본 논문에서 우리의 HMD는 Microsoft의 HoloLens 2와 국내 XR 기업을 비롯한 AR, XR을 이용하여 박물관 관람 지원 콘텐츠를 제시하고자 한다. 증강현실과 더불어 확장 현실의 기술 확장을 보이며 사용자는 박물관이란 공간 내에서 HMD를 착용하고 관람하며 설명 판에 QR코드를 인식하여 인터페이스와 더불어 각 주제에 맞는 애니메이션을 제공하여 시각적으로의 추가적 요소를 제공한다. 또한 사용자가 기존의 일반적이던 박물관 관람에서 XR이란 새로운 기술의 융합을 접목함으로 시각적 흥미를 갖게 하고 지역마다 특수한 역사, 배경에 맞춘 콘텐츠로서 지역을 알려 더 넓게 사회문제의 하나인 인구 저하에 따른 지역소멸에 지역홍보 차원이나 콘텐츠의 제공, 나아가 XR의 상용화까지 기대할 수 있는 콘텐츠를 기대한다.
본 연구의 목적은 보건의료기기 박람회 참관객들의 추구편익을 바탕으로 방문자 만족도와 행동의도를 분석하는데 있다. 본 연구에서는 방문자의 만족도와 추구편익에 대한 만족도 및 행동의도를 파악할 수 있는 각 변인들 간의 관계를 규명함으로써 보건의료기기 박람회를 주최자 및 관련자에게 필요한 기초 자료를 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구는 원주 보건의료기기 박람회 이벤트에 참가하는 참관자들을 대상으로 250명을 표집하여 설문조사를 실시 하였다. 수집된 자료는 SPSS 14.0과 AMOS 16.0 통계프로그램을 이용하여 기술통계분석, 요인분석(Factor analysis), 신뢰도 분석(reliability analysis), 구조방정식모형 분석을 실시하였고, 다음과 같은 결론을 얻었다. 추구편익에 따른 방문객 만족도, 추구편익에 대한 행동의도, 방문객 만족과 행동의도 간에 각각 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설이 모두 채택되었다. 따라서 보건의료기기 박람회를 주최자 및 담당 관련자들은 박람회 참여자들의 특성과 욕구가 일치하는 박람회 또는 이벤트 상품, 서비스 등이 차후 행사시 만족도 및 행동의도로 이어 질수 있도록 전시주체들은 전시기획을 하여야 할 것으로 판단된다.
과학박물관은 과학기술 유물의 수집, 보존, 연구, 전시를 통해 과학과 그것의 역사적 배경에 대한 깊이 있는 시각을 제공하며, 사이언스 센터는 직접적인 조작과 실험을 통해 과학에 대한 흥미를 유발시킴과 동시에 과학원리를 교육하는 기능을 수행한다. 그러나 과학박물관에 나열된 유물이나 사이언스 센터의 작동모형이 정치, 경제, 문화, 예술, 위험, 환경 등과 복잡하게 얽혀 있는 현대 과학을 이해하는데 충분한 안목을 길러주지는 못한다. 이 글은 21세기 우리의 과학(박물)관이 나아가야 할 방향을 정립하는데 있어 제 1세대인 과학박물관과 제 2세대인 사이언스 센터의 장점은 살리면서 한계를 극복해 나가려는 시도가 필요함을 주장한다. 본문에서는 우선 서구에서 과학박물관과 사이언스 센터가 어떻게 탄생하였으며 그 사회적 역할과 최근 동향은 어떠한지를 살펴볼 것이다. 또한 한국 과학관의 역사를 국립과학관을 중심으로 짚어 봄으로써 한국 사회에서 과학관의 현주소를 밝혀 보고자 한다. 이어서 국내외 과학박물관과 사이언스 센터에서 보여주고 있는 변화의 움직임을 과학과 예술과의 접목, 사회적 공론의 장이 되는 과학박물관 전시, 신개념의 사이언스 센터와 같은 사례를 통해서 살펴보고, 이러한 시도들이 가지는 의미를 탐색해 볼 것이다. 끝으로 '광장'으로서의 제 3세대 과학(박물)관이 과학의 '공공이해를 넘어서 '공공참여'까지 이끌어내는 사회적 기능을 수행해야 한다는 의미에서, PUS와 과학(박물)관의 관련성에 대해서 논의하며, 이러한 논의들이 현재 한국 사회의 과학(박물)관의 현실에서 지니는 의미와 시사점을 이 글의 마지막에서 제시할 것이다.것을 전제로 생명을 창조하는 것을 허락하는 배아복제에 참여하면서 "생명" 수호자의 정체성을 부여받는 것이 각기 내포하는 모순에 대해 여성이 어떻게 순을하고 타협하고 저항할지에 따라 배아복제 연구의 방향과 속도가 달라질 것이다.
삼성동 코엑스에 위치한 'K-Pop Squre Media'는 대형 전광판에 다양한 입체 동영상을 상영하며, 대중적 이목과 매스미디어의 주목을 받게 되었다. 기존과 차별화된 대형 곡면 LED 전광판의 영상은 미디어 파사드 기법의 일종으로 코엑스 광장의 공간적 특성과 함께 새로운 랜드마크이자 명소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 연구는 도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드에 대해서 K-Pop Squre Media를 중심으로 그 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위한 연구의 접근은 첫째, 도심의 공공 공간을 중심으로 '공간적 특성'에 대해 케빈린치(Kevin Lynch)의 도시 공간을 구성하는 5가지 요소, 월리엄 미첼(William J. Mitchell)이 제시한 스마트 스페이스와 공간 패러다임의 변화를 중심으로 살펴본다. 둘째, 옥외 광고의 '뉴미디어성'을 중심으로 Digital OOH(Out-Of-Home) Media의 세 가지 유형에 대해 분석하고 셋째, '미디어 파사드의 신기술과 내용구성'에 대해 전시 매체 (프로젝션, LED 스크린)의 유형, 미디어 파사드의 시초, 최신 전시 기술인 아나몰픽(Anamolphic)에 대해 살펴본다. 본 연구를 통해 K-Pop Squre Media는 스마트 스페이스의 공간적 특성, Digital OOH의 뉴미디어 특성, 그리고, 미디어 파사드의 내용 구성을 통해 공공성, 소통성, 예술성, 장소성의 특성을 보이고 있음을 알 수 있다.
8월 21일 부터 24일 까지 4일간 대한주류공업협회 주최, 국세청 후원으로 서울 삼성동 코엑스 3층 컨벤션홀에서 개최된 '2008 대한민국 주류박람회'(KOREA ALCOHOL & LIQUOR EXPO 2008)가 성황리에 막을 내렸다. '술과 문화의 페스티벌' 이라는 주제로 열린 금번 박람회는 소주, 맥주, 위스키, 약주, 과실주, 전통주 등 국내 주류업체 84개사와 독일, 중국, 러시아, 아르헨티나, 일본, 도미니카공화국, 스리랑카 7개국이 참가하여 다양한 주류제품 전시 및 시음, 이벤트 활동을 통해 적극적인 마케팅 활동을 전개하였다. 행사기간 동안 일반인, 언론인, 국내외 바이어, 주류관련 종사자등 3만여 명의 많은 관람객이 박람회장을 방문하여 전국 각지에서 생산되는 다양한 종류의 술의 맛과 향을 체험하고 아울러 다채로운 이벤트 행사를 통해 흥겨운 시간을 가졌으며, 주류의 역사.종류.제조과정, 건전음주체험 등 술에 대한 다양한 정보를 얻는 기회가 되었다. 또한 건전음주문화 조성, 주류제조기술 및 주류산업 활성화 주제의 세미나와 한국양조과학회 정기학술대회가 열려 주류산업 종사자, 연구원, 학생 및 주류에 관심을 가지고 있는 일반인들에게 정보 및 의견 교환의장을 제공하였다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅을 지원하는 박물관들이 구축되어, 이를 기반으로 관람자에게 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 시스템들이 개발되고 있다. 하지만 대부분의 시스템들이 모바일 장비 자체에 정보를 저장하여 제공하기 때문에 전시관내에 국한된 서비스를 받게 되어 관람자와의 양방향 커뮤니케이션이 어렵고 관람정보를 효율적으로 활용할 수 없다. 본 연구에서는 모바일 장비인 PDA와 RFID 기술을 사용하여 관람정보를 실시간으로 서비스 받을 수 있고, 웹과 연동하여 개인화된 관람정보를 효율적으로 활용할 수 있는 유비쿼터스 박물관 관람 지원 PDMA(Personal Digital Museums Assistants)를 개발한다.
공간디자인의 확장을 통한 영상디자인에 감각적이고 생명력을 부여하여 시각적이고 기술적 요소를 가미한 유기적 아름다움과 감성의 경계와 확장에 대한 영상으로 접근하고 서로 다른 환경에서의 구조적이며, 공간적, 그리고 시간적인 개념들이 쌓이면서 다양한 오브제들에 환경에 맞는 의미들을 부여하고, 실험적 영상을 스크린뿐만 아니라 다양한 매체들을 통해서 효과적인 정보전달체계와 메시지를 전달하여 새로운 감각을 확장한다. 도시경관이나 공원, 건축물등 다양한 공공환경을 개선하기 위한 효과적인 영상연출과 가상공간에서의 현실적 느낌들을 부여하고 니즈들의 상호관계를 극복하여 전시기법과 패턴 여러 복합적인 요소들을 활용하여 영상디자인에 있어서의 효과적인 방법들을 여러사례 분석과 실험들을 통하여 연구한다.
무선 통신 기술의 발달과 함께 응급상황이나 전시와 같이 필요에 의해 임의의 장소에 형성되어 사용되어질 수 있는 네트워크의 필요성이 커지면서 Ad-hoc 네트워크에 관한 여러 가지 연구가 진행되고 있다. Ad-Hoc 네트워크에서는 기존의 유선 네트워크 망에서와는 달리휴대용 기기들만으로 네트워크 망이 형성이 되어있고 이때 휴대용 기기들은 대부분 배터리를 에너지원으로 사용한다. 무한대의 에너지를 갖고 있다고 볼 수 있었던 종전의 유선 네트워크에서와는 단리 배터리를 에너지원으로 사용하는 Ad-Hoc 네트워크에서는 효율적인 에너지 자원 관리가 중요한 이슈가 된다. 이에 관련된 연구의 하나로 Chang과 Tassiulas는 [1]에서 시스템 활동시간 증가에 초점을 두고 Ad-Hoc 네트워크상의 라우팅 경로를 재조정해 줌으로써 시스템의 활동 시간을 늘이는 라우팅 방법을 제안하였다. 그러나, 그들의 방법에서는 단지 데이터 전송에 사용되는 에너지의 양만을 고려한 모델로, 에어신호의 전송 에너지 사용은 고려하지 않았다. 본 논문에서는 Ad-hoc 네트워크의 라우팅에 데이터 전송 뿐만 아니라 제어신호의 전송 에너지 사용을 함께 고려한 라우팅 방법을 소개한다.
정보기술의 활용은 비단 컴퓨터 커뮤니케이션 분야만이 아니라 생산/제조관리 시스템에도 활용되고 있다. 본 논문에서는 생산관리 시스템중 부품관리에 요구되는 품목의 코드화와 부품을 3차원 촬영으로 디지털화하는 장치의 개발을 다룬다. 촬영된 이미지는 웹 상으로도 제시되어 원격지에서 볼 수 있으며 이를 이용하면 원격지에서도 교육 및 훈련에 이용될 수 있다. 본 장치의 활용범위는 생산현장의 부품관리 이외에도 전자상거래, 사이버 전시, e-trade등에 적용가능하다.
스마트 단말에 장착된 센서들로부터 단말의 상황 정보를 수집하고 분석하여, 상황에 적절한 동영상을 단말에게 스트리밍해 주는 서비스 구조를 제안한다. 스마트 단말은 NFC 또는 QR 코드 기반으로 전시물이나 특정 사물에 기등록된 동영상 정보를 획득하고, 저밀도 기반 WiFi 무선 실내 측위 기술을 사용하여 단말이 위치한 실내 공간 정보를 서버에 제공한다. 상황인지형 스트리밍 서버는 단말이 요청한 정보를 토대로 단말의 해상도에 적절한 동영상을 스트리밍 한다. 설계된 상황인지형 비디오 스트리밍 서비스 구조는 전시와 컨벤션, 대형 기관 및 테마파크의 안내 및 홍보 등의 용도로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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