본 연구는 최근 영역을 넓히고 있는 일러스트 작가의 아트마케팅 트랜드를 살펴보고 색조화장품의 디자인 컨셉을 제안하고자 한다. 아트마케팅은 문화마케팅의 한 종류로 전시, 공연, 기타 예술 활동을 통한 마케팅을 의미한다. 아트와 생활의 경계가 모호해 지고 아트적인 모티브가 제품 속으로 녹아들고 아트적 속성이 다시 캔버스에 반영될 수 있는 자유로운 감성 표현이 주목받고 있다. 일러스트 작가의 작품들이 캔버스가 아닌 생활속의 아이템으로 영역을 넓히고 있는 것이다. 본 논문에서는 아트마케팅을 반영한 색조화장품 디자인을 제안하였다. 디자인 컨셉을 제안한 주요 타켓층은 20대 초중반의 젊은층으로 그들은 트랜드 지향적이며 개성이 강하고 스스로 인정받고 싶어하는 경향이 있다. 색조화장품 패키지 디자인에 디자인 컨셉을 강조하기 위하여 현란하고 강렬한 색상조합으로 타겟 계층의 진취적인 이미지를 반영하였다. 아트적인 무드가 생활속에 파고 들면서 우리 생활에 문화적 가치와 의미를 제공하고 있음을 알 수 있다.
스포츠가 활성화되면서 관련 산업이 빠르게 성장하는 추세이다. 더불어 관광분야에서도 스포츠와 관광이 동시에 이루어지는 상품이 등장하고 있다. 이에 따라 스포츠 관람객은 경기가 열리는 지역으로 이동하여 스포츠 활동에 참여함은 물론 관광 행위도 겸하고 있다. 스포츠 관광과 관련된 분야는 스포츠 관람이외 스포츠 활동에 참여, 스포츠 스타와 만남, 스포츠 박물관을 방문 등이 포함된다. 이 연구에서는 스포츠 관람에 참여한 관람객이 방문지역에서 이루어지고 있는 관광행동과 어떠한 관계가 있는가를 밝히기 위해서 시도되었다. 연구결과 스포츠 관람요인과 스포츠 팀 연상이 관광행동에 영향을 미치는 것으로 조사되었으나 그 영향은 제한적이었다. 그 원인은 무엇보다도 아직까지 스포츠 팀에서 스포츠 관람객의 욕구를 충분히 반영하지 못하고 있기 때문이다. 앞으로 이와 같은 문제점을 극복하고 스포츠 관광을 활성화하기 위해서 첫째, 스포츠 구단이 팀의 승리에 관심을 갖는 것 뿐 아니라 경기장 시설 혹은 스타선수 등과 관련된 마케팅 요인을 개발해야 한다. 둘째 스포츠와 지역관광을 묶는 연계프로그램의 개발해야 한다. 특히 방문지역의 숙박, 쇼핑, 유흥과 오락 등이 결합된 상품을 개발에 힘써야 한다. 스포츠 관람만을 위해 방문한 관람객일지라도 스포츠 스타를 만날 수 있거나 스포츠 관련시설이 전시해 있다면 다양한 스포츠 관광산업이 발전할 것으로 기대된다.
본 연구에서 농촌주택을 대상으로 농촌주택의 구법과 재료의 지역별 시기별 변화 특징 분석결과, 지붕형태는 팔작지붕/우진각지붕(1970)-평지붕(1980)-맞배지붕(1990), 지붕구조재료는 한식목조/간이한식목조-파라펫눈썹지붕/경사슬래브-양식목조-경량철골조, 지붕마감재료는 초가/한식기와-슬레이트-시멘트/강판-아스팔트슁글/샌드위치패널/몰탈방수, 벽체구조재는 한식목조/간이한식목조-시멘트조적조-RC조-경량철골조/양식목조, 벽체마감재료는 흘미장/회벽-치장벽돌쌓기/시멘트미장위 페인트마감-자연석치장/사이딩/타일, 담장재료는 전시기별로 돌담과 시멘트블록, 마당재료는 흙바닥, 콘크리트가 사용된 것으로 나타났다. 지역별 변화특징으로 주택구조, 지붕형태, 지붕구조재료, 벽체마감재료, 외부공간에서 담장재료와 마당재료는 북부지역, 중부지역, 남부지역별로 농촌주택 특징변화의 차이가 나타났으며, 지붕구조재료, 벽체구조재료는 지역별로 유사한 변화양상이 나타나는 것으로 분석되었다.
전 세계적으로 통신체계 및 무선기기사용이 활성화됨에 따라 2.4GHz의 동일 대역을 사용하는 기기간의 간섭현상이 발생하게 되었다. 최근 기존의 전통 산업에 가상현실 기술을 접목한 신규 융합 콘텐츠 기술 발전으로, 교육, 전시, 방송, 테마파크 등 다양한 분야의 적용이 가능하며 연 평균 14% 이상의 성장률을 예상하고 있다. 가상현실 기기의 경우 부가적으로 모션센서나 무선 조이스틱을 이용하며 블루투스 통신을 이용하는 것으로 나타난다. 이에 따라 가상현실 기기에 사용되는 무선기기들과 현재 상용화된 와이파이 기반의 무선랜 사이의 간섭영향을 분석하였다. 간섭영향을 분석하기 위해 간섭시나리오와 확장된 하타 전파모델을 설정하였다. 몬테카를로 기반의 시뮬레이션을 수행하여 무선랜을 통하여 와이파이통신을 할 경우의 발생하는 간섭확률에 대해 분석하고, 가상현실 기기와 무선랜이 공존할 때 허용 가능한 가상현실 기기의 개수를 도출하였다.
본 연구에서는 회화 감상에 도움이 되는 사운드스케이프를 구성하기 위해 딥러닝 기술을 활용하여 클래식 음악을 매칭하는 기술을 소개하고 회화와 음악 매칭이 얼마나 잘 되었는지에 대해 평가할 수 있는 평가 지표를 제안한다. 평가 지표는 리커드 5점 척도를 통한 적합도 평가와 멀티모달 측면의 평가로 진행하였다. 회화와 음악 매칭에 대해 13명의 실험 참가자의 적합도 평가의 점수는 3.74/5.0 이었고, 또한 13명의 실험 참가자의 멀티모달 평가에서 회화와 음악 매칭의 코사인 유사도의 평균은 0.79였다. 멀티모달적 평가는 새로운 사용자 경험을 측정할 수 있는 평가 지표가 될 것으로 기대된다. 또한 본 연구를 통해 시각과 청각의 인터랙션을 제안함으로써 다중감각 예술작품 경험을 향상시키고자 하였다. 본 연구에서 제안된 회화와 음악 매칭이 다중감각 예술작품 전시에서 활용되며 더 나아가 이는 시각 장애인들의 예술작품 감상에 대한 접근성을 높일 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 $360^{\circ}$영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.
소셜미디어를 통해 개인의 일상을 공유하는 활동이 보편화되었다. 이 경우에는 텍스트뿐 아니라 사진도 많이 활용을 하게 되는데, 사진을 찍어 올리기가 손쉬운 만큼 타인의 사진을 스크랩하는 일도 매우 용이해졌다. 그러나 그 사진이 저작권법상 보호받는 사진저작물에 해당한다면 스크랩에 신중을 기할 필요가 있다. 타인의 사진저작물을 무단이용한 경우 저작권 침해가 성립하며, 이것을 내 블로그 등 소셜미디어에 게시한 경우에는 복제권 전송권 전시권을 침해하게 된다. 스크랩이 허용된 경우라 하더라도 그 사진저작물을 영리목적으로 사용하려면 별도의 허락을 얻어야 한다. 저작권 침해 논란에서 벗어나기 위해 타인의 사진저작물을 변형해서 사용하는 경우가 있는데, 이때에는 변형의 정도에 따라 복제권 동일성유지권 2차적 저작물작성권 침해가 이루어진다. 화면캡처의 기술이 발달하여 몇 번의 클릭만으로 타인의 사진저작물을 다운로드받을 수 있지만, 기술적으로 가능한 행위가 모두 합법적이지는 않다는 사실을 항상 인식하여야 한다.
진동해머에 의해 시공되는 말뚝의 해석기법을 개발하고 매개변수연구를 수행하여 개발된 해석기법의 신뢰성을 평가해보았다. 편심모멘트와 진동수에 따른 매개변수해석을 통해 구한 가속도를 비교분석해 본 결과 최대가속도의 크기는 대략적으로 편심모멘트에 비례하였으며 진동수의 제곱에 비례하였다. 또한 변위진폭은 편심모멘트에 비례하는 결과를 나타내었고 진동수에는 거의 영향을 받지 않았는데 이러한 경향은 공운전시의 거동특성과 유사하다. 매개변수해석을 통해 구한 동적 하중전이곡선을 비교해 볼 때 편심모멘트와 진동수의 크기에 관계없이 최대 동적단위선단저항력의 크기는 동일하였으며 최대 동적단위주면마찰력의 크기는 편심모멘트에 영향을 받으나 진동수와는 무관하였다. 매개변수해석결과를 종합적으로 비교분석해 볼 때 개발된 해석기법은 합리적인 해석결과를 보인다고 볼 수 있다.
최근 가상현실 콘텐츠는 게임, 교육, 의료, 전시, 영화, SNS 등 여러 영역에서 실험되고 있으며 도입되고 있다. 하지만 가상현실에 대한 연구는 주로 산업적, 기술적 관점에 치우쳐 있어, 콘텐츠 중심 또는 콘텐츠 관점에서의 가상현실에 대한 연구는 미미한 실정이다. 가상현실의 미래를 제대로 준비하기 위해서는 기술 중심의 연구에서 벗어나 콘텐츠 중심의 연구가 매우 절실하다. 이에 본 연구는 콘텐츠 관점에서의 가상현실 연구의 필요성을 제기하였으며, 그 구체적인 대상으로 테마파크에 적용된 가상현실 콘텐츠의 유형과 특성 그리고 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기반 테마파크 콘텐츠 유형의 분류를 시도하였고, 유형 분류의 기준으로는 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 '고정형', '연속적 이동형', '분절적 이동형'으로 나누고 여기에 촉각, 미각, 후각, 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따른 분류법을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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