pp.201-204
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    • 2000
  • 사물놀이 소리는 천지인의 삼재사상에 근본하는 우리 문화의 정신적 근간들이 생생히 살아 숨쉬는 음악이다. 꽹과리 소리는 하늘의 소리이고, 북소리는 땅의 소리를 나타내고, 여기에 보태어지는 사람의 목소리는 하늘과 땅을 수직으로 이어주는 인성이다. 그리고, 사물놀이 소리는 긴장과 이완, 음양의 원리를 독특하게 지니고 있다. 느린 장단에서 빠른 장단으로 이행되는 점층적 전개 위에서 긴장과 이완의 원리가 날줄과 씨줄로 교직 되어 이끌어 간다. 또한 소리의 음양 조화 측면에서 살펴보면 금속성악기와 가죽악기, 날카로운 소리와 부드러운 소리, 잘게 쪼개어지는 소리와 크게 뭉치는 소리 등이 나타난다. 따라서 세계인들이 "사물놀이는 신을 부르는 소리"라고 극찬하고 있다[1]-[3]. 사물놀이 소리를 들었을 때 그 가락에 쉽게 도취도는 것은, 4가지 악기가 서로 다른 소리의 높낱이 색깔특성에 의해 소리의 음양 조화를 이루고 있을 뿐만 아니라, 우리가 귀로 느낄 수 있는 소리의 범위를 완전히 커버하고 있다는 사실을 우리는 처음으로 밝혀내었다. 즉, 소리를 빛깔로 나타낸다면, 북은 빨강, 징은 노랑, 장구는 초록, 꽹과리는 보라 빛을 의미하며, 이들 색깔은 각자의 아름다움을 특징적으로 나타내고 있다. 그리고, 징과 장구 소리를 들었을 때 다시 한번더 듣고 싶은 친근감을 느끼게 되는데, 그 원인으로는 징소리와 장구의 기본 진동수가 사람의 남녀 목소리 기본진동수와 각각 근접하기 때문에 우리의 가슴과 일치를 이루게 된다는 사실도 이번에 밝혀 내었다. 즉, 징소리와 장구소리를 들으면 사람의 목소리로 응답하는 듯한 친근함과 정다움을 느끼게 된다. 또한 인간은 소리를 귀로만 느끼지 않고 피부를 통해 진동으로도 느끼게 되는데, 사물놀이에서 북, 징, 장구는 그러한 특성이 두드러지게 나타난다. 결론적으로 우리 민족의 지혜와 숨결이 스며있는 사물놀이 소리의 특성과 그 신비를 객관적으로 규명함으로서 사물놀이 소리의 우수성을 입증하과, 문화민족의 자부심으로 새천년을 개척해 나아가는 원동력을 얻고자한다.

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1 포인트 드래그 연동 스마트 터치 제어용 다이나믹 모터 개발 (Development of a Dynamic Motor on Smart Touch Control of one Point Linkage drag)

  • 김희철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.327-332
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    • 2015
  • 교육용 로봇은 과학의 기초 원리를 배우고 과학적 창의성을 키우는 것에 효과적인 교육 도구로 소개되면서 방과 후 학습에 적용되어 과학 교육을 위한 교육용 키트의 구성이 바뀌고 있다. 중소기업을 중심으로 과학적 창의성을 키우는 도구로서 다양한 교육용 로봇 기술과 학생들을 위한 다양한 범주의 게임로봇기술이 개발되고 있고, 기존의 mp3 음악이나 e-Learning 콘텐츠의 제공과 같이 로봇용 전문콘텐츠를 다운받아 학습에 활용하는 기술을 개발 중에 있으나 아직 전문 커뮤니티 형성이 미흡한 편이다. 현재는 사용자가 손쉽게 제어가 가능한 인터페이스 모듈용 모터가 개발이 되어있지 않아 1포인트 드래그 연동 스마트터치 제어용 다이나믹 모터 개발이 필요하다.

발생/소멸 패턴을 이용한 비정형 혼합 오디오의 주성분 검출 (Detecting Prominent Content in Unstructured Audio using Intensity-based Attack/release Patterns)

  • 김사무엘
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권12호
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    • pp.224-231
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    • 2013
  • 이 논문에서는 비정형 혼합 오디오 신호에서 청취자에게 전달 되도록 의도된 주된 신호의 종류를 검출해 낼 수 있는 방법을 제안한다. 주된 신호의 종류는 음성, 음악, 음향효과로 정하였으며, 인텐서티 기반의 발생/소멸 패턴에서 추출할 수 있는 특징을 사용하여 그들을 구별할 수 있는 방법을 소개한다. 청취자가 주어진 오디오 신호에서 주된 신호를 받아들이는 주관적인 평가를 반영하기 위해서, 웹기반의 평가시스템을 도입하여 18시간의 다양한 종류의 장르 비디오의 오디오를 평가하였다. 실험을 통하여 비디오의 장르별로 각기 다른 성능을 보이지만 가능성 있는 (음성위주의 토크쇼의 경우 86.7%, 액션 영화 49.3%)정확도를 보였다.

동작인식센서를 이용한 재활 프로그램 콘텐츠 설계 (Design of Rehabilitation Program Contents using Motion Detection Sensors)

  • 장재열;이영식;김도문;이태희;최철재
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.903-910
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    • 2018
  • 장애자들에게 필요한 재활치료의 횟수와 시간은 실제 이용회수에 못 미치는 상황으로 재활치료의 관심과 콘텐츠에 지속적인 투자와 인프라가 필요한 상황이며, 또한 재활치료의 종류에도 미술, 음악, 놀이치료가 가장 일반적인 장애자 재활방법이다. 제안한 논문에서는 장애자의 동작을 인식하는 과정을 통하여 사운드와 시각적 요소를 포함하고 있는 게임형 재활 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 유형의 장애자들이 콘텐츠의 레벨관리가 가능한 디지털 게임 재활프로그램을 설계한다.

디지털 컨텐츠 전자 상거래를 위한 워커마킹 기술의 동향 (States of Art: Watermarking Technology for Electronic Commerce of Digital Contents)

  • 최종욱
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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    • pp.7-30
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    • 1999
  • 현재 방송과 비디오, 신문 등의 매체를 통해 배포되고 있는 컨텐츠를 향후 인터넷을 통해 디지털 유료 서비스하기 위해서는 저작물에 대한 복제와 불법 유통을 막을 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 현재 주문형 음악 서비스에서 사용하고 있는 방법은 서비스 제공자에서 사용자까지 전달되는 과정에서 키(Key)를 사용하여 암호화하는 방법이 있으나 일단 적법한 사용자에 의해서 부호화되고 나면 불법 복제 및 유통을 막을 수 없다는 문제점이 있다. 워터마킹 기술은 네트워크를 통해서 전달되는 멀티미디어 컨텐츠 속에 저작권 소유지의 표시를 숨겨두는 기술로서 지적 재산권 분쟁 있을 경우 재산권을 주장할 수 있는 근거가 된다. 즉, 워터마킹 기술은 인터넷을 기반으로 발달하고 있는 영상, 영화, 오디오, 만화 등의 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위해 로고, 상표, 인감, 직인 등의 저작자 정보를 숨겨두는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 최근 빠르게 발달하고 있는 디지털 워터마킹 기술을 소개하고 동향을 분석하여 국내의 워터마킹 기술의 발전 방향을 제시하고자 한다.

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