• Title/Summary/Keyword: 전시 기술

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Virture exhibition VARY : VR exhibition and AR exhibits Reality (가상 전시회 VARY : VR 전시공간과 AR을 Reality 하게)

  • Lim, So-hee;Shin, Eun-jin;Bang, Eun-ji;Beak, sun-hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.601-604
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    • 2020
  • 신인 작가나 무명작가들이 전시회를 개최하는 데에 드는 비용적 제약을 비롯하여, 관람객들에게 따르는 공간적 한계점을 보완하기 위해 기획된 가상 전시 공간 플랫폼이다. 가상현실과 증강현실의 발전이 급증하고 있는 가운데, 차세대 ICT 기술을 갤러리라는 항목과 접목시켜 관람객과 전시자 모두가 만족할 수 있는 공간을 구축하였다. VR을 활용한 가상 전시공간을 통해 실감 나는 전시회장 환경을 체험할 수 있는 것은 물론, 증강현실을 통해 마음에 드는 작품을 자신만의 공간에 띄워보며 분위기를 조성할 수 있다. 또한, SNS와 즐겨찾기 기능을 추가해 사용자의 선호도를 파악하고 편의성을 도모하였다. 단순 전시회장에 국한되는 것이 아니라, 대학생들의 졸업 작품 전시회나 박물관 등에도 활용할 수 있는 여지가 충분할 것으로 보여진다.

The Study on the Interface Design for supporting the Exhibition Viewing (전시환경을 위한 전시관람 지원 인터페이스 디자인에 관한 연구)

  • Choi, Ji-Eun;Choi, Mee-Yeon;Mhun, Yun-Jeung;Jung, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.89-94
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    • 2006
  • 디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.

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과학관 탐방 - 몽골 자연사박물관(Natural History Museum of Mongolia)

  • Lee, Jeong-Gu
    • The Science & Technology
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    • v.35 no.10 s.401
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    • pp.16-17
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    • 2002
  • 몽골의 수도 울란바토르의 중심부에 위치한 몽골 자연사박물관은 1924년 국립박물관으로 개관한 후 1954년 현재의 건물로 이전하여 공룡화석을 비롯한 희귀한 자연사 표본들이 전시되고 있다. 1층에는 다양한 광물 및 암석표본이, 2층에는 7천만년 전의 각종 실물 공룡화석 등이 눈길을 끈다. 또 3층에는 몽골에서 서식하는 사슴ㆍ낙타ㆍ곰 등이 전시되고 있다.

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A study on the application of virtual reality technology to exhibition space (가상현실 기술의 전시 공간 적용에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Young;Kwon, Jun-Sik
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.8
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    • pp.1585-1591
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    • 2017
  • In this study, we propose the application of exhibition contents using virtual environment technology in exhibition space. Research on the virtual environment is continuing. Particularly, research on virtual reality technology is one of the most active research fields. As researches and developments of augmented reality technologies have been carried out with the spread of smart phones, researches on virtual reality technologies have also made a lot of progress with emphasis on games and interactivity. Especially, development of hardware, software, and content is accelerating this year, including the development of various types of physical reality devices, especially HMD (Head Mounted Device) equipment and new product announcements. We want to study and apply the environment in which the system based on this virtual reality technology can approach and experience more user friendly in the exhibition space.

Analysis of Indoor Localization Technology for Exhibition Services and Application Method of VLC/RF Converged Localization (전시 서비스를 위한 실내 측위 기술 분석 및 VLC/RF 결합 측위 적용 방안)

  • Kim, Ki-Yun;Lee, Min-Woo;Cha, Jae-Sang
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.40 no.1
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    • pp.217-225
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    • 2015
  • Recently, as the supply of smart phone is spreading and the exhibition industries are rapidly growing, future exhibitions are evolving toward active, customized, interactive, tangible services, which can give more satisfaction to visitors. To realize this services, the indoor localization in the exhibition of visitors is very important and according to the accuracy of localization the quality of services for exhibition are also different. In this paper, state-of-the art indoor localization techniques are investigated and new localization method are proposed. To achieve this goal, future exhibition service types are proposed, which are connected with IT technology. And also, BLE(Bluetooth Low Energy) technology including comparison of specifications and representative localization technologies are analysed. Furthermore we performed comparison study and simulation between RF and VLC channels. Finally based on this, we proposed converged VLC and RF(Wi-Fi and BLE) localization technique for exhibition.

TOKYO PACK 2012 (세계의 포장 - 도쿄팩 2012)

  • (사)한국포장협회
    • The monthly packaging world
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    • s.235
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    • pp.64-87
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    • 2012
  • TOKYO PACK 2012 (2012 도쿄 국제 포장전)이 10월 2일(화)~5일(금)까지 4일간, 도쿄 빅사이트에서 개최됐다. 1966년에 제 1회가 개최되고 이번 회는 제 24회째를 맞이하게 되었다. "이어진다"를 개최 컨셉으로 포장의 최신 기술이 다수 출전됐다. 출품자는 607개 회사(단체) 2,282부스의 규모로 포장 자재, 용기, 포장 기계, 인쇄, 포장 가공기계, 식품, 의약품 가공 기계, 검사, 계측, 포장관련 기재, 포장 디자인 & 커뮤니케이션 & 서비스, 유통, 물류 시스템기기 & 서비스, 연구기관, 단체, 프레스, 주최자 기획 전시 등 포장에 관련되는 여러 가지 분야에서 최첨단 제품과 기술이 전시됐다. 도쿄팩2012는 생산~물류까지 일관된 시스템 전시가 특징이다. 이러한 토탈 시스템 전시는 수차례 개최되는 내외의 포장전에서도 잘 보지 못한 것으로 질과 양 모두 세계 최고 클래스의 전시회로서 주목을 받았다. 본고에서는 출품경향 및 주요 출품제품을 살펴본다.

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A study on exhibition contents application plan based on image recognition augmented reality (이미지 인식 증강현실 기반 전시콘텐츠 활용 방안)

  • Lee, il-soo;Kim, sang-heon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.143-144
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    • 2015
  • 최근 문화기술분야의 기술적 진보로 인하여 다양한 기술을 활용한 전시회가 이루어지고 있는데 전시회에서 기술을 활용하는 범주는 편협한 경우가 대부분이기 때문에 크게 세 가지의 사례를 통해 문제점을 파악하고, 증강현실(AR) 기술을 활용한 체험전시 방안에 대해 검토해 보고자 한다.

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A proposal of a Non-contact Interaction Behavior Design Model for the Immersion of Culture Contents based on Non-linear Storytelling (비선형 스토리텔링 전시형 문화콘텐츠 몰입을 위한 비접촉 인터랙션 행위 디자인 모델 제안)

  • So Jin Kim;Yeon Su Seol
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.1
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    • pp.77-91
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    • 2023
  • Interaction methods and technologies for mutual exploration based on user behavior are evolving variously. Especially, in recent years, with the development of a wide range of sensors, they have developed from contact to non-contact methods. However, developers' senseless definitions of the interaction methods have made the exploration process quite complicated, which rather creates the hassle of users needing to learn the interaction guide defined by the developers before experiencing the exhibition contents. In this context, in order to make visitors smoothly communicate with exhibition contents, a preliminary study on easy interaction for users of various ages is needed, and in particular, research on improving the usability of user interaction is also essential when developing non-contact exhibition contents. So, in this study, a method to reduce the confusion between developers and users was sought by researching non-contact interaction that could be universally interacted with in the field of exhibition contents and proposing behavior designs. First, based on the narrative structure of cultural resources, existing studies were reviewed and the points of interactions as cultural contents were derived. Then the most efficient search process was selected among non-contact behaviors based on hand gestures that allow users to naturally guess and learn interaction methods. Furthermore, on the basis of the meaning of non-linear narrative-based interaction and the analysis results of spatial behavior elements, affordance behavior with high learning effect and efficiency was derived. Through this research process, an action that helps users to understand non-contact interaction naturally in the process of exploring exhibition-type cultural contents and to utilize non-contact interaction in the process of immersion in exhibition contents is proposed as a final model.

A Study on XR Technology in Korean and Chinese Dinosaur Museums (한중 공룡박물관의 XR 기술 연구)

  • Wen-yi Zhang;Young-ha Yang
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.5
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    • pp.583-590
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    • 2023
  • In today's rapidly developing technology, the traditional exhibition format of museums can no longer meet social needs. By analyzing the advantages and key technologies of extended reality technologies such as virtual reality, augmented reality, and hybrid reality, the museum XR exhibition interaction scheme is analyzed. Come to Discovery Museum. In this regard, this study first delves into the concept of XR technology, the concept and influencing factors of tourist experience, and the relationship between the application of XR technology and tourist experience through theoretical investigation. On this basis, representative paleontological museums in China and South Korea were selected, and the actual experience of visitors at the exhibition site and the application of XR technology were investigated through examples. Research has shown that the use of augmented reality technology can achieve seamless integration of virtual and real worlds in paleontological museums, extend viewing space, expand cultural heritage connotations, and revitalize cultural heritage. It provides visitors with a deeper interactive experience, enhances immersion and enriches display methods, making this type of museum more attractive. On this basis, XR technology helps museums achieve Digital transformation, and makes them have the advantages of sustainable development.

A Study on the Space Production Techiqueds and the Planning Process for Designing a Science Museum-using the sample case of design a marine science museum- (과학관 전시디자인에 있어서 연출기법과 디자인기획과정에 관한 연구-수산 과학관 전시기획 과정을 사례로 하여-)

  • 신문영
    • Archives of design research
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    • v.11 no.1
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    • pp.43-52
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    • 1998
  • In reflection of the current trend of times requiring the harmonization of nature, human being and scientific technologies, science museum has become more and more familiar to public and demand on it is also increasing. Information on the culture of science and technology is an engine for exploiting the future, particularly in the industrialized, informationalized and specialized society. Thus the science museum, the function of which is to convey such information, should be planned with the purpose of active and progressive communication. This purpose of planning can be achieved through well established process of the exhibition space production. This study focuses on the importance of the exhibition space production in the design of the science museum and proceeds as follows. 1. The concept of the exhibition space production is established following the review of function and the role of science museum. 2. The methods and the media used in the exhibition space production are suggested and the case study is made. 3. The scenarios for the exhibition space production planning are suggested and the effect and importance of the space production is enlightened. The result of this study shows that the space production increases the effectiveness of the exhibition in the science museum and that space production process should be reflected in planning the project.

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