완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
이 글은 일제에 의해 이식된 은사기념과학관의 사회적 역할을 살펴보았다. 식민지 과학관은 식민지 지배를 정당화하는 정치적 공간으로 활용되었다. 일제는 과학사상을 보급한다는 미명아래 과학관을 식민지 지배에 이용하였던 것이다. 식민지 과학관은 '위대한 과학제국' 일본을 부각시켜 열등한 조선을 지배하는 것이 당연한 것처럼 보이도록 하였다. 과학관의 전시와 강인 실험, 과학영화 등은 이러한 식민지 지배이데 올로기를 선전하였다. 식민지 과학관의 이식은 다음과 같은 문제점을 남았다. 첫째, 과학관이 정치권력의 선전수단으로 이용되었다. 식민지 과학관의 건축, 전시, 운영의 모든 면이 공공연하게 권력의 정책방향을 선전, 옹호하고 그것이 '개발, '발전'이라는 장미빛 환상을 심었다. 둘째, 식민지 과학관에서 과학기술은 '결과와 '도구'로 취급되었다. 일제는 과학이 사회적 위기를 해결했던 역사적, 문화적 산물임을 부정하고 '도구적 합리성'만을 주입시켰다. 셋째, 식민지 과학관에서 다루었던 과학기술은 매우 수준 낮은 것이었다. 생활의 과학화를 내세우며 교육했던 것은 근대적 규율을 내면화시켜 권력이 요구하는 노동자형 인간을 양성하기 위한 것이었다.
본 연구는 현재 서비스 되고 있는 인터넷 기반 스톡이미지 에이전시에 스톡 사진 업로드에서 발생하는 문제점을 확인하고 이의 기술적 해결을 위한 웹 서비스 기술 개발을 목적으로 진행된 연구이다. 선행연구와 현재 해당 서비스를 진행하고 있는 주요 3사의 스톡 사진 업로드 시스템을 통해 발견된 문제에 따라 다음과 같은 사항을 중점으로 웹 서비스 기술을 개발 했다. 첫째, 편리성의 확보를 위해 자동 테그 시스템을 적용하였다. 둘째, 안전성의 확보를 위해 초상권 침해 방지, 상표권 침해 방지를 손쉽게 적용할 수 있는 기술을 적용하였고, 유해성에 대응할 수 있는 부분을 확보하였다. 셋째, 완전성의 확보를 위해 업로드 도중 빈번하게 발생되는 업로드 실패문제를 개선할 수 있는 방안을 적용하였다. 특히 본 연구 개발은 인공지능 기반의 이미지 처리 기술인 Google Cloud Vision API를 통한 자동 사진 분석 시스템을 적용하고 있고, SNS 형태의 화면 구성으로 사용자의 접근성을 높이는 방향에서 웹 서비스 프로그램을 개발하였다는 의의를 가지고 있다.
시대의 흐름에 따라 예술의 범위는 점차 확장되어왔다. 과학 기술 또한 미디어아트라는 이름으로 예술에 기여하게 되었고, 예술가와 기술자는 협업의 관계로 이어지게 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 예술에서의 협업의 의미를 알아보고 미디어아트의 한 분야인 프로젝션 맵핑을 중심으로 사례를 분석하였다. 특히 본 연구에서는 순차협업형 프로젝션 맵핑 작품의 콘셉트와 제작 프로세스를 제안하고 작품 제작과 전시 과정을 하나의 실험으로 보았다. 이를 토대로 작품제작 사례를 통해 순차협업 절차를 정의하고, 협업에 필요한 기반기술과 절차를 제시하였다. 제시한 기술과 절차는 일종의 플랫폼으로써 프로젝션 맵핑 전시와 페스티벌 등에 적용할 수 있다. 또한 이러한 과정에서 예술가와 기술자의 협업 관계, 작품에서의 크레딧 문제 등을 되짚어보았다.
본 논문은 기업내의 수직적 기술이전 문제를 다룬 사례연구로서 한 건설업체의 연구소에서 이루어진 기술개발 결과가 사업부문의 현장에 이전 활용되는 과정에서 기술이전 정도가 어떤 요인에 의해 영향을 받는지 분석하였다. 사례분석 결과 D건설의 경우 기술이전팀 및 프로젝트 추진자(Project Champion)의 존재여부가 기술이전의 성패에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며 최고경영자의 적극적인 지원도 성공적인 기술이전에 강한 긍정적인 요인이 되는 것으로 분석되었다. 또한 당초 사례분석의 틀에서 고려하지 않았던 기술인지도나 기술수용자의 시장평가가 기술수용 노력에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 사내기술이전시 이러한 요인들을 고려한다면 보다 효과적인 기술이전이 될 것으로 기대된다.
일본은 1979년에 완공을 목표로 차성현에 자성현에 축파연구학원도시를 건설중에 있다. 이미 과학기술청 산하의 무기재질연구소 국립방재과학기술센터 환경청 산하의 국립공해연구소(본지1977년 6월호에 소개) 문부성 산하 고에너지 연구소 축파대학등이 이전신설을 완료하여 새로운 연구원도시로서 활기를 대기 시작하고 있는데 시년에는 농림성 관계 연구기관의 이전이 본격화 되고 있다. 즉 열대농업기술연구센터,식물바이러스연구소의 개소에 이어 과수실험장,농업토목연구소,임업실험장이 가까운 시일내에 전시설의 정비를 끝내고 개소할 예정이며 금년도에는 식품종합연구소, 가축위생실험소가 그리고 내년도에는 농업기술연구소,축산기술연구소,단사실험장, 농사실험장의 일부가 이전할 예정이다. 이 이외에도 농림성의 과수화목과 축파분실(가칭)과 농림수산기술회의 사무국의 일부도 입주할 것이라 한다. 용지 총면적은 474.5핵터, 건물용지는 227.4핵터에 이르고 있다. 이들 농림성 산하 연구기관이 집중된 지역을 흔히 농림단지라고 부르고 있다. 이번에는 최근 식물 바이러스 연구소를 중심으로 농업단지를 소개한다.
이 연구의 목적은 과학관 관람객의 전시체험 활동을 지원하는 과학관 챗봇 도슨트를 위한 구조화된 시나리오의 틀을 개발하고 적용사례를 제시하는 것이다. 이를 위해, 연구자들은 초점집단 면답법(FGI)을 적용하였으며, 이들의 삼각 검증을 통해 과학관 챗봇 도슨트의 시나리오 틀을 구성하고 사례를 분석하였다. 연구결과, 과학관 챗봇 시나리오 틀은 과학기술 수집자료용과 탐구기반 전시품용으로 구분할 수 있었다. 이들 과학관 챗봇 도슨트용 시나리오 틀은 크게 주 정보 차원과 스토리텔링 차원으로 구성하였고 특히, 탐구기반 전시품용 챗봇 도슨트 시나리오 틀은 과학 전시품의 동작 및 관람객의 조작을 고려하여 사용방법 차원을 추가하였다. 이 연구는 과학관이 이미 구축한 데이터를 기초로 인공지능 챗봇의 시나리오 개발에 기초자료를 제공할 수 있으며, 보다 관람객 중심의 전시해설 시나리오와 같은 체험활동 시나리오 개발에 도움이 될 것으로 기대된다.
그간 박물관은 전시 큐레이팅 중심으로 이루어져왔다. 그러나 최근 방문자 맞춤형 전시가 중시되면서 앱 기반 고객서비스 및 QR코드 인식을 통한 전시 설명 등 다양한 서비스가 제공되고 있다. 이러한 추세에 맞추어 스마트폰이나 소셜네트워크를 이용한 박물관 서비스 관련 연구는 종종 시도되었다. 그러나 정보기술 기반 서비스와 연계한 방문객 만족요인에 관한 연구는 거의 없었다. 따라서 본 연구에서는 ICT 기반 박물관 서비스 품질요인들을 식별, 분류하고 KANO모델에 근거하여 이들의 품질속성을 밝히고자 하였다. 나아가 한국과 오스트리아를 대상으로 표본설문조사를 실시하여 그 차이를 비교하였다. 그 결과 문화 차이가 서비스요인별 품질속성차원에 영향을 준다는 사실을 확인할 수 있었으며, 같은 차원으로 분류된 요인도 지각된 서비스 품질에는 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 박물관 경영에도 문화적 차원을 고려해야 함을 시사한다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 진행했던 문화프로그램 운영사례들의 주요한 특징을 살펴보았다. 그리고 공공도서관 문화프로그램 담당사서를 대상으로 인터뷰를 진행하여 문화프로그램 유형별 메타버스 플랫폼의 활용가능성에 대해 의견을 수렴하였다. 이를 통해 궁극적으로 공공도서관에서 메타버스 플랫폼을 활용하여 문화프로그램을 기획·운영할 때 활용할 수 있는 가이드라인을 제시하고자 하였다. 조사결과 메타버스 플랫폼을 활용한 문화프로그램은 견학, 교육, 독서, 전시, 공연, 게임, 이벤트로 총 7가지로 나타났다. 공공도서관 문화프로그램 담당사서들은 견학, 전시, 게임, 이벤트에 대한 향후 활용성에 긍정적인 답변을 보였다. 교육은 문화프로그램의 성격에 따라 활용이 가능하지만, 독서와 공연은 향후 활용성이 떨어질 것이라는 답변을 보였다. 메타버스 플랫폼 활용 방안으로는 견학 문화프로그램은 제페토, 교육과 전시, 게임, 이벤트 문화프로그램은 게더타운과 젭의 활용성이 높게 나타났다.
산업자원부가 주최하고, 한국생산기술연구원(포장기술종합지원센터)이 주관하는 "미래패키징 신기술 국제 심포지엄"이 12월 13일(목) 서울교육문화회관에서 개최되었다. 이날 산업자원부 김호원 미래생활산업본부장 주재로 열린 미래 신기술 패키징 시상식에서는 우수 패키징 기술 및 유공자에 대한 포상이 진행되었다 .정부포상 부문에서는 관련 기업으로부터 60여 점의 제품과 기술이 출품되었는데, 특히 첨단 패키징 소재 개발 및 친환경 공정 도입, 소비자 편의성 등에서 돋보이는 작품이 많았으며, 우수제품 부문과 우수시스템 부문으로 산업자원부장관상, 한국생산기술워장상, 한국부품소재산업진흥원장상, 한국포장기술사회장상 등이 수여됐다. 본고에서는 미래패키징신기술정부포상 수상작들을 살펴보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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